The Secret World - już graliśmy!

Niewiele jest (i było) gier MMORPG, na które czekałbym z taką niecierpliwością, ale i niepokojem, jak na The Secret World norweskiego studia Funcom. Niecierpliwością, bo klimat i specyficzna mechanika rozgrywki idealnie trafiają w mój gust. Niepokojem, bo to wszystko wydaje się być chwilami zbyt piękne, by mogło się w pełni udać.

Niewiele jest (i było) gier MMORPG, na które czekałbym z taką niecierpliwością, ale i niepokojem, jak na The Secret World norweskiego studia Funcom. Niecierpliwością, bo klimat i specyficzna mechanika rozgrywki idealnie trafiają w mój gust. Niepokojem, bo to wszystko wydaje się być chwilami zbyt piękne, by mogło się w pełni udać.The Secret World - już graliśmy!

Na wstępie szybkie przypomnienie, czym ma być The Secret World. W założeniach jest to gra MMORPG, której akcja toczy się w doskonale znanym nam świecie, w którym wszakże wszelkie legendy i podania, opowieści o wampirach, czy zębowych wróżkach są jak najbardziej realne. W chwili, gdy rozpoczynamy zabawę ma miejsce eskalacja wszelakich dziwnych zjawisk, a trzy działające dotąd w pełnej konspiracji tajemne grupy przystępują do dużo bardziej otwartej walki o wpływy, jednocześnie stając ramię w ramię przeciwko Ciemności.

Prezentacja The Secret World na wiosennej konferencji EA Showcase 2012 należała do mojego ulubionego typu. Zamiast po raz kolejny opowiadać nam o grze, posadzono nas wreszcie przed komputerami, gdzie w trzyosobowych drużynach pod dowództwem jednego z twórców mieliśmy wykonać jedno z dostępnych w trybie PvE zadań.

Zanim zagłębię się we wrażenia z samej rozgrywki, słów kilka o sterowaniu i interfejsie. To pierwsze nie odbiega w swej znakomitej większości od standardów w grach MMO. Postacią sterujemy strzałkami, a kontrolę nad obrotem postaci (i kamery) zapewnia nam przytrzymanie PPM. Przeciwników zaznaczamy kursorem lub klawiszem Tab, zaś zdolności odpalamy klikając na dolnym pasku lub wciskając klawisze 1-7.

Niewiele tych klawiszy, prawda? Owszem, dolny pasek ma zaledwie kilka slotów i jest jednym tego typu elementem interfejsu. Innymi słowy, nie odkryłem możliwości włączenia, czy przywołania dodatkowych, co początkowo wzbudziło mój spory niepokój. Jednak już kilka chwil później, po wyjaśnieniu popartym przykładami, wszystko stało się jasne.

Otóż w The Secret World operujemy samodzielnie dobranymi i skomponowanymi “paskami specjalistycznymi”. W odpowiednim menu mamy kilka (Dziesięć? Nie policzyłem, przyznaję się) slotów na zestawy umiejętności. W ten sposób możemy skomponować rzeczone zestawy pod kątem walki z określonymi typami przeciwników, wspomagania drużyny, czy po prostu sposobu działania (np. AoE). Rozwiązanie wydaje się być wygodne, choć zaniepokoiło mnie jedno. Kiedy z zestawu „masowej destrukcji” mobów przełączałem się na zestaw „anty-bossowy”, musiałem wejść do wspomnianego menu. Mam nadzieję, że to tylko niedopatrzenie prowadzącego, który nie poinformował nas o klawiszowych skrótach, a później w ferworze walki nie dosłyszał mojego o nie pytania (graliśmy w headsetach).

Nieco ponad dwadzieścia minut zabawy, to zbyt mało, by zagłębić się w strukturę statystyk, umiejętności i rozwoju postaci, jednak w krótkich chwilach na złapanie oddechu między walkami udało mi się kilka razy zerknąć do menu. I muszę przyznać, że bazujący na swobodnym wyborze umiejętności system w The Secret World podoba mi się coraz bardziej. Nie jest to żadna nowość, jednak oparty na charakterystycznych, coraz bardziej wyspecjalizowanych kręgach mechanizm rozwoju jest przejrzysty i jednocześnie daje nam potencjalnie olbrzymie możliwości stworzenia niepowtarzalnego buildu postaci.

Z kolei odblokowywane w ten sposób umiejętności zgrabnie łączą się w proste, ale skuteczne combo. Co więcej, zapytany o to prowadzący potwierdził, że jak najbardziej możliwe jest i zostało uwzględnione w projekcie tworzenie takich „kombosów” z różnych grup umiejętności oraz wykonywanie ich drużynowo. Na przykład jeden z graczy używa ataku powodującego krwawienie, drugi takiego, który ma zwiększoną szansę na ogłuszenie krwawiącego, trzeci zaś ogłuszonemu zadaje podwójne obrażenia.

Oprócz siedmiu slotów na umiejętności aktywne, mamy też w menu kolejne tyle na zdolności pasywne. Oczywiście o tym, że je również możemy dobierać w dowolny sposób do każdego z „profili” chyba nie trzeba wspominać. Mimo pozornej prostoty, system ten więc wydaje się być naprawdę głęboki i oferujący ogromną liczbę możliwości.

Przejdźmy do samej rozgrywki. Nasza mieszana i niewielka, bo trzyosobowa drużyna, zebrana była między parterowymi domkami na przedmieściach miasteczka Kingsmouth. Z uzyskanych przez nasze postacie informacji wynikało, że w pobliskim wesołym miasteczku mają miejsce dziwne wydarzenia, które powinniśmy zbadać. Przed wejściem czekał na nas potomek i zarazem spadkobierca fundatora tego miejsca, magnata finansowego Nathaniela Wintera.

Opowiedział nam historię o swoim ojcu i samym miejscu, które zamknięte zostało lata temu po dziwnym wypadku, w wyniku którego okaleczone zostało jedno z bawiących się tu dzieci. Ponoć krążyły plotki, że park rozrywki powstał na przeklętej ziemi, dawnej farmie Hendersonów, z którą miejscowi łączyli wiele przerażających opowieści...

Sama rozmowa przedstawiona była w „filmowym stylu”, choć toczyła się niezależnie dla każdego z graczy. Nie było w niej żadnej interakcji, czy choćby wyboru kwestii dialogowych. Ot, wysłuchujemy, co ma do powiedzenia zlecający nam zadanie, jednocześnie oglądając całą scenę z kilku ujęć, z możliwymi wstawkami w postaci retrospekcji, czy przebitek na oddalone elementy otoczenia.

Oczywiście przyjmujemy zadanie i odpalamy mapę, by zlokalizować wejście do opuszczonego wesołego miasteczka. Mapa, choć dość dokładna i posiadająca opcję płynnego przybliżania, nie była jednak transparentna, co oczywiście pozbawia nas możliwości korzystania z niej podczas ruchu. Pozostaje mieć nadzieję, że to kolejne przeoczenie (nie wybrana odpowiednia opcja) lub wina wciąż wczesnej wersji gry.

Już w trakcie drogi trafiamy na kilku słabszych przeciwników, którymi są klasyczni, choć dość ruchliwi zombie. Moja postać nastawiona jest w tym momencie na walkę wręcz przy użyciu szybkich broni (nakładane pazury w stylu Wolverine’a), mogąc również z niewielkiej odległości razić wrogów obszarowymi atakami magicznymi. Część z nich dostępna jest od razu, jednak te mocniejsze odblokowują się dopiero w chwili "nabicia" odpowiedniej wysokiej "puli" słabszymi. Mechanika ta – jak tłumaczył nam prowadzący - pojawia się w przypadku większości umiejętności opartych właśnie na magii, czy wykorzystaniu sił natury.

GramTV przedstawia:

Walki nie są zbyt trudne, jednak wymagają ciągłej uwagi. Nasi wrogowie rzadko pozostają w miejscu, a w dużej grupie dążą do osaczenia i w ten sposób unieruchomienia postaci. Pozostawanie w grupie jest dobrym pomysłem. Mechanika walki The Secret World jest charakterystyczna dla gier MMORPG, choć wymaga dość dużej aktywności w przypadku walki na krótkim dystansie. Uciekanie poza zasięg łap zombiaków i doskoki w celu odpalenia AoE okazały się bardzo skuteczna taktyką, wspomaganą przez zasięgowe ataki drugiego gracza oraz leczenie prowadzącego.

Po chwili dotarliśmy wszakże do bram wesołego miasteczka. Tutaj okazało się, że musimy odwiedzić i „oczyścić” kilka miejsc, takich jak karuzela, czy kolejka górska. Przebijamy się przez kolejne grupy zombie i docieramy do karuzeli. Po krótkiej interakcji ta zaczyna wirować w szaleńczym tempie, a dokoła pojawiają się hordy agresywnych sztywniaków. Próba ściągnięcia ich pod karuzelę kończy się częściowym sukcesem: co prawda ta siecze "zaggrowanych" zombie na plasterki, jednak całkiem poważnie obrywa się także mnie. Dopiero po chwili dostrzegam (po sugestii prowadzącego), że wokoło, co kilka chwil następuje zasygnalizowany przez białe kręgi atak obszarowy „z niebios”. Wciąganie tam zombiaków i dobijanie pozostałości skutecznie zakończyło ten etap.

Skracając opowieść dodam tylko, że kolejnym etapem była oniryczna i bardzo klimatyczna przejażdżka kolejką górską, podczas której poznaliśmy głównego przeciwnika, czyli wywodzącego się ze szkockiego folkloru, a zaadaptowanego przez Amerykanów Boogeymana.

Przejdę teraz do walk z pomniejszymi bossami, których w wesołym miasteczku pokonaliśmy dwóch. Właśnie w tym momencie prowadzący zasugerował nam, byśmy przełączyli się na inny zestaw umiejętności, tym razem skupiających się na zadawaniu jak największych obrażeń pojedynczym przeciwnikom. Co ciekawe, korzystać możemy również w The Secret World z tzw. decków, czyli predefiniowanych zestawów umiejętności aktywnych i pasywnych. Z danym zestawem możemy też powiązać na przykład konkretną broń, która natychmiast po jego aktywowaniu pojawia się u pasa lub na plecach postaci.

Walka z pierwszym bossem nie była wielkim wyzwaniem, wystarczyło jedynie uważać, by na czas odświeżenia się najpotężniejszego ataku (Młot Thora) usuwać się z jego zasięgu (był masywny, ale i dość ruchliwy), w pozostałym czasie spamując go wszelakimi „osłabiaczami”. Walka z drugim była już nieco trudniejsza, gdyż oprócz samego bossa, raniły nas także rozrzucane przez niego przy każdym ruchu samochodziki z pantografem (taki klasyczny element lunaparków), rozgrywka wymagała więc nie tylko sprawnej obsługi umiejętności, ale również biegania, unikania i pomagania towarzyszom.

Mimo tego, iż ewidentnie nasze postacie zostały nieco dopakowane (co zresztą później przyznał prowadzący), walki były wymagające i dawały sporo satysfakcji. Tutaj, szczególnie podczas pojedynków z bossami, nie wystarczy stanie w miejscu i spamowanie jedynym słusznym combo; trzeba się ruszać, aktywnie unikać ataków, a wprowadzenie aktywnych i mających znaczenie elementów otoczenia to zdecydowany plus. Przyznam szczerze, że bardziej czułem się tu chwilami, jak w singlowym cRPG z kooperacją, niż w klasycznym MMO. I muszę powiedzieć, że w przypadku The Secret World, to akurat bardzo pozytywne uczucie.

Tym bardziej, że oprawa gry i wiele jej elementów może bardzo mocno kojarzyć się ze scenerią Alana Wake’a, przefiltrowaną przez Silent Hill. Jest to ten rodzaj wypaczonego przez tajemnicze siły realizmu, który – choć wyeksploatowany w dziesiątkach filmów i gier – perfekcyjnie pasuje do koncepcji The Secret World. Grafika nie powala, ale prezentuje się, jak na grę MMO, bardzo pozytywnie. Dużo tu detali i szczegółów, a minimalistyczny jak na grę tego typu interfejs zdaje się podkreślać, że w The Secret World, szczególnie w trybie PvE, budowanie odpowiedniego klimatu jest równie ważne, co mechanika rozgrywki.

Jeśli nawet nie ważniejsze. To naprawdę odświeżające uczucie, grać w MMORPG i nie mieć przez cały czas wrażenia, że liczą się jedynie statystyki, wykupione umiejętności i posiadany sprzęt. Twórcy The Secret World bardzo umiejętnie budują wokół nas sztafaż, który pozwala wczuć się w niepokojący klimat nawiedzonych, przeklętych i wypaczonych miejsc. Nawet, jeśli ma to miejsce na prasowym pokazie, z mnóstwem kręcących się wokół ludzi.

Niestety, ani słowem nie wspomniano o zaimplementowanym w grze modelu craftingu, nie dowiedzieliśmy się też niczego nowego o trybie PvP, który był jednym z najważniejszych czynników zwracających moją uwagę na The Secret World już przy pierwszych zapowiedziach. Jednego wszakże jestem pewien: sugestywnego klimatu w tej grze nie powinno zabraknąć, a elastyczna i rozbudowana mechanika sprawdziła się w praktyce znakomicie. Czekam więc niecierpliwie na serwerowe beta-testy, by móc sprawdzić pozostałe elementy rozgrywki.

Choć nie wróżę The Secret World wielkiego sukcesu, mam nadzieję, że całość okaże się na tyle udana i pozbawiona błędów, by zgromadzić choć garść zapaleńców chcących walczyć z siłami Ciemności oraz konkurencyjnymi organizacjami.

Zamów pre-order gry The Secret World w sklepie gram.pl

Komentarze
14
Dnia 01.05.2012 o 21:29, ashar napisał:

Być może mi to umknęło, ale mam pytanie odnośnie opisywanej lokacji. To była instancja czy otwarty świat?

Obszar wyspy (na to wskazywała mapa) jest jedną instancją. Wesołe miasteczko, to jego integralna część.

Dnia 01.05.2012 o 21:29, ashar napisał:

Być może mi to umknęło, ale mam pytanie odnośnie opisywanej lokacji. To była instancja czy otwarty świat?

Obszar wyspy (na to wskazywała mapa) jest jedną instancją. Wesołe miasteczko, to jego integralna część.

Usunięty
Usunięty
01/05/2012 21:29

Być może mi to umknęło, ale mam pytanie odnośnie opisywanej lokacji. To była instancja czy otwarty świat?




Trwa Wczytywanie