Byliśmy w EA Sports, widzieliśmy FIFĘ 12. Dla mnie, człowieka, który do teraz spędza dziesiątki godzin tygodniowo w FIFIE 11, wniosek jest prosty: w październiku nie będziemy wierzyć, jak mogliśmy rok temu ekscytować się poprzednią wersją.
Ja i inni ludzie, którzy grają w nową wersję FIFY przed premierą, mają to co roku: po zobaczeniu nowości ciężko jest wrócić do poprzedniego tytułu. Tym razem jest jeszcze ciężej, ponieważ zamiast wnosić znaczące, ale mimo wszystko nie rewolucyjne zmiany, FIFA 12 prezentuje przede wszystkim swój nowy kręgosłup - napisany od podstaw silnik fizyczny, zmieniony kompletnie drybling i obronę oraz ulepszony system odtwarzania prawdziwych cech zawodników.
Dla mnie najważniejszy jest silnik fizyczny, mimo, że wcale nie był przedstawiany z największym naciskiem. Po raz pierwszy bowiem do końca skasowana będzie rola animacji w liczeniu i prezentowaniu zachowań piłkarzy, efektów ich starć, czy obliczaniu rezultatów walki bark w bark. Owszem, EA Sports od pewnego czasu byli tu coraz lepsi, natomiast jądro tego systemu ciągle było takie, jak kiedyś. I teraz otwiera się nowy rozdział.
W skrócie: do FIFY wchodzi ragdoll, fizyka szmacianej lalki, i wchodzi bardzo sensownie, stanowi mocny fundament. Aby to porównać z przeszłością, przywołam przykład. W „11-tce” zderzenie czołowe dwóch piłkarzy biegnących dość wolno dokładnie w swoim kierunku mogło zakończyć się komiczną, nienaturalną przepychanką, wyglądającą, jakby się zawiesili, a następnie – aktorskim padem jednego z nich, następującym po włączeniu się animacji. Efekty fauli także zawsze były predefiniowane, więc po pewnym czasie każdy aktywny gracz znał je na pamięć.
Teraz każdy kontakt będzie liczony w czasie rzeczywistym i zależny od parametrów fizycznych zawodnika. Każda ręka, noga, czy tułów, są obiektami niejako samodzielnymi. Zamiast traktować zawodnika jako zbiór cech (siła, waga, prędkość) i przeciwstawiać go ze zbiorem cech innego zawodnika (w stylu: zawodnik o sile 90 przepycha zawodnika o sile 70, kropka), gra teraz popatrzy na to dokładniej, licząc pozycje części ciała, ich ewentualny kontakt. Nowy system przyniesie na przykład coś, czego wcześniej nie było: zderzenia w trakcie prób strzałów szczupakiem, momenty gdy potrącony gracz traci na moment równowagę, ale po chwili ją odzyskuje i biegnie dalej, albo takie, kiedy trafiony wślizgiem w nogę gracz podskakuje, ale zostaje trafiony w stopę, próbuje biec, lecz po chwili się wywraca. Zniknie też wreszcie przenikanie się kończyn.
Dzięki temu bardziej precyzyjny stanie się też drybling. Niscy, szybcy i dobrze wyszkoleni technicznie piłkarze tacy, jak Leo Messi, pokażą wreszcie swoje znane z prawdziwych boisk zalety. Nie będą rozstawiani po kątach przez obrońców, którzy nie przykleją się do nich automatycznie, ale szybkimi zwodami unikną ich nóg. Pokazywany był nawet przykład walki – bodajże – Ashleya Younga z trzema rosłymi obrońcami. Coś, co kiedyś zakończyłoby się zmiażdżeniem, teraz, przy użyciu odpowiedniego skilla, ma szansę się powieść: odpowiednio szybkie manewrowanie wyprowadzi rywali w pole.
Inna nowość to bardzo pozycyjny drybling, wykonywany w trakcie osłaniania piłki. Pamiętacie momenty, w których potężni zawodnicy tacy, jak Toni, Berbatow czy Drogba blokowali obrońców, trzymając ich na plecach, a potem robili nagły zwód? Tak będzie już wkrótce. Według mnie rozwiąże to też jeden z problemów taktycznych gry: podanie do najbardziej wysuniętego zawodnika jest problematyczne, gdyż często nie ma jak przetrzymać piłki, czekając na posiłki.
Rezultatem jest mecz, który ma szansę wyglądać bardzo oryginalnie za każdym razem, kiedy go gramy.
Możliwe będą też wreszcie kontuzje zależne od tego, jaka część ciała została trafiona. Wślizg w piszczel nie spowoduje już naciągnięcia mięśnia. Urazy mięśniowe będą się za to zdarzały, jeśli zawodnicy przekroczą próg swojej wytrzymałości i zmęczenia, co ma mieć dużą rolę w karierze lub graniu całego sezonu.
Trzecia duża zmiana to tak zwane Pro Player Intelligence – kolejna próba lepszego pokazania niestandardowych cech najlepszych zawodników, na przykład wizji rozgrywających. I znów najlepiej opisze to pokazywany przykład: w starej wersji gry Fabregas mimo, że miał wysoką kreatywność i ogarniał pole gry, nie był w stanie posyłać podań wybitnych, wynikających ze świetnego przeglądu gry. Teraz, nawet, jeśli jest odwrócony do swoich partnerów tyłem, to na pewien czas zapamiętuje ich pozycje, stara się przewidzieć, gdzie pobiegną i od razu po okręceniu się wokół własnej osi potrafi posłać piłkę w miejsce, w którym spodziewa się biegnącego zawodnika ze swojej drużyny. W pamięci wybitnego zawodnika pozostaje też więcej danych, a decyzje podejmowane są szybciej. Według zapewnień nie popsuje to rozgrywki, ponieważ będą to przypadki rzadkie – jak błysk geniuszu właśnie.
Pośród zmian określanych jako pomniejsze, jest też poprawa obrony jeden na jeden. Jak powiedział David Rutter (swoją drogą, marzę o tym, żeby kiedyś dołączył do plejady gwiazd gamedevu, należy mu się za to, co zrobił z tą serią), dotychczas defensywa była zdominowana przez ludzi, którzy wciskali przycisk pressingu, a ich zawodnik gonił wtedy na ślepo za piłką. Jak wiemy wszyscy, jest to głupota i amatorka: bardzo łatwo takiego ślepego osiołka minąć. Natomiast bardziej zaawansowani gracze także cierpieli przez to ograniczenie.
Teraz wciskanie przycisku pressingu zaowocuje nie tyle bezpośrednim wejściem w piłkę, ale próbą ograniczenia możliwości dryblingu, trzymaniem pewnej odległości od posiadacza piłki. Odległość ta regulowana była lewą (!) gałką na padzie - prawa pozostała do kierowania pozycją zawodnika. Wszystkie odbiory będą też wykonywane samodzielnie i można nimi nie trafić. O tym, jak spisze się to rozwiązanie w praktyce, nie jestem w stanie powiedzieć: nie mieliśmy możliwości zagrania. Oglądaliśmy tylko fragmenty wideo.
Widzieliśmy na nich też zmodyfikowane wślizgi: skoro, jak napisałem, wszystko jest teraz liczoną na żywo szmacianą lalką, to będą cięższe do wykonania. Najbardziej ma się liczyć timing, czyli odpowiednie wyczucie czasu (konkretnie: zmieszczenie się w pewnym okienku czasowym) oraz kierunek jechania tyłkiem po trawie. Mnie to cieszy, szczególnie, jeśli przy okazji wpłynie pozytywnie na przecinanie podań, które dla mnie w FIFIE jest ciężkie.
Rutter mówił, że ich majstrowanie przy obronie sprawi, że będzie ona tak samo wciągająca jak atak, że ludzie nie będą dusili jednego przycisku i czekali, aż odbiorą piłkę i zaczną wreszcie swoją kontrę. Albo atak pozycyjny, bo do zdominowanej przez szybkie rajdy po skrzydle i dryblingi FIFY w wersji 12 wprowadzone zostanie też rozwiązanie, które wreszcie da nam grać jak Barcelona, czy Arsenal, wymieniając dziesiątki podań tuż przed polem karnym. Mowa o nowym stopniu prędkości i kontroli nad piłką. Zauważcie bowiem, że w FIFIE 11 grając Xavim czy Iniestą, bardzo ciężko jest zrobić to, co oni w realnej sytuacji: stać tuż przed obrońcami i małymi trąceniami piłki osłaniać ją przed atakiem, dając sobie czas na zagranie. Każdy ruch gałką czy wciśnięcie strzałek jest aktualnie zbyt mocny, zakłada rozpoczęcie biegu i ryzykuje się tym stratę.
W „dwunastce” piłkarze będą więc mieli kolejny stopień biegu (choć teoretycznie – to nie jest bieg), zmieniający tylko kierunek, w jakim są obróceni, dający szansę na operowanie piłką w gąszczu. Przyda się też z boku pola karnego i przy linii autowej, bo tam stare rozwiązania także zbyt często skutkowały piłką na aucie.
Do tego wszystkiego w FIFIE 12 bardziej dopracowana ma być zbiorowa inteligencja zawodników sterowanych przez CPU. Jak mówił Rutter, w 11-tce zawodnik posiadający piłkę podejmował decyzje tylko na podstawie tego, jakie sam miał zdolności oraz styl. W nowej wersji najpierw zostanie sprawdzone, w czym jest dobry on, a następnie – w czym jest dobry piłkarz, do którego adresowane jest zagranie lub będący w pobliżu.
Tłumacząc to na praktyczne rozwiązania: pomocnik Tottenhamu zachowa się na skrzydle inaczej, gdy w środku pola karnego będzie Crouch (wtedy pójdzie wysoka wrzutka), a inaczej, gdy Defoe (płaska, po ziemi).
Na koniec info dla prawdziwych fanatyków. Będzie nowe menu, bardzo podobne do tego, jakie znane jest z menu konsol PS3 i X360. Niby detal, ale działa znacznie szybciej, niż wcześniej.
Jak widać, zmian jest sporo. Moim zdaniem każda na spory plus. A Waszym?