Klimaty post-apokaliptyczne w grach, to ostatnimi czasy domena naszych wschodnich sąsiadów. Potężna i prężnie działająca społeczność fanów najwyraźniej działa mobilizująco na kolejne studia, wśród których znalazło się obecnie – doskonale znane z serii Men of War, czy gry Soldiers: Ludzie Honoru - ukraińskie studio Best Way. Ich najnowsza produkcja jest bowiem grą cRPG utrzymaną w takim właśnie klimacie i zatytułowaną Nuclear Union.
Jak sugeruje nam anglojęzyczny tytuł (oryginalny, to Новый Cоюз, czyli Nowy Związek), będziemy tu mieli do czynienia z moją ulubiona odmianą post-apokalipsy, u której podstaw leży zniszczenie Ziemi w wyniku wojny jądrowej. I choć akcja gry rozpocznie się w 2012 roku, możemy zapomnieć o zdewastowanym świecie, jaki nas obecnie otacza.
Głównym założeniem fabularnym tła rozgrywki jest bowiem alternatywna wersja historii. Jej ścieżki rozeszły się z tą znaną nam z podręczników i programów telewizyjnych w 1962 roku, podczas słynnego kryzysu kubańskiego. Eskalacja napięć w tej alternatywnej wersji historii doprowadza ostatecznie do wybuchu konfliktu, którego efektem jest globalna wojna nuklearna.
Niewiele wiemy o państwach NATO, wiadomo natomiast, że ZSRR do konfliktu przygotowało się doskonale. Dla najbardziej cennych według władz obywateli (naukowców, partyjnych aparatczyków, czy wojskowych) przygotowano specjalne bunkry, przypominające niemal podziemne miasta, z doskonale wyposażonymi laboratoriami, magazynami broni i żywności.
Taki zresztą jest jeden z głównych celów twórców Nuclear Union – pragną oni pokazać nam nie tylko zniszczoną planetę, ale również to, w jaki sposób ludzie przeżyli nuklearną apokalipsę. Bardzo duży nacisk ma być położony na realistyczne i drobiazgowe ukazanie struktur społecznych, mentalności „nowego człowieka radzieckiego”, czy epizodów z codziennego życia.
Większość akcji ma mieć miejsce w okolicach zniszczonej Moskwy oraz na terenie znajdującego się pod nią gigantycznego podziemnego miasta, noszącego dumną nazwę Победаград (Pabiedagrad), czyli Miasto Zwycięstwa. Część naszych przygód będzie wszakże miała miejsce również na terenach okalających zniszczoną stolicę, gdzie – jak powiedział mi na odchodnym przedstawiciel 1C, Nikita - również mogli przeżyć jacyś ludzie. I to niekoniecznie zmutowani.
Właśnie do wspomnianego Pabiedagradu swoje pierwsze kroki skieruje nasz bohater, oficer armii radzieckiej, który w wyniku bliżej niesprecyzowanych okoliczności ocknął się w 2012 roku, zastając wokół zniszczony wojną świat. „Urwanie filmu” nastąpiło w 1962 roku, jest więc dość oczywiste, że nasz sałdat musiał te 50 lat spędzić w komorze kriogenicznej, jakiejś anomalii, tudzież – co jest wielce prawdopodobne – był przedmiotem bliżej niesprecyzowanych eksperymentów i badań. Odkrycie tej tajemnicy ma zresztą stanowić jeden z głównych wątków fabularnych w Nuclear Union.
Niewiele dowiedziałem się o formie interakcji z innymi postaciami, usłyszałem jedynie, że gra będzie „bardzo fabularna”, a na jej potrzeby przygotowano ogromną liczbę linii dialogowych. Znając ukraińskie studia, które nawet w grach FPS (vide S.T.A.L.K.E.R.) potrafią upchnąć masę rozmów, jestem w stanie uwierzyć im na słowo. Tym bardziej, że o Nuclear Union cały czas mówiono, jako o „czystym cRPG”. Przedstawiciel 1C odpowiedział też twierdząco na inne z moich pytań – owszem, wybory podejmowane przez gracza będą znaczące, a sama rozgrywka nieliniowa.
Podczas przygód nie będziemy osamotnieni. Do drużyny będziemy mogli zwerbować jedną (nie wiem nic na temat maksymalnej ich liczby) z kilku (Nikita użył słowa „few”) postaci niezależnych, które będą nam towarzyszyć podczas eksploracji i walki. Wiadomo natomiast, że system zarządzania ich poczynaniami będzie niemal identyczny, jak w Falloucie. Innymi słowy: brak bezpośredniej kontroli nad działaniami BN i jedynie ogólne ustalenie wytycznych i priorytetów (użyj broni zasięgowej, atakuj najsilniejszego, trzymaj się blisko etc.).
Mimo ciekawego settingu, Nuclear Union jest produkcją, w której aż roi się od wszelakich zapożyczeń. Oczywiste nawiązania do krypt z Fallouta, budzący się po latach bohater, czy przypominająca serię S.T.A.L.K.E.R. stylistyka, to jedynie czubek góry lodowej. Podczas całej prezentacji miałem wrażenie, że niemal każdy element rozgrywki już gdzieś widziałem i raczej nie miałem problemów z przypomnieniem sobie gdzie to było. Niezależnie jednak od tego, czy nazwiemy to eklektyzmem, czy inspiracją, czy złośliwie małpowaniem cudzych pomysłów, Nuclear Union jako całość prezentuje się bardzo zachęcająco.
Nie pokazano mi niestety systemu rozwoju postaci i statystyk, tłumacząc, iż wciąż trwają prace nad tymi elementami, które cały czas ewoluują. Usłyszałem jedynie, że sam system umiejętności ma być bardzo elastyczny i mocno rozbudowany. Nie podjęto też ostatecznej decyzji, jaki duży wpływ mają mieć statystyki postaci i jej umiejętności na system walki.
Ten bowiem jest najbardziej chyba kontrowersyjnym elementem rozgrywki. Przyznam, że bardzo liczyłem na jakieś klasyczne rozwiązania (walka w turach, system aktywnej pauzy), tymczasem dostaniemy... lokalną odmianę bethesdowego VATS-a. Podczas walki mamy do czynienia z widokiem TPP, przypominającym serie Gears of War, czy Mass Effect, z sylwetką przesuniętą ku lewej krawędzi ekranu. Poruszamy się i celujemy w przeciwników w czasie rzeczywistym, by następnie uruchomić wspominany system, który spowalniając czas, pozwoli nam na dokładne przycelowanie (ciało jest podzielone na sekcje). Podpytany, Nikita powiedział, że wciąż wszystko jest możliwe, w grze może na stałe zagościć aktywna pauza, a ponoć rozważano nawet walkę turową. Na razie jest to więc wciąż najbardziej niepewny element gry.
Kolejny pokazany mi element zabawy i przy okazji kolejne ewidentne nawiązanie do cyklu S.T.A.L.K.E.R., to anomalie i artefakty. Jednak te z Nuclear Union dość znacząco będą się różnić od swych prypeckich odpowiedników. Mają być bowiem swoistymi grami w grze; łamigłówkami logicznymi, których rozwiązanie zostanie odpowiednio nagrodzone.
Jak ma to działać? Otóż wyobraźcie sobie kilkumetrowe pole energetyczne, wokół którego wirują raniące nas odłamki. Mamy jednak możliwość zatrzymania dowolnego z nich, co sprawi, że to właśnie on stanie się kolejnym, małym centrum anomalii. W ten sposób, manipulując odłamkami, jesteśmy w stanie otworzyć sobie drogę do centrum fenomenu. Tam zaś może na nas czekać drogocenny artefakt, który wzmocni nasze możliwości. A nawet bezpośrednio pomoże w walce, gdyż rzucony w grupę przeciwników zadziała niczym zaklęcie spowalniające ich ruchy. Zarówno anomalii, jak i artefaktów ma być kilkanaście rodzajów i muszę przyznać, że mimo wyraźnych inspiracji, ten element zabawy w Nuclear Union zapowiada się wyśmienicie.
Czegóż jeszcze dowiedziałem się podczas tej prezentacji? Dla mnie jedną z najważniejszych rzeczy była twierdząca odpowiedź Nikity na pytanie o wsparcie dla modów. Tak, jednym z założeń jest stworzenie narzędzi i taka kompilacja gry, by Nuclear Union było jak najbardziej przyjazne dla kreatywnych fanów tworzących wszelakie modyfikacje. Jeśli wszystko wypali, możemy mieć nadzieję na udaną post-apokaliptyczną produkcję o potencjalnie dużej żywotności.
Jedyne, czego najbardziej żałuję, to fakt, iż prezentację prowadził przedstawiciel PR wydawcy, a nie jeden z twórców gry. Jestem niezwykle zaintrygowany, żeby nie rzec kolokwialnie „zajarany” tym tytułem i miałem ochotę zadać dziesiątki pytań o najdrobniejsze szczegóły. 1C nie jest nadmuchanym niczym balon zaporowy „wielkim wydawcą”, tak wiec zapewne na większość z nich uzyskałbym odpowiedzi. No cóż, pozostaje mi w takim razie czekać na jakieś spotkanie z ekipą, tudzież dostęp do wczesnych buildów gry.
Albowiem Nuclear Union zapowiada się zaiste bardzo radioaktywnie i post-nuklearnie.