Nie schrzanili! Nie schrzanili! Tak, tak. Wiem, wiem. Staremu dziadydze nie przystoi tak jarać się grą. Ale musicie zrozumieć, że to mój ukochany Deus Ex! Deus Ex, który z podtytułem Bunt Ludzkości powraca właśnie, by najprawdopodobniej skopać tyłki wszystkim tak zwanym grom fabularnym i połowie strzelanek. Nawet nie wyobrażacie sobie, jak wielki kamień spadł mi z serca po tych paru pierwszych godzinach rozgrywki!
W zasadzie i mówiąc szczerze, chciałbym w tym miejscu skończyć spisywanie swoich pierwszych wrażeń i powrócić do rozgrywki. Tego samego, pierwszego etapu, ale rozgrywanego po raz trzeci i w zupełnie inny sposób. Bo owszem, da się. Zupełnie tak, jak w pierwszej, kultowej grze. Zresztą, czego by nie mówić, Deus Ex: Bunt Ludzkości to najprawdopodobniej tak samo świetna produkcja. Przez cały czas trudno pozbyć się wrażenia, że wreszcie ktoś spełnił nasze marzenia – zrobił nowoczesną grę w starym stylu. Chyba faktycznie w 2012 czeka nas koniec świata... Ale przejdźmy może do konkretów. Aby wszystko było jak najbardziej jasne i klarowne, podzielę tekst na kilka najważniejszych tematów. No to jedziemy!
Świat i klimat
Ten ostatni aż wylewa się z ekranu. Serio. Jeśli kręci was cyberpunk w mocno blade runnerowym sosie, pokochacie Deus Ex: Bunt Ludzkości od pierwszych chwil. Scena, w której wchodzimy po raz pierwszy do naszego mieszkania, mogłaby bez problemu znaleźć się w dziele Ridleya Scotta. Bursztynowa, ciepła kolorystyka towarzysząca mi podczas większości etapów jeszcze bardziej podkreśla tę charakterystyczną inność świata przyszłości.
Już pierwsze chwile spędzone na ulicy Detroit mówią nam – jeśli do kogoś nie dotarłoby to w czasie zawiązywania akcji – że mamy do czynienia ze światem już podzielonym na trzy grupy. Elita, to pracownicy korporacji, jednak stabilizacja, jaką daje praca dla wielkiej firmy jest ułudą. Z wielu rozmów możemy się dowiedzieć, że większość z tych ludzi permanentnie drży ze strachu przed zwolnieniem i dołączeniem do drugiej z grup. Nizin społecznych. Bezrobotnych, bezdomnych, zapijaczonych żuli, punków, prostytutek, czy członków gangów. W zasadzie brak tu jakiegoś środka, dlatego wypełniają go wszelakie służby porządkowe – policja, siły specjalne, korporacyjni ochroniarze (jednym z nich jest nasz bohater), czy zadrutowani najemnicy.
Nic dziwnego, że wokół kwitną korupcja, handel nielegalną bronią i narkotykami, czy żywym towarem. Technologiczny boom, który niektórych wyniósł na szczyty, jeszcze bardziej pogłębił wszelakie podziały. Świat Deus Ex: Bunt Ludzkości nie jest jeszcze do końca zdominowany przez korporacje, wciąż wiele do powiedzenia mają organizacje rządowe, jednak wyraźnie wyczuwamy tu nadchodzące zmiany. Idę o zakład, że właśnie ta tematyka zdominuje dużą cześć głównego wątku fabularnego gry.
Z budowaniem odpowiednio sugestywnego klimatu w Deus Ex: Bunt Ludzkości mamy do czynienia na każdym niemalże kroku. Wiadomości w holo-pismach oraz telewizji, informacje i maile znajdowane w kompach, czy rozmowy ludzi na ulicach sprawiają, że świat nabiera niebywałej autentyczności. Zresztą rzeczone rozmowy (zupełnie od nas niezależne), to często długie, sensowne dysputy na każdy temat, od kwestii zawodowych, poprzez społeczne, na bardzo osobistych skończywszy. Co więcej, każdy (ale to każdy!) bohater niezależny, nawet ten najmniej ważny, zawsze ma dla nas unikalną odpowiedź! Nierzadko są to zresztą modyfikowane wraz z postępami w grze komentarze na temat różnorodnych wydarzeń, czy nawet nas samych. Szacun.
Bohaterowie i interakcje z nimi
W zasadzie nie ma w Deus Ex: Bunt Ludzkości postaci jednoznacznych. Każdy skrywa jakieś tajemnice, wielu bohaterów ma dość elastyczne sumienie i moralność, od samego początku mamy wrażenie, że większość z nich manipuluje nami dla własnych korzyści. Mam wrażenie, że pod tym względem gra może być jeszcze bardziej niejednoznaczna, niż pierwszy tytuł – okres przejściowy, na który trafiliśmy, bardzo temu sprzyja. Już ta niewielka próbka, z którą miałem styczność, daje nadzieje na grę wypełnioną po brzegi galerią ciekawych, niebagatelnych postaci.
Rozmowy prowadzimy wykorzystując mocno konsolowe menu ze skróconym wypowiedziami i sugestiami ich charakteru. Spokojnie, nie jest to „szkoła Bioware”. Wspomniane sugestie dotyczą tylko charakteru odpowiedzi (sarkastycznie, empatycznie, złośliwie etc.), nie ma tu żadnych serduszek i piorunów. Co więcej, zainstalowanie specjalnego wszczepu pozwala nam odczytać emocje i typ charakteru rozmówcy, by następnie w oparciu o jego profil psychologiczny, użyć odpowiedniej formy perswazji. To chyba najbardziej klimatyczna forma „cheatowania” w rozmowach, jaką widziałem w grach. Czysty miód.
Decyzje
Po tak krótkim fragmencie rozgrywki... Ech, Deus Ex... Przecież te 7 do 11 godzin zabawy z udostępnionego nam początku gry, to więcej niż połowa czasu trwania obecnie wydawanych Wielkich Hitów. Tak, czy inaczej, po tak krótkim fragmencie rozgrywki – na dodatek ograniczonym do jednego miasta - trudno powiedzieć coś o długofalowym wpływie naszych decyzji na grę. Jednak w krótszym przedziale czasowym widać to wyraźnie. BN nie tylko dziękują nam, mówiąc, iż wiszą nam przysługę lub twierdzą, że popamiętamy ich w przyszłości – oni to rzeczywiście robią.
A już całkiem rozwaliły mnie w Deus Ex: Bunt Ludzkości te małe smaczki, tak charakterystyczne dla pierwszej gry. Przykład? Podczas pierwszej wizyty w siedzibie Sarif (po prologu), zwiedzałem co się dało, włączając w to żeńską toaletę. Jakiś czas potem trafiłem – w ramach głównego wątku – do korporacyjnego szefa zabezpieczeń sieciowych. Gadka o przedmiocie zadania, kilka przytyków, już opuszczam jego pokój, kiedy nagle słyszę za plecami coś stylu: „Hej, Jensen, nie wiedziałem, że korzystasz z babskich toalet. Coś ci zmienili podczas operacji?” Jakieś pytania o dbałość o szczegóły?
Zadania
Oprócz głównego wątku, skupiającego się wokół osoby naszego bohatera i pewnych wydarzeń z jego niedalekiej przeszłości, trafimy tu oczywiście na kilka zadań pobocznych. A w zasadzie „pobocznych”, gdyż ich wielowątkowa i wielopoziomowa struktura przebija niekiedy część epizodów z głównego wątku. Nie są one oczywiście obligatoryjne, jednak same z siebie wciągają tak mocno, że żałujemy, iż nie ma ich więcej. Poważnie, to jedne z najlepiej skonstruowanych questów w grach, nadające wspomnianemu zwrotowi „zadania poboczne” zupełnie nowego znaczenia.
Co ciekawe, o kilku z nich dowiemy się bezpośrednio (gra zasugeruje nam ich istnienie, ale w naturalny, „fabularny” sposób), kilka innych będziemy mogli jednak odkryć sami. Ot, choćby wdając się w rozmowę z pozornie zwyczajnym bohaterem niezależnym. „Nic na siłę, ale macie tutaj w prezencie ogrom możliwości” – zdają się do nas mówić cały czas twórcy.
Mechanika
Rozwój postaci odbywa się za pomocą zakupu kolejnych wszczepów. Przepraszam – nie zakupu. Jensen ma już na miejscu wszystkie wszczepy, jednak ze względu na ryzyko odrzucenia, nie zostały one aktywowane. Zdobywając punkty doświadczenia przeskakujemy na kolejne poziomy, z których każdy oznacza jeden punkt Praxis. I właśnie za te ostatnie możemy odblokowywać nowe wszczepy lub ulepszenia już odblokowanych.
Same punkty zdobywamy oczywiście głównie za wykonywanie zadań, ale także za pozbywanie się wrogów, czy udane hackowanie. Dodatkowe bonusy (i to całe mnóstwo) czekają na cierpliwych i powściągliwych graczy, którzy nad prostacką przemoc przedkładają omijanie przeciwników, traktowanie ich z broni paraliżującej i przemykanie cichcem. Gra naprawdę bardzo mocno premiuje takie zachowania, suma punktów za odkrycie tajnych przejść, zaliczenie lokacji bez ofiar śmiertelnych, czy wykrycia zazwyczaj kilkukrotnie przerasta pulę punktów za wybicie wszystkich do nogi. Można tak w 2011? Można.
Hackowanie, to kolejny przykład, jak zaprojektować element gry, by mimo powtarzalności nie nużył, a wręcz przeciwnie – niejeden raz mocno podnosił ciśnienie. Proste zasady, przejrzysta forma i wyraźny wpływ naszych wszczepów na ten aspekt zabawy, czynią go naprawdę niezwykle miodnym. To jednak z najlepszych, powtarzalnych minigierek, jakie spotkałem w grach.
Skradanie się i walka
Mechanizmy skradania się wzbudzały od początku największe kontrowersje. Przyznam, że sam mocno bałem się tego wszechobecnego już systemu osłon i przejścia do widoku TPP. Niepotrzebnie. Gdyby nie wynikające z tego nieszczęsne, standardowe ustawienia klawiatury (chowanie się pod PPM, a precyzyjne celowanie pod kółkiem myszy?!), nie byłoby się do czego przyczepić. Serio. Nie kopcie mnie za to, ale ten system naprawdę mi się podoba i doskonale sprawdza się w praktyce. Zresztą w Deus Ex: Bunt Ludzkości w zasadzie wszystko wydaje się być doskonale przemyślane i spasowane.
Walka – jeśli ktoś zdecyduje się na brutalną formę rozgrywki – to po prostu dobry, strzelankowy standard. Jensen może pruć do wrogów zarówno w trybie FPP (z biodra lub celując), jak i podczas chowania się za przeszkodami (tu dochodzi ostrzeliwanie się na ślepo). Giwer nie ma zbyt wielu, jednak znajdujemy lub kupujemy do nich różnorodne ulepszenia; cześć naszego odrutowania również może wspomagać strzelanie, na przykład stabilizując broń. Natomiast walka wręcz, to przede wszystkim dwa typy ataków: ogłuszający (kontekstowy, zależny od pozycji i sytuacji) oraz znane z filmików patroszenie dwoma ostrzami.
Bardzo bałem się kolejnego elementu zabawy, czyli automatycznej regeneracji zdrowia. I wiecie co? To też zrobili świetnie! Po pierwsze, wystawiając się na strzały, zbieramy jak koza za obierki. Dwie, trzy sekundy i żegnaj piękny świecie, a dobrze wsadzona pestka ze strzelby, czy snajperki potrafi nas położyć od razu. Chowany się więc za winklem i czekamy... i czekamy... i czekamy... Tak, zdrówko regeneruje się nam bardzo powoli. Co najlepsze, od początku gry mamy uaktywnione wszystkie wszczepy od regeneracji zdrowia, więc szybciej nigdy nie będzie. Już widzę te tłumy odbijających się od gry „twardzieli”...
Oldskul
Hardcore i oldschool czuć tu na każdym kroku. Ot, choćby taka sprawa, jak znajdowanie celów naszej misji. Owszem mamy całkiem niezłą mapę, mamy wyświetlane przez hud naszych gogli znaczniki celów misji, mamy nawet podaną do nich odległość. Zapomnijcie jednak o wskazujących kierunek strzałkach, wyświetlaniu najkrótszej drogi, czy opcjach szybkiej podróży. Odpowiednie miejscówki odnaleźć musimy sami i dotrzeć wszędzie w tradycyjny sposób – z buta.
Już o tym wspominałem, ale podkreślę jeszcze raz – to gra, jakich coraz mniej. Daje nam bowiem mnóstwo możliwości, dróg i opcji, z których nigdy możemy nie skorzystać. Chcecie cos kupić lub sprzedać? Myślicie, że mapa pokaże wam łaskawie, gdzie znajdują się siedziby czarnorynkowych handlarzy bronią, albo zauważycie świecące z dala szyldy z napisem „Nielegalna broń i amunicja – tanio!”? Nic z tego. Musicie znaleźć je sami, czasami odkrywając podczas całkiem przypadkowej penetracji jakiegoś zaułka, czy budynku. Deus Ex: Bunt Ludzkości bardzo premiuje uważną eksplorację, również w aspekcie fabularnym. Ot, choćby włamywanie się do z pozoru mało ważnych komputerów, potrafi (poza toną smaczków) odkryć przed nami wiele niedopowiedzianych faktów dotyczących historii, w które się zaangażowaliśmy.
Interfejs
Jest przejrzyście, stylowo (czyli cyberpunkowo) i wygodnie. Czasami czuć tu wpływ wersji konsolowej, ale widać też, że twórcy nie ograniczyli się do zwykłego portu. Dowody? Służę uprzejmie. Podłączyłem do pieca na próbę konsolowego pada i po wykryciu go... gra automatycznie zmieniła część interfejsu. Żeby wszystkim tak się chciało... Miłe jest również to, że wiele elementów interesu (takich, jak choćby pomarańczowe obwódki wokół Ważnych Miejsc i Przedmiotów) możemy po prostu wyłączyć. Podobnie jest zresztą ze znacznikami aktywnych zadań. W tym pierwszym przypadku muszę zwrócić waszą uwagę na jedną rzecz – bez tego jest bardziej realistycznie, ale i chwilami dość upierdliwie. Poza tym, przy obecnym poziomie grafiki, łatwo przeoczyć ukryty wśród szpargałów, czy książek na półce przedmiot. Niemiej tak też można.
Ekwipunek, to wypisz-wymaluj pierwszy Deus Ex. Jest bardzo ograniczony, a taki na przykład karabin snajperski zajmuje w nim prawie połowę miejsca. Bardzo ogranicza to noszone przez nas zasoby, co oczywiście zmusza nas do bardzo ostrożnego gospodarowania „powierzchnią magazynową”. Z drugiej strony to ten typ gry, w którym wczuwamy się tak mocno, że jesteśmy zdecydowanie ponad zbieranie byle pistolecików i wynoszenie ich dla paru groszy.
Grafika i dźwięk
Jest cyberpunkowo. Design, kolorystyka, oświetlenie, wszystko mówi nam wyraźnie – to nie są nasze czasy. Same projekty, to mokry sen Williama Gibsona. Całość jest spójna, łatwo zdekodować obowiązujące w modzie, czy stylistyce trendy. Nieco gorzej jednak z czysto technicznym wykonaniem, które – szczególnie w przypadku animacji twarzy – odstaje nieco od najwyższych standardów. Mówiąc wprost, Deus Ex: Bunt Ludzkości nie powala graficznie, plasując się co najwyżej w środkowej części stanów średnich. Z drugiej strony, jeśli mam być całkowicie szczery, mam to całkowicie gdzieś. Jak dla mnie, ta gra mogłaby działać i na silniku jedynki...
Powala natomiast muzyka autorstwa Michaela McCanna. Od motywów mogących kojarzyć się z Mass Effect, po wyraźne nawiązania do muzyki Vangelisa z Blade Runnera, dźwięki stworzone przez McCanna czarują nas przez cały czas rozgrywki, doskonale uzupełniając profesjonalny dubbing. Mam nadzieję, że w Polsce gra będzie dostępna tylko w wersji kinowej, szkoda stracić choćby wypowiedzi Jensena, nieodmiennie kojarzące mi się z charakterystycznym tembrem głosu Christiana Bale’a.
Zamiast tradycyjnego podsumowania – na takie przyjdzie zresztą czas w recce - zachęcam Was do zadawania szczegółowych pytań, dotyczących poszczególnych aspektów rozgrywki. Poza ewidentnymi spoilerami, postaram odpowiedzieć na wszystkie kwestie, których nie poruszyłem powyżej – choć to i tak zapewne jedne z najdłuższych „pierwszych wrażeń” w historii gramu. Wybaczcie jednak, naprawdę strasznie zajarałem się tą grą. Ktoś się temu dziwi?