Miłośnikom sieciowych strzelanek studia Splash Damage przedstawiać chyba nie trzeba. Ekipa, która zaczynała od tworzenia map do trybu multi w Return to Castle Wolfenstein, a następnie wykreowała w oparciu o ten tytuł markę Enemy Territory, bardzo szybko zyskała uznanie w oczach miłośników dynamicznych strzelanin, doprawionych szczyptą taktyki. Kiedy w 2008 roku studio weszło w komitywę z Bethesdą, na dłuższy czas zapanowała niepokojąca cisza, której przyczynę ujawniać zaczęto dopiero jesienią tego roku. Splash Damage nie poszło w odstawkę. Wręcz przeciwnie – przez cały ten czas pracowało ciężko nad nowym projektem, który może w nadchodzącym roku stać się czarnym koniem tradycyjnego wyścigu o tytuł najlepszej gry FPS. I ma na to całkiem realne szanse.
Książęta i żebracy
Wyobraźmy sobie gigantyczne, pływające miasto, które od dwudziestu już lat unosi się na powierzchni oceanu, z dala od zalanych lądów i upadającej cywilizacji. Nazwane Arką, miało być w założeniach odizolowaną enklawą, która pozwoliłaby przetrwać ludzkości i stać się zalążkiem nowego, lepszego świata. Kiedy jednak szczytne ideały zderzają się z pieniądzem, zazwyczaj wygrywa właśnie ten drugi. Na tym utopijnym, pływającym folwarku zwierzęcym bardzo szybko okazało się, że posiadające pieniądze świnie są zdecydowanie równiejsze, niż otaczająca je szara masa. Bogate elity zamknęły się w luksusowej części miasta, chronione przez siły porządkowe, automatyczne wieżyczki i inne systemy zabezpieczeń, podczas gdy reszta mieszkańców Arki zaczęła wegetować w zbudowanych ze starych kontenerów slumsach.
Sytuacja biedoty pogarszała się z roku na rok. Populacja miasta, obliczona początkowo na 50 tysięcy mieszkańców, szybko osiągnęła niemalże pół miliona, a rzucane z pańskiego stołu ochłapy zwyczajnie przestały wystarczać. Kurczące się w zastraszającym tempie zapasy żywności i leków zmusiły wierchuszkę do zaostrzenia środków bezpieczeństwa, zaś wśród żyjących w skrajnej nędzy szarych obywateli zaczęła się rodzić świadomość klasowa. Ludzie przypomnieli sobie, czym miała być w założeniach Arka, a słuszny gniew ludu zrodził ruch oporu, który w aktywny sposób postanowił wywalczyć dla maluczkich należne im miejsce. Świnie nie miały wszakże najmniejszego zamiaru odejść od zawsze pełnego koryta, co szybko doprowadziło do wybuchu otwartej wojny domowej.
Oczywiście w tym miejscu na scenę wkraczamy my, czyli gracz, kierując stworzoną przez siebie postacią. Zgodnie z obowiązującymi już wszędzie standardem możemy wybrać i zmodyfikować wygląd naszego awatara oraz zdecydować, po której stronie barykady staniemy. Twórcy podkreślają jednak, że fabuła gry stanowi na tyle ważny element całości, iż warto przejść kampanie dla obydwu frakcji – dopiero wtedy będziemy mieli możliwość poznania całej historii Arki. Tym, co od razu rzuca nam się w oczy jest również bardzo charakterystyczny, mocno przerysowany design postaci, ocierający się chwilami o kreskówkowy cel-shading. Do wyboru dostaniemy cztery, raczej standardowe klasy postaci: żołnierza, agenta, inżyniera i medyka. Co jednak najciekawsze, nawet w trakcie wykonywania tej samej misji, będziemy mieli możliwość zmiany profesji w specjalnych punktach na mapie. To jednak tylko czubek góry lodowej...
Czego by bowiem o tej grze nie mówić, jedno jest pewne – ekipa Splash wrzuciła doń całą masę ciekawych i często innowacyjnych pomysłów, które mogą od nowa zdefiniować gatunek i nie jest to tylko marketingowy bełkot. Zakładając oczywiście, że wszystko wypali. Wiemy już o dwóch kampaniach, czas bliżej przyjrzeć się najważniejszym ich elementom, z mocno reklamowanym, dynamicznym systemem przydzielania misji na czele. Ma on polegać na tym, iż specjalny moduł nazwany Squad Commander będzie podczas rozgrywki na bieżąco analizował takie elementy, jak aktualna klasa postaci, sytuacja na polu walki, czy nasza pozycja i na tej podstawie wyznaczał w czasie rzeczywistym odpowiednie priorytety. Wszelkie informacje będą natomiast przekazywane graczowi, który na ich podstawie podejmować będzie decyzje o dalszych działaniach. Oczywiście system nie zmusi nas do podjęcia konkretnych działań, jednak często może nas do tego „motywować”. W jaki sposób?
Naszym głównym celem jest dostanie się do strzeżonej strefy. W czasie, kiedy podkradamy się do pancernych drzwi z ładunkiem wybuchowym, inny gracz pozbawia przytomności ważnego bohatera niezależnego. Natychmiast otrzymujemy info o tym, że w danym miejscu potrzebny jest agent posiadający umiejętność przesłuchiwania. Za efektowne, choć hałaśliwe wysadzenie bramy otrzymać mamy X punktów doświadczenia, jednak widzimy teraz, że w przypadku szybkiej zmiany klasy i po wydobyciu za pomocą środków perswazji kodów do zamka, otrzymamy ich dwa razy więcej. Musimy więc zdecydować, czy kontynuujemy nasze wysadzanie, czy spróbujemy zmienić rolę. Kiedy jesteśmy tuż przy punkcie pozwalającym na zmianę postaci, nagle dowiadujemy się, że jeden z naszych padł właśnie, dzielnie broniąc tyłów. Potrzebna jest natychmiastowa pomoc medyka...
Multisingiel
Wszystko to jest o tyle istotne, że w Brink doświadczymy zupełnie nowego podejścia do wykorzystania trybu kooperacji. Gra ma bowiem w założeniach niemalże całkowicie zatrzeć granicę między rozgrywką single a multiplayer. Choć nie znamy jeszcze wszystkich szczegółów, mechanika ma pozwalać na płynne (podczas tej samej misji) przechodzenie między tymi trybami zabawy, bez konieczności wychodzenia choćby do głównego menu! I choć brzmi to nieco fantastycznie i ciężko wyobrazić sobie w pełni płynne zastąpienie botów przez żywych graczy, twórcy zapierają się, że system takowy stworzyli i działa on nad wyraz sprawnie. Wiemy natomiast, że w tej samej rozgrywce z użyciem sieci będzie mogło wziąć udział maksymalnie szesnastu graczy, podzielonych na dwa ośmioosobowe zespoły. Nie jest to może liczba imponująca, jednak deweloperzy podkreślają, że właśnie takie ograniczenie najlepiej sprawdza się w przypadku tego tytułu.
GramTV przedstawia:
Tym jednak, co robi największe wrażenie, jest zaimplementowany w grze, kontekstowy system poruszania się postaci po mapie, nazwany SMART (Smooth Movement Across Random Terrain). Teoretycznie przypominać to może początkowo Mirror’s Edge, jednak już po chwili dostrzegamy wielką przewagę rozwiązania ekipy Splash – poczucie nieporównywalnie większej swobody. Całość funkcjonuje w oparciu o jeden zaledwie klawisz, którego wciśnięcie podczas ruchu wprowadza naszą postać w tryb zwiększonej interakcji z przeszkodami terenowymi. To zaś, w jaki sposób postać pokona przeszkodę, zależy nie tylko od jej typu, ale często również naszej decyzji, przy czym wszystko działa niezwykle intuicyjnie. Jeśli podczas biegu skierujemy wzrok w górę, nasz bohater będzie próbował przeskoczyć przeszkodę, jeśli natomiast spojrzymy w dół – prześliznąć się pod nią. Jeden klawisz, ruch myszką i niemalże nieograniczone możliwości – brzmi to wręcz niesamowicie i tak też wygląda.
Co więcej, to jak sprawnie będzie się nasza postać poruszać, zależeć będzie od wielu czynników, takich jak wykupione zdolności, zręczność, klasa postaci, czy nawet aktualnie posiadany pancerz. Warto bowiem jeszcze raz podkreślić, iż w grze mamy do czynienia z rozwojem postaci, opartym o klasyczny system punktów doświadczenia i szeregu wykupywanych za nie umiejętności. Całości dopełnia mocno pachnący postapokalipsą klimat, nasuwający oczywiste skojarzenia z kultową serią Mad Max, czy monumentalnymi, choć nudnawymi dziełami Kevina Costnera. Dzięki zastosowaniu technologii MegaTexture możemy dodatkowo liczyć na unikalne i zróżnicowane lokacje, pozbawione dziesiątek powtarzających się elementów „kolorytu lokalnego”.
W kontekście powyższych informacji, nawet wiedza o marginalnej roli lubianych przez wiele osób pojazdów, czy ograniczonej interakcji z otoczeniem (wiele niezniszczalnych struktur), nie wpływa na zmniejszenie mojego apetytu na ten tytuł. Oczywiście najczęściej okazywało się, że zapowiadane tsunami były ledwie burzami w szklance wody, jednak magicy ze Splash Damage mają całkiem realne szanse na to, by stać się chlubnym wyjątkiem od tej reguły. Tym bardziej, iż do zapowiadanej na jesień 2010 roku premiery mają jeszcze bardzo dużo czasu, a już zaprezentowane fragmenty rozgrywki robią rzeczywiście spore wrażenie. Trzymajmy więc kciuki, to może się udać. Miodnych gier nigdy za wiele.
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Super się zapowiada i do tego ma chodzić pod pingwinkiem :D
Usunięty
Usunięty
01/01/2010 22:06
sie wszystko okaze ale mam nadzieje ze bedzie strzałem w 10
Anvi
Gramowicz
01/01/2010 22:04
Miałem przyjemność całkiem niechcący trafić na prezentację tej gry na targach GC 2009. Bardzo, bardzo ciekawa propozycja. Pokazywali nam etap z bardzo wczesnej alphy, ale już wtedy gra zapowiadała się bardzo miodnie.Thompson -> system skakania/kucania działał na prezentacji bez zarzutu i robił dokładnie to czego się od niego oczekiwało, nie było przypadku błędnej interpretacji zamierzeń gracza czy zacięć, wszystkie ewolucje były wykonywane bardzo płynnie