Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 – Magia

Sebastian Kejres
2010/10/14 19:00

Jednym ze znaków rozpoznawczych serii Gothic, obok stylowych pancerzy i broni, były zawsze zwoje i runy. Dziś słów kilka na ten temat.

Jednym ze znaków rozpoznawczych serii Gothic, obok stylowych pancerzy i broni, były zawsze zwoje i runy. Dziś słów kilka na ten temat.

Poniższy materiał jest wyciągiem z archiwum biblioteki w Tooshooo. Raport sporządzono na podstawie notatek do badań i wymiany korespondencji pomiędzy wielkimi mistrzami. Liczymy na to, że zebrane materiały pozwolą adeptom magii na głębsze jej zrozumienie.

Ze wstępu do „Magia – teoria i historia zagadnienia”

O ogólnych zagadnieniach

O ogólnych zagadnieniach, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 – Magia

W rozumieniu większości mieszkańców Arcanii magia wiąże się z bogami. Nie jest to dziwne, albowiem trzy wiodące bractwa prowadzą również posługę kapłańską. Jednak gruntowne badania nad magią dowodzą, że u swych podstaw dla wszystkich adeptów jest ona taka sama. Rozróżnienie na barwę szat czy posługę wybranemu Panu jest raczej natury filozoficznej niż technicznej. Co za tym idzie, Kula Ognia stworzona przez kapłana Innosa będzie tak samo skuteczna jak ta, którą „rzuci” sługa Adanosa. Częściowo źródłem przypisywania różnych rodzajów magii konkretnym boskim aspektom może być istnienie czegoś, co na użytek badań nazwiemy „magią pierwotną”. Ewidentnie daje się wyróżnić trzy podstawowe sposoby formowania mocy - ogień, lód i błyskawice, które naturalnie zostały przypisane trzem bóstwom – odpowiednio Innosowi, Adanosowi i Beliarowi.

”Magia pierwotna”

Mimo pewnego zróżnicowania wizualnego i siły efektów „magia pierwotna” zawsze pozostaje tym samym. Można swobodnie powiedzieć, że na przykład błyskawica zawsze jest taka sama, ale jej moc i sposób działania będą uzależnione od poziomu mocy, jaką opanował adept. Potężny i doświadczony mag będzie w stanie zmusić zaklęcie do przeskakiwania między celami, a nowicjusz na ścieżce magii co najwyżej będzie mógł poskromić pojedynczego goblina. Wszystko sprowadza się więc do doświadczenia adepta i opanowania przez niego sztuki.

Zwoje

Sztuka tworzenia zwojów to nic innego, jak zdolność do ubrania „magii pierwotnej” w formułę umożliwiającą zapisanie jej na papierze. Oczywiście to pewne uproszczenie, o samym procesie przygotowania do tej czynności powstała niejedna książka. Jednak ostateczny wynik jest taki, że ze zwoju może skorzystać każdy, niezależnie od tego czy jest adeptem sztuki czy nie. Oczywiście, powinien mieć opanowaną umiejętność czytania, no ale to już jakby zupełnie inna kwestia.

Magia run

Wojna w Myrtanie doprowadziła do niemal zupełnego zaniku magii run. Jest to o tyle ciekawe, że efekty, jakie można było za ich pomocą uzyskiwać, dalece wykraczały poza wszystko, do czego zdolna jest magia pierwotna. Obecnie ich użycie daje bardzo skromne wyniki; zdają się mieć niewiele wspólnego z dawnymi, „prawdziwymi” runami. Runa po użyciu musi się ponownie naładować i nie czerpie mocy z używającej jej osoby.

O naturze magii

O naturze magii, Tydzień z grą Arcania: Gothic 4 – Magia

Na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat magia uległa przemianie. Pierwszym, widowiskowym i drastycznym krokiem było zniszczenie przez Xardasa magii runicznej. Jednak to nie powstrzymało co bardziej zawziętych badaczy sztuki. Dzięki traktatom Pradawnych „wskrzesili” magię i, korzystając z formuł podobnych do tych zawartych na zwojach, nadal rzucali zaklęcia. Obecnie, jak już napisaliśmy, używanie magii to zmuszanie swoją wolą pierwotnych mocy do tego, aby działały tak, jak zechcemy.

GramTV przedstawia:

Jak już wspomnieliśmy, wyróżniamy trzy formy pierwotnej mocy. Każda z nich została nazwana wedle klucza wiążącego jej naturę z wybranym bóstwem. I tak magię ognia nazywamy ścieżką Zapału. Tę, którą kojarzymy z Adanosem, określamy ścieżką Spokoju. Zaś ostatnia to ścieżka Dominacji, przypisywana Beliarowi. W każdej z tych pierwotnych sił można wyznaczyć pięć pułapów mocy:

Zapał

  • Ognisty Bełt – tworzy się ognisty pocisk, którym można razić wybrany cel. Obiekt pali się jeszcze przez jakiś czas po trafieniu
  • Szalejący Płomień – efekt jest bardzo gwałtowny, płomienie szybko gasną, ale temperatura jest o wiele wyższa
  • Kula Ognia – eksplodujący pocisk rani cele na całym obszarze swojego działania
  • Pożoga – wzrasta moc płomieni
  • Morze Ognia – daje taki efekt, jakby rozlać kilkadziesiąt galonów płonącego oleju

Spokój

  • Lodowy Bełt – tworzy się lodowy pocisk, którym można razić wybrany cel. Wywołuje chwilowe odrętwienie u celu, w efekcie traci on na szybkości
  • Przenikliwe Zimno – wszystkie efekty spowolnienia celu pod wpływem zimna ulegają wydłużeniu
  • Odmrożenie – ten efekt niejednemu magowi uratował już życie, ciężko o doskonałą precyzję i siłę przy uderzeniu, kiedy mięśnie są zamarznięte
  • Kryształowa Klatka – można powiedzieć, że cel zostaje uwięziony w bryle lodu. Niestety, uszkodzenia fizyczne dość łatwo ją niszczą
  • Odrętwienie – zamarzł... na kość

Dominacja

  • Błyskawica – wyładowanie magii, które razi cel. Przez chwilę przeciwnicy ulegają paraliżowi
  • Udręka – wyładowanie wywiera silny wpływ na ciało przeciwnika. Fizyczne ataki są o wiele bardziej szkodliwe, ze względu na spięte mięśnie
  • Łańcuch Błyskawic – działa prawie jak zwykła błyskawica, z ta różnicą, że ładunek magii przeskakuje miedzy obiektami
  • Egzekucja – ranne i chore cele potrafią umrzeć w wyniku porażenia, prawdopodobnie nie wytrzymuje serce
  • Burza Cierpienia – kiedyś widziałem, jak jakiś zamachowiec użył jej w sali gildii kupieckiej, kiedy odbywał się tam otwarty walny zjazd jej członków. To coś przerażającego, kiedy zbiorowiskiem ludzi zaczyna wstrząsać magia

Każda z opisanych ścieżek oferuje jeszcze jedną możliwość, a mianowicie stworzenie tarczy mocy. Zapewnia równie skuteczną zasłonę jak metalowa. Oczywiście należy odskoczyć od przeciwnika, jeżeli pragnie się kontratakować, ponieważ do rzucenia jakiegokolwiek czaru musimy ją opuścić.

Ostatnią interesującą nas sprawa są kręgi teleportacyjne. Na Argaanii nie uświadczysz ani jednej runy teleportacji. Natomiast po całej wyspie są rozsiane kręgi takiego samego rodzaju jak te odkryte w Jarkendarze (patrz „Jarkendar – zaginiona cywilizacja”). Nie wszystkie daje się aktywować. No i w przeciwieństwie do run kręgi łączą ze sobą zawsze dwa konkretne miejsca.

Oczywiście należy pamiętać o tym, że powyższe informacje wiążą się z możliwościami pojedynczego maga. To, co może osiągnąć grupa adeptów z użyciem magii rytualnej, to zupełnie inna sprawa i powinna być omawiana indywidualnie w każdym przypadku. Niechaj za przykład posłuży utworzenie Bariery na Khorinis, albo stworzenie armii ożywieńców. Niezgorszym przykładem mogłoby być również odesłanie lub przyzwanie z niebytu całej wyspy.

Komentarze
15
Curtiss
Gramowicz
Autor
15/10/2010 18:59

Ocena fabuły - szerzej rozpisze się pewnie w recenzji tytułu - natomiast teraz powiem tak:Koncept jest dobry, ale moim zdaniem nie wykorzystano jego potencjału.

Usunięty
Usunięty
15/10/2010 15:06

Łeh dzień czwarty już, a ja właśnie dostałem gierkę i nie mogę przebrnąć przez żałosną instalację.. NOD32 pododno coś tam broi, ale wyłączenie go i tak gówno dało. Udało się dobrnąć do 1% instalacji i zwiecha, miło, idę sprawdzić na innym kompie..

Usunięty
Usunięty
15/10/2010 14:15

Hmmm no teraz tak przeanalizowałem to widzę że czarów jest na bank więcej niż w Risenie. Tam były tylko cztery ofensywne z czego trzy to były te kryształy a reszta czarów oprócz lewitacji to było trochę dno. Więc może te 15 czarów wystarczy no i te tarcze choć autorzy poszli na łatwiznę i przydałoby się tochę większe rozróżnienie. Dziwię się że nia ma tak wielu czarów z poprzednich części. Ktoś mi wyjaśni dlaczego?? Co ich podkusiło. W G3 były bardzo fajne czary. A jeszcze sorki za offtop ale zapytam: jak tam z fabułą główną? Proszę tylko o ogólną ocenę.




Trwa Wczytywanie