Guild Wars 2 - już graliśmy!

Przyznam szczerze, że zasiadając do bety Guild Wars 2, robiłem to ze sporym niepokojem. Pierwsza część gry z kilku względów nie „kupiła” mnie do końca i swoją przygodę z nią skończyłem nie pograwszy nawet we wszystkie z licznych dodatków. Jednak zapowiedzi zmian, głównie w strukturze rozgrywki, przyciągnęły dość skutecznie moją uwagę. Dlatego dzielnie ściągnąłem na dysk kilkanaście gigabajtów klienta gry i spędziłem z nią niemalże cały weekend. Warto było.

Przyznam szczerze, że zasiadając do bety Guild Wars 2, robiłem to ze sporym niepokojem. Pierwsza część gry z kilku względów nie „kupiła” mnie do końca i swoją przygodę z nią skończyłem nie pograwszy nawet we wszystkie z licznych dodatków. Jednak zapowiedzi zmian, głównie w strukturze rozgrywki, przyciągnęły dość skutecznie moją uwagę. Dlatego dzielnie ściągnąłem na dysk kilkanaście gigabajtów klienta gry i spędziłem z nią niemalże cały weekend. Warto było.Guild Wars 2 - już graliśmy!

Oczywiście czasu było zbyt mało, by ogarnąć w pełni wszystkie aspekty rozgrywki, licząc jednak na „powtórkę z rozrywki” (czytaj: kolejne weekendowe beta-eventy), kilka z nich całkowicie pominąłem (np. crafting). Mam też nadzieję, że w przypadku uzyskania dodatkowego dostępu, zostanie podniesiony limit poziomów doświadczenia, tym razem mogliśmy bowiem dobić jedynie do 30 poziomu. „Jedynie”? Owszem, o czym za chwilę.

Na początku słów kilka o wrażeniach wizualnych. Jeśli są na sali osoby, które drażni najmniejszy nawet przejaw dalekowschodniej estetyki, wciąż mają szansę wyjść dumnym krokiem. Pozostali mogą się natomiast uspokoić. Elementy takie widoczne są przede wszystkim w wyglądzie postaci. Zarówno twarze, jak i ich fryzury, czy elementy strojów mają w sobie ten charakterystyczny, wschodni sznyt. Cała reszta, czyli zarówno kreacja świata, jak i zaludniających je stworzeń, to już bardzo przyjazny mi „realizm fantasy”.

Podczas weekendu zdołałem zwiedzić jedynie niewielki ułamek świata gry, jednak już nawet ta niewielka próbka zrobiła na mnie całkiem niezłe wrażenie. Przede wszystkim, świat w Guild Wars 2 jest naprawdę wielki. Większość czasu spędziłem we władanym przez ludzi Queensdale oraz ich stolicy, gigantycznym mieście Divinity’s Reach. Tym, co bardzo mi się spodobało, jest rozrzutność twórców w kwestii przestrzeni, co buduje tutaj poczucie realizmu otaczającego nas świata. Od wioski do opactwa jest naprawdę spory kawałek drogi, a pola, czy lasy, to więcej niż dwa zagony, czy pięć drzew.

Grafika na najwyższych ustawieniach prezentuje się świetnie, choć nierówno. Podobać mogą się wszelkiego rodzaju większe „huby” – ze stolicą na czele – pełne drobnych detali, ozdobników, roślin, czy zupełnie niepotrzebnych z punktu widzenia rozgrywki zakamarków. Liczba tychże drobiazgów maleje zdecydowanie w terenie, jednak nawet tutaj krajobrazy potrafią zrobić spore wrażenie.

Najlepiej prezentują się oczywiście modele postaci oraz wyjątkowo szczegółowe i pieczołowicie przygotowane elementy ich strojów. Dodajmy do tego opcje ich barwienia z poziomu menu bohatera i miłośnicy podziwiania swoich awatarów będą w ósmym niebie.

Jedynym problemem podczas bety były realne wymagania sprzętowe. Gra rzadko osiągała w terenie powyżej 30-35 klatek, jeszcze gorzej było w mieście. Co ciekawe, różnica miedzy maksymalnymi a minimalnymi ustawieniami wynosiła raptem około 5-6 fps; pod względem jakości obrazu była to natomiast przepaść. Mam wszakże wrażenie, że to przede wszystkim wina formy klienta – gra de facto nie zainstalowała się w systemie, uruchamiana była przy pomocy osobnego pliku wykonalnego, który korzystał ze skompresowanych danych leżących na dysku komputera. Oby to rzeczywiście była przyczyna, która wyeliminowana będzie w wersji komercyjnej.

Przejdźmy jednak do sedna, czyli rozgrywki. Tutaj miłośnicy pierwszej części Guild Wars muszą przygotować się na wielką terapię wstrząsową. ArenaNet zmieniło bowiem w trybie PvE chyba wszystko, co tylko się dało...

Przede wszystkim absolutny koniec z instancjonowaniem głównych obszarów gry. Teraz wszyscy biegają, walczą i wykonują zadania w tym samym, wielkim tyglu. Przyznam od razu, że bardzo mi się to podoba, głownie dzięki świetnej i pomysłowej mechanice przydzielania zadań. Dlaczego? Ponieważ nie ma tu czegoś takiego, jak przydzielanie zadań. Zupełnie.

Na czym więc polega cała sztuczka? Otóż eksplorując świat trafiamy na coś, co roboczo można nazwać „obszarami zadań”. Dochodząc do jakiejś wioski otrzymujemy nagle komunikat, że jesteśmy w takim właśnie obszarze i musimy na przykład uszczuplić lokalną populację centaurów, spalić ich siedliska i zniszczyć zapasy. O postępie informuje nas zapełniający się powoli pasek, my zaś mamy pełną dowolność – możemy tylko zabijać, tylko palić, tylko niszczyć lub dowolnie mieszać składowe zadania. Niby wciąż to samo, ale... jakoś tak inaczej. Lepiej.

Co więcej, nie ma tutaj opcji, by gracze sobie przeszkadzali w jakikolwiek sposób. Nawet, jeśli dziesięciu z nich zaatakuje tego samego centaura i zada mu obrażenia, po jego śmierci otrzyma stosowny wkład w misję. Proste, intuicyjne i przede wszystkim całkowicie odciążające prawą stronę ekranu.

Jednak najlepszym moim zdaniem patentem w PvE jest twórcze rozwinięcie koncepcji znanej choćby z Warhammera Online, czyli grupowych zadań nie wymagających tworzenia drużyn i wklepywania co minutę na czacie „LFG”. Działa to na podobnej zasadzie, co wspomniane wcześniej zwykłe obszary zadań, z kilkoma wszakże różnicami. Po pierwsze: są to zadania periodyczne, czyli uruchamiające się w pewnych odstępach czasu. Po drugie: poziom wyzwania jest tu znacznie wyższy i wymaga zazwyczaj przynajmniej kilku osób; najczęściej celem jest zabicie mini-bossa, choć zdarzają się misje eskortowe, czy obrona jednego z hubów.

Nasz udział w takim wydarzeniu jest oczywiście oceniany (zapewne na zasadzie „kto zadał więcej obrażeń”) i nagradzany odpowiednim medalem, punktami doświadczenia, wpływu oraz kasą. System ten doskonale (podobnie, jak w Warhammerze) integruje graczy, uczy ich elementarnej współpracy (dziś podnieśli ciebie, jutro ty pomożesz innym) i przede wszystkim, w połączeniu z zadaniami klasowymi i obszarowymi, w zupełności wystarcza do płynnego podnoszenia poziomów doświadczenia. Grind jest tutaj zresztą zupełnie nieopłacalny. „Ekspy” za zabijanie mobów są po prostu śmieszne. Lubię to.

Na tym etapie zauważyłem już pewien wpływ tychże wydarzeń na świat. Otóż chcąc skorzystać z systemu szybkiej podróży dowiedziałem się w pewnym momencie, że interesujący mnie punkt nawigacyjny nie działa. Ruszyłem „z buta” i trafiłem właśnie na „eventowe” oblężenie huba. Dołączyłem do bitwy i po jego zakończeniu oraz wygranej walce, punkt zaczął normlanie funkcjonować. Przyznam, że jestem ciekawy, czy takich prób odejścia od schematu „persistent world” jest dużo. I jak wyglądają.

No właśnie. Wspomniałem przed chwilą o zadaniach klasowych. To oczywiście nic innego, jak fabularny wątek, charakterystyczny dla każdej z klas postaci oraz rasy. Wybierając rasę, decydujemy bowiem nie tylko o innym wyglądzie postaci, ale również miejscu startowym, a co za tym idzie, zupełnie innej fabule. Przynajmniej na początku. Sam najdłużej pograłem Złodziejem, choć sprawdziłem też kilka innych klas, jak choćby Nekromantę. Na tym wczesnym poziomie wątki są diametralnie inne, choć kilka razy daje się zauważyć korzystanie z tych samych pomysłów.

GramTV przedstawia:

Wątek fabularny jest w pełni zrealizowany w systemie instancji (podobnie, jak w SWTOR), co pozwoliło w kilku momentach na nieliniowe elementy fabuły. Oczywiście w dość ograniczonym stopniu, ale jednak. Przykładem może być chwila, gdy musimy podjąć decyzję – ratujemy starego kumpla, lub zapobiegamy śmierci być może setek mieszkańców stolicy. Gra twardo wymaga podjęcia decyzji i jej potwierdzenia (pomogłem ogółowi), a po zakończeniu etapu dowiedziałem się, że koleżka zginął śmiercią tragiczną. Nie miałem czasu na weryfikację, jednak wszystko wskazuje na to, że nie była to ściema. Małe, a cieszy.

Podoba mi się też rozsądny poziom trudności zadań i samych przeciwników. Szczególnie w wątku fabularnym nie ma się żadnych szans na przetrwanie przy korzystaniu wyłącznie z automatycznego ataku. Od samego początku musimy nauczyć się korzystać z umiejętności, zdolności i perków oraz odpowiednio je dobierać. Tym bardziej, że ArenaNet postanowiła zrobić małego psikusa graczom, którzy będą chcieli na dużo wyższych poziomach zaliczać zadania w strefach niskopoziomowych. System w takich sytuacjach automatycznie „przycina” nasz efektywny poziom doświadczenia do dedykowanego dla danego obszaru, czy zadania.

Czas na prawdziwe mięso, czyli mechanikę rozgrywki. Nie ma się co oszukiwać, Guild Wars 2 jest przecież grą, której sednem jest walka. I to walka, która sprawia masę satysfakcji oraz – co dla mnie niemniej ważne – wymaga dużej aktywności gracza. W zasadzie nie ma tu wielkiej oryginalności, jest jednak sporo zmian. Zmian, moim skromnym zdaniem, na lepsze. System walki opiera się na dwóch podstawowych filarach – umiejętnościach związanych z bronią i pomocniczych. Wygląda to mniej więcej tak:

Umiejętności walki - Mamy je zbindowane pod klawiszami od 1 do 5. Są one kontekstowe, czyli uzależnione od broni, którą aktualnie posiadamy. Dla każdego zestawu dysponujemy zazwyczaj zupełnie inną grupą ataków, co dość wyraźnie przekłada się na styl walki. Co więcej, będziemy posiadać zupełnie inne skille, jeśli w obu dłoniach będziemy trzymać pistolety, inne gdy główną bronią będzie pistolet, a pomocniczą nóż, jeszcze inne, gdy na przykład zamienimy je miejscami. Świetna sprawa, czasami w znaczny sposób różnicująca styl walki postaci. Umiejętności te są „sztywne” i zmieniają się tylko w przypadku zmiany typu broni.

Umiejętności pomocnicze - Tutaj mamy z kolei obłożone klawisze od 6 do 0. W tym przypadku dano nam już większy wybór spośród wykupionych umiejętności, w ramach kilku podgrup. Pod 6 zawsze znajduje się jedna z umiejętności leczących charakterystycznych dla klasy. Od nas tylko zależy, czy postawimy na leczenie naszej postaci, czy AoE i tryb w jakim ma się to odbywać.

Kolejne trzy sloty, to charakterystyczne dla danej klasy zestawy skilli „wspomagających”, odblokowywane co kilka poziomów i wykupowane za zdobywane w grze punkty umiejętności. I to właśnie w tym miejscu tkwi sedno buildu postaci i jej typu. W każdym z trzech slotów możemy przecież umieścić jedynie jedną umiejętność z zazwyczaj kilku potencjalnie dostępnych. Jeśli szukacie efektów zatruwających, stealth, buffów, debuffów, czy crowd control, znajdziecie je właśnie tutaj.

Ostatni slot, to klasowe umiejętnością elitarne, czyli zazwyczaj najpotężniejsze dla danej klasy i również mocno (choć są tylko trzy do wyboru) wpływające na build postaci.

Pozostałe umiejętności i cechy - To jednak nie wszystko. Od 11 poziomu doświadczenia będziemy mieli możliwość rozwijania cech, czyli traitów. Jest ich pięć i również uzależnione są od klasy postaci oraz służą wzmocnieniu pożądanego buildu. Przede wszystkim skupiają się na podbiciu najważniejszej dla nas statystyki, dodatkowo – co kilka zainwestowanych punktów – dając potężniejszy bonus, zazwyczaj w postaci aktywowanej kontekstowo umiejętności.

Nie można też zapomnieć o specjalnych umiejętnościach klasowych (w przypadku złodzieja jest to na przykład przypisana do klawisza F1 kradzież), czy niezwykle ważny w nowym systemie walki pasek „zmęczenia” zużywanego na uniki. Tak, tak, bardzo szybko pokochacie klawisz „V”, który pozwoli Wam choć na sekundę odskoczyć od mocno bijącego moba. Mówiłem przecież, że walka w Guild wars 2 jest dynamiczna... Stoisz – giniesz.

Przyznam szczerze, że ten właśnie system rozwoju postaci piekielnie mi się podoba. Jest oczywiście oparty na znanej fanom serii kwestii wyboru i odpowiedniego doboru, jednak właśnie w tej formie ma w moim mniemaniu szansę na osiągnięcie doskonałości. Jego największe zalety to przede wszystkim wiele płaszczyzn na których musimy podejmować decyzje oraz potencjalnie bardzo duża elastyczność. Potencjalnie, bo o tym, co naprawdę potrafi można się będzie zapewne przekonać dopiero na ostatnim, 80 poziomie doświadczenia...

Guild Wars 2 zaskoczyło mnie podczas tej króciutkiej przygody bardzo pozytywnie. Zmiany, które zaserwowało nam ArenaNet w zasadzie całkowicie wyeliminowały wszystkie elementy, które nieco odstręczały mnie od poprzedniej części. Podoba mi się system „obszarów zadań”, podobają mi się perdiodyczne eventy, podoba się dynamiczna, wymagająca skupienia i dobrego opanowania postaci, satysfakcjonująca walka.

Szkoda tylko, że czasu było zbyt mało, by pobawić się na poważnie w PvP, czy choćby liznąć crafting. Mam jednak nadzieję, że to nie jest mój ostatni przedpremierowy kontakt z grą i NCSoft pozwoli nam, dziennikarzom, pobawić się w tym świecie jeszcze raz. Tak, czy inaczej, mam wrażenie, że naprawdę jest na co czekać.

Komentarze
37
DambialkoX
Gramowicz
26/02/2012 18:52

Mam nadzieję, że będzie doskonała optymalizacja, bo trochę się martwię czytając ten tekst. Czekam z niecierpliwością. Tym razem nie dam sobie ukraść konta ;p

Usunięty
Usunięty
23/02/2012 11:39

czekam z zniecierpliwieniem, NCsoft dla mnie rządzi od L2. Mam nadzieję, że abonament również nie będzie konieczny, tak jak to było w pierwszej części GW....

Bambusek
Gramowicz
22/02/2012 17:20

Jeżeli PvP zostanie tak samo świetne jak w jedynce (albo będzie jeszcze lepsze) to wystarczy. Zmiany w PvE nie dziwią, na coś te kilka lat produkcji pójść musiało.Chociaż nie wiem, czy tekst by lepiej nie wyglądał napisany przez fana Guild Wars, który mógłby spróbować ocenić jak te wszystkie zmiany się udają. Tekst Myszy dobry, ale właśnie pisany przez kogoś, kogo GW nie porwało i najwyraźniej preferuje bardziej tradycyjne podejście do gatunku.




Trwa Wczytywanie