Zgodnie twierdzimy, że na Call of Juarez: The Cartel warto czekać, choć powody mamy różne - Knicza rajcuje tryb kooperacji, a Myszastego multiplayer.
Tako rzecze Krzysiek...
Zgodnie twierdzimy, że na Call of Juarez: The Cartel warto czekać, choć powody mamy różne - Knicza rajcuje tryb kooperacji, a Myszastego multiplayer.
Moja największa obawa została rozwiana po kilku minutach obcowania z Call of Juarez: The Cartel - przeskoczenie w teraźniejszość nijak nie odbiło się negatywnie na rozgrywce. Gameplay nawet na tym zyskał, bo współczesna broń sprawia, że strzelaniny są znacznie bardziej dynamiczne i żywiołowe w porównaniu do tych z poprzednich odsłon serii. W sumie do gry trafi około trzydzieści sztuk broni, zaczynając od pistoletów (rewolwery też są), przez strzelby, pistolety maszynowe, karabiny, a na snajperkach i na szeroko pojętej "broni przeciwlotniczej" (cytuję oficjalne dokumenty, które otrzymaliśmy od wydawcy) kończąc.
Podobno przejście gry trzy razy, zawsze innym bohaterem, będzie miało sens, ale twórcy do tej pory nie ujawnili dokładnie jak zróżnicowane będą ścieżki każdej z postaci, na pewno nie skończy się jednak na różnych zakończeniach, bo już teraz wiemy o specjalnych pobocznych celach misji, które każdy z bohaterów otrzyma zaliczając kolejne zadania.
Niektóre z nich są wspólne dla całej trójki, inne dostępne tylko dla jednej postaci. My grupowo na przykład dostaliśmy "kto pierwszy zaliczyć sześć strzałów w głowę, ten wygrywa" - zwycięzca otrzymywał bonusowe punkty doświadczenia, reszta musiała obejść się smakiem. Tego, czy warto o nie walczyć jeszcze powiedzieć nie potrafię, bo nie widzieliśmy systemu rozwoju postaci, ale twórcy zaklinali się, że będzie on "fajny" i "unikalny".
Moja misja na wyłączność, grałem nowym starym Mccallem, polegała na zwędzeniu komórki jednego z gangsterów. Znalazłem ją w odnodze głównej ulicy, którą kroczyliśmy we trójkę - po prostu zniknąłem na chwile bez słowa i wróciłem do walki kilkadziesiąt sekund później mając na rękach krew kilku nieszczęśników, których spotkałem po drodze. Mam nadzieję, że w pełnej wersji gry te zadania będą ciekawsze, niż to zwykłe znajdź i zabierz, ale nie bardziej absorbujące - w końcu gracze mają ze sobą bardziej współpracować, niż działać samotnie.
Pościg był bardzo fajnie zrealizowany - śmiganie między samochodami wyreżyserowano w dynamiczny i emocjonujący, ale nie przesadnie widowiskowy sposób. Samochód też, pomimo że ze strzelaniny, nie sprawiał wrażenia, jakby jechał po szynach - prowadzi się go trochę sztywno, w końcu to nie gra wyścigowa, ale pomimo wszystko sekcja jeżdżona ani trochę nie sprawiała wrażenia bycia słabym ogniwem tego etapu.
Po dotarciu do małego miasteczka wyskoczyliśmy z terenówki i zaczęliśmy przeczesywanie uliczek na piechotę. To właśnie tutaj wykonałem moją moją specjalną misję. Zaskakujące było to, że po ulicach pałętało się naprawdę sporo cywilów utrudniających wymiany ognia. Co prawda nie przypominam sobie, aby w wersji którą ogrywaliśmy były jakiekolwiek kary za skoszenie tłumu, ale już samo bieganie spanikowanych ludzi przed celownikiem jest rozpraszające.
Ogólne pierwsze wrażenia z trybu kooperacji mam pozytywne - obawiam się jedynie o jakość misji specjalnych, bo te mogą być najlepszym punktem The Cartel, ale też zabijającym monotonią gwoździem do trumny. Techland, trzymam za Was kciuki, nie zawiedźcie mnie.
Mnie jakoś opisywane wcześniej przez Krzyśka tryby dla pojedynczego gracza i kooperacja nie zachwyciły. Może próbka była za mała, może wynikało to z faktu, że jedynie przez kilka chwil przypatrywałem się temu z zewnątrz nie grając samemu? Nie wiem, choć na pewno skonfrontuję te odczucia z pełną wersją lub być może udostępnioną nam wcześniej betą. Wiem natomiast jedno - jak na razie kupił mnie tryb mutliplayer.
Na mapie podzieleni byliśmy na dwa czteroosobowe zespoły; po jednej stronie stróże prawa, po drugiej źli bandziorno, czyli między innymi ja i Krzysiek. Dodam tu jeszcze, że maksymalnie może się w ten sposób bawić 12 graczy (6 vs 6). Mapa obejmowała teren małego, przygranicznego miasteczka (ewentualnie jakieś przedmieścia) z niewielką strefą magazynowo-industrialną i kilkoma domami. Całość przypominała nieco mapy do trybu Gorączka w Bad Company 2, gdzie również przechodzimy do kolejnych obszarów po zaliczeniu aktualnego zadania. Zresztą analogii do tego trybu jest tu znacznie więcej.
To, co najbardziej spodobało mi się w multi Call of Juarez: The Cartel, to fakt, iż gra niemalże zmusza nas do współpracy zarówno w skali makro, jak i mikro. Skala makro, to rzecz oczywista - wszyscy gracze muszą się nawzajem wspierać, osłaniać i zgrywać działania, by osiągnąć zamierzony cel.
Skala mikro, to z kolei współpraca z naszym sesyjnym partnerem. Otóż gracze w każdej drużynie zostają dobrani parami, co niesie ze sobą całe mnóstwo korzyści. Po pierwsze, zawsze respawnujemy się w obszarze, gdzie przebywa nasz kolega. Po drugie zawsze wiemy gdzie się znajduje i jaki jest aktualny stan jego zdrowia. Jest to o tyle ważne, że ciężko postrzelonego i rannego jesteśmy w stanie przywrócić do pełnej funkcjonalności, tym samym pozbawiając przeciwników fraga. Wykryci przez jednego z partnerów przeciwnicy są również automatycznie oznaczani dla drugiego z graczy. Dodatkowo, przebywanie w pobliżu naszego kumpla, czy osłanianie go daje nam punkty, które możemy wydać na - przykładowo - wsparcie lotnicze.
Wróćmy do samej rozgrywki. Po załadowaniu odpowiedniej liczby walizek ekipa mogła wsiąść do samochodu i przejechać nim na wskazane miejsce. Tam załączył się kolejny etap misji. Należało odkręcić gaz w znajdującej się w jednym z budynków kuchni, dostarczyć kilka kanistrów z benzyną i zdetonować całość za pomocą bomby. Starając się zawzięcie opanować karabin maszynowy na padzie, przeoczyłem niestety "fabularne uzasadnienie" tychże czynności. Tak, czy inaczej mamy tu do czynienia z koniecznością wykonywania kolejnych zadań, to zaś wymaga naprawdę dużej współpracy po obydwu stronach. Polowanie na fragi nic tu nie daje, dobrze zgrana ekipa szybko osiągnie zamierzone cele lub uniemożliwi drugiej stronie wykonanie zadania. Od tego zresztą jest drugi z trybów multi w Call of Juarez: The Cartel, czyli klasyczny Team Deathmatch.
Oczywiście można narzekać na zbyt mały odrzut niektórych broni, czy brak zniszczalnego środowiska na poziomie Frostbite, jednak w przypadku wielu misji nie miałoby to po prostu racji bytu. Mimo relatywnie małej liczby graczy tempo rozgrywki jest bardzo wysokie, zabawa mocno angażuje, a patent z partnerską współpracą świetnie wpasowuje się ten dość kameralny styl rozgrywki. Największą moją obawą jest tylko to, że po perfekcyjnym opanowaniu, mapy i zabawa na nich mogą z czasem zacząć nudzić. Jeśli jednak Techland dostarczy nam ich wystarczająco dużo, multi w Call of Juarez: The Cartel powinno przez pewien czas potrzymać graczy.
Dostępny arsenał ma obejmować ponad 20 różnorodnych broni, do których dostęp odblokujemy osiągając wspominane poziomy sieciowej kariery. Odblokują się nam także kolejne zdolności specjalne, które należeć mają do trzech kategorii: