Jak powstawała gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - walka

Łukasz Wiśniewski
2011/05/11 09:00

Na zakończenie części Tygodnia z grą Wiedźmin 2: Zabójcy Królów poświęconej powstawaniu najnowszego dzieła CD Projekt RED zostawiliśmy sobie samo soczyste mięso, czyli walkę. Tym razem naszym przewodnikiem po arkanach tworzenia gry jest Maciej Szcześnik.

Na zakończenie części Tygodnia z grą Wiedźmin 2: Zabójcy Królów poświęconej powstawaniu najnowszego dzieła CD Projekt RED zostawiliśmy sobie samo soczyste mięso, czyli walkę. Tym razem naszym przewodnikiem po arkanach tworzenia gry jest Maciej Szcześnik.

Powiedzmy sobie jasno: bez walki nie ma cRPG. Nawet jeśli twórcy niektórych gier pozostawiają opcję ukończenia jej bez przelewu krwi, to istnieje ona jako smaczek i wyzwanie. Walka jest po prostu jednym z filarów gatunku. Czasy, gdy starcia odbywały się w turach, a o wszystkim decydowały współczynniki i rzuty wirtualnymi kośćmi mamy za sobą. Dziś wszyscy twórcy stawiają na dynamiczną, mniej lub bardziej zręcznościową jatkę. Nie inaczej jest w przypadku CD Projekt RED i gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów.

Chcieliśmy, by walka w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów była bardziej dynamiczna i bardziej widowiskowa, niż w poprzedniej części - opowiada Maciej Szcześnik. - Umożliwiła nam to przede wszystkim zmiana silnika, bo w grze Wiedźmin mechanika walki była właściwie turowa. Choć wizualnie wyglądała na toczoną w czasie rzeczywistym, to nie mogliśmy uzyskać odpowiedniej responsywności. Nie było tak, że klikasz i zawsze od razu jest jakaś reakcja Geralta. Teraz mogliśmy to zrobić, więc poszliśmy kroczek dalej. Koncept walki oparliśmy na tym, by była jak najbardziej interaktywna.

Interaktywna, dynamiczna walka wymaga bardzo wielu animacji, zależnych od sytuacji i wyprowadzanych kompozycji ciosów. Takie animacje tworzy się w oparciu o technikę Motion Capture (mocap). Trzeba mieć kogoś, kto potrafi dobrze walczyć i odegra odpowiednie ruchy i układy na żywo, w specjalnym stroju. Na bazie takiego zapisu graficy później tworzą animacje postaci, które widzimy w grze. Poproszono o pomoc tych samych kaskaderów-fechmistrzów, z którymi studio CD Projekt RED współpracowało już podczas prac nad Wiedźmminem. Do gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów nagrano znacznie więcej ujęć, organizowane były też późniejsze sesje dodatkowe, gdy powstał pomysł na nowe animacje (na przykład po wprowadzeniu do scenariusza nowego typu przeciwników). Sytuacja była znacznie bardziej komfortowa, bo przy tworzeniu pierwszej części budżet nie przewidywał środków na "dokrętki".Jak powstawała gra Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - walka

Ogólna koncepcja walki wywodzi się jeszcze ze skasowanego projektu, czyli z konsolowego Wiedźmina. Chodziło o to, by dać graczom jak największą swobodę, możliwość wypracowywania sobie stylu walki. Gdzieś po drodze, projektując wczesne wersje mechaniki, ekipa ze studia CD Projekt RED zderzyła się z Demon's Souls i bardzo im się spodobał poziom trudności walk w tej produkcji studia From Software. Niektóre rozwiązania obecne w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, jak chociażby trudni do zranienia tarczownicy prawdopodobnie są pokłosiem fascynacji Demon's Souls...

Zauważyliśmy, że w grach, w których walczy się mieczem, najczęściej postać wojownika jest dość statyczna. Najczęściej stoi w miejscu, macha mieczem i jeśli przeciwnik jest w zasięgu, to go trafia, ewentualnie robi krok-dwa do przodu - Maciej Szcześnik mówiąc to wyraźnie podkreśla słowo "najczęściej". - W Wiedźmin 2: Zabójcy Królów chcieliśmy zrobić coś innego, co jest na przykład w grze Batman: Arkham Asylum. Chodzi o to, że jeśli celujesz w danego przeciwnika i wykonasz atak, to właściwie zawsze go trafisz. Geralt po prostu zostanie do niego niejako "dociągnięty" za pomocą odpowiedniej animacji.

Ważne jest tu stwierdzenie "właściwie zawsze", bo oczywiście w tym samym momencie inny przeciwnik może w jakiś sposób zatrzymać naszą postać w miejscu, choćby powalając ją potężnym ciosem. Jeśli jednak nic takiego się nie wydarzy, zobaczymy animację długiego doskoku do wroga. W połączeniu ze zróżnicowanymi ciosami i innymi animacjami, czyni to walkę niezwykle widowiskową, dynamiczną. Geralt skacze, przetacza się, wykręca piruety, tnie wrogów - wiedźmiński styl walki powinien być piekielnie dynamiczny. Przecież to nie pancerny piechur, a nadludzko sprawny i szybki mutant.

GramTV przedstawia:

W sumie animacji składających się na ruchy naszego bohatera w walce jest sporo ponad pięćdziesiąt. Oczywiście osobne wariacje zaplanowano dla sytuacji gdy kliknięciem zaznaczamy wroga znajdującego się na wprost, osobne gdy wróg znajduje się za plecami Geralta lub z boku. Implementacja tego nowego systemu walki zaplanowanego dla gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów nie przebiegała bynajmniej bez potknięć. W początkowej fazie testów zdarzały się kuriozalne sytuacje, bo owo "dociąganie" do wroga potrafiło działać niemal bez ograniczeń. Ot, kliknęło się zamiast na bliskim przeciwniku na kimś stojącym wysoko na murze i... Geralt docierał do niego.

Podobnie jak w pierwszym Wiedźminie mamy style walki, z tym że wcześniej gracz przełączał się na dany styl i nim walczył. W grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów poszliśmy bardziej w responsywność, więc i to trzeba było nieco zmienić - kontynuuje Maciej Szcześnik. - Teraz po prostu pod lewym przyciskiem myszy mamy szybkie ataki, pod prawym silne. Te silne są wolniejsze i nie mają tak dalekich doskoków do przeciwnika, więc trzeba je dokładniej planować. Teoretycznie zniknął styl grupowy, ale w pewien sposób jest dalej obecny. Po prostu wykupuje się umiejętność, która pozwala ranić więcej niż jednego przeciwnika pojedynczym ciosem.

Wspomniane ataki grupowe wykupuje się jednocześnie dla szybkich i silnych ciosów, mają jednak pewne ograniczenie. Ranieni są jedynie wrogowie, do których w trakcie animacji dociera miecz Geralta. Oprócz tego SI na trafienie reaguje zwykle odskokiem (nie na to konkretne lecz ogólnie), więc po skutecznym zranieniu kilku przeciwników jednym ciosem, następny nie dotrze już do tak wielu na raz. Paradoksalnie pewnym ułatwieniem może tu być podstawowa taktyka SI, zaimplementowana w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, polegająca na osaczeniu postaci gracza ze wszystkich stron (obrażenia w plecy są liczone podwójnie). Tak więc na ponowne zebranie się grupy chętnych do otrzymania zbiorowego ciosu nie czeka się długo...

Do pewnego stopnia przeciwnicy współpracują ze sobą - Maciej Szcześnik rozwija temat sztucznej inteligencji w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów -Dzieje się tak poprzez same typy przeciwników i to, jak konstruujemy starcia. Mamy na przykład tarczownika, który jak Tank w MMO zbiera na siebie ciosy i blokuje niemal wszystkie. Z nim trzeba walczyć na zasadzie wytrącania go z równowagi. Pchnąć go Aardem, zajść od tyłu albo sparować jego cios, co z kolei wytrąci go z równowagi i otworzy jego obronę. Jeśli taki dość powolny tarczownik jest w obstawie wojowników walczących mieczem, którzy są zwinni i szybcy, to jeśli będziesz atakował tarczownika, ci inni zajdą cię od tyłu i zaczną cie łoić. Mamy też łuczników czy kuszników, którzy starają się trzymać z daleka, tak więc dochodzi kolejna warstwa, bo trzeba się zastanowić, czy najpierw nie zabić właśnie ich. No i czasem dochodzą magowie, będący w zasadzie mini-bossami.

W świecie stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego magowie nie występują nagminnie, więc i w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów starcia z nimi da się policzyć na palcach. Jednakże każda taka walka to spore wyzwanie, bo dysponują oni szerokim wachlarzem zdolności. Mogą się teleportować, chronić się za tarczami magicznymi, leczą się i co dość oczywiste, zadają poważne obrażenia dystansowe. Walka z nimi nie może być starciem na przetrzymanie, bo w te klocki są lepsi od Geralta. Trzeba starać się ich powalić, ogłuszyć bombą, zrobić cokolwiek, by nie zdążyli się teleportować i wrócić w pełni uleczeni. Oczywiście rozsądny mag ma na dokładkę jakąś obstawę...

Jeśli chodzi o potwory, można z nich wyróżnić trzy główne grupy. Mamy dużych, ciężkich przeciwników, takich jak golem czy troll, na nich trzeba uważać, bo zadają bardzo duże obrażenia, przerywają ataki, są w stanie przewrócić Geralta. Miewają ataki dystansowe, na przykład troll rzuca kamieniem, no i trzeba ich długo bić, bo są bardzo wytrzymali - Maciej Szcześnik zaczyna wyliczać typy potworów, jakich należy się spodziewać w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, zaczynając od mini-bossów. - Przeciwnicy z drugiej grupy atakują w niewielkich grupach, maksymalnie do pięciu sztuk i są bardzo zwinni. Potrafią doskoczyć do Geralta z dużego dystansu, więc trzeba cały czas uważać, gdzie w danym momencie są, bo potrafią szybko otoczyć i po prostu zatłuc Geralta w ten sposób. Trzecią grupą przeciwników są swoiste moby, bardzo łatwo jest ich zabić, ale atakują w hordach po 10 czy nawet 15 osobników i bardzo łatwo potrafią wiedźmina otoczyć.

Na koniec warto może wspomnieć o tym, czym się różnią poziomy trudności w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, jeśli idzie o walkę. To o czym dotąd zostało napisane, odpowiada w zasadzie poziomowi normalnemu. Dla osób nie mających doświadczenia w tego typu grach, albo chcących skupić się jedynie na fabule, przewidziano poziom łatwy. Przeciwnicy zdają w nim mniej obrażeń, do tego niektóre specjalne zdolności przeciwników są ograniczone. Wspominany wcześniej tarczownik nie blokuje już każdego ataku, tak dla przykładu. Geralt otrzymuje też na starcie zdolność regeneracji żywotności w czasie walki. Poza walką leczy się automatycznie bez względu na poziom trudności - chodziło o to, by nie uzależniać rozgrywki od posiadanych środków leczących. Znamy wszyscy doskonale stan frustracji, gdy nie ma czym się podleczyć, dookoła wrogowie i nie ma jak wydostać się z pułapki, prawda? Zwykle wraca się wtedy do wcześniej zapisanej gry, więc lepiej systemowo uniknąć podobnych sytuacji.

Poziom trudny to już zabawa dla ludzi, którzy lubią wyzwania. Przeciwnicy zadają dwukrotnie większe obrażenia, więc czasem jeden cios w plecy może zabić Geralta, bo wtedy obrażenia są już tak jakby poczwórne. Trzeba dbać o to, by przed walką wypić mikstury, bo jest naprawdę łatwo zginąć. Kolejny poziom nazywamy "Nagła Śmierć", czyli trudny z pewnym dodatkiem. Po prostu nie można zginąć, bo oznacza to koniec gry i usuniecie "sejwów". Trzeba wtedy zaczynać grę od początku. To poziom dla ludzi, którzy naprawdę chcą z gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów wycisnąć wszystko - kończy Maciej Szcześnik.

Artykuł jest częścią Tygodnia z grą Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - wspólnej akcji promocyjnej CD Projekt i gram.pl.

Komentarze
73
Usunięty
Usunięty
01/01/2013 20:45
Dnia 01.01.2013 o 19:35, SerwusX napisał:

Walka to właśnie najsłabszy element WIeśka 2. W jedynce było tak: grafika dobra, fabuła dobra, walka prawie doskonała. W dwójce: grafika bardzo dobra, fabuła prawie doskonała, walka... słaba. Takie zaklikiwanie przeciwników i ogólne bieda walki.

Że co? W jedynce walka "prawie doskonała"?Kliknij, poczekaj, kliknij, poczekaj, znowu kliknij, znowu poczekaj.To jest doskonały system walki?

SerwusX
Gramowicz
01/01/2013 19:35

Walka to właśnie najsłabszy element WIeśka 2. W jedynce było tak: grafika dobra, fabuła dobra, walka prawie doskonała. W dwójce: grafika bardzo dobra, fabuła prawie doskonała, walka... słaba. Takie zaklikiwanie przeciwników i ogólne bieda walki.

Usunięty
Usunięty
30/12/2012 00:09

Znalazłem błąd, podczas np czytania newsu o Tomb Raiderze wyświetla się propozycja tematu pisze Wiedźmin 2 Zabójcy Krlów zamiast Królów.




Trwa Wczytywanie