W 2005 roku FASA kończy swoją działalność, prawa do serii Shadowrun, jak i kilku innych jej produktów, przechodzą na użytek Wizkids, którego właścicielem jest Jordan Weisman, jeden z ojców Shadowruna i założycieli FASA. Wtedy też pojawia się kolekcjonerska gra figurkowa oraz czwarta edycja samej gry, wydawana na licencji przez niemiecka firmę FanPro. Jak widać, już sama historia związana z wydawaniem gry jest pasjonująca, burzliwa i zawiła. Jednak to nie to jest najbardziej fascynujące w tym produkcie. Shadowwrun przez lata swego istnienia wyrobił sobie pozycję markowego i interesującego systemu. U podstaw owego sukcesu leży geneza jego świata.
Tak, słowo. Według niektórych źródeł, niestety słabo udokumentowanych, tym słowem był Bladerunner Philipa K. Dicka. Nawet jeżeli rzeczywiście tak było, to z przesłania mistrza powieści fantastyczno-naukowej pozostały w systemie tylko nikłe elementy.Uważa się, że Shadowrun to gra będąca krzyżówką konwencji fantasy i cyberpunka. Można jednak zetknąć się z opiniami, wedle których jest on połączeniem dwóch innych nurtów literatury fantastycznej i powinno się go nazywać raczej „dark future techno fantasy”. Niewątpliwie zwolennicy obu nazw mają swoje racje. Te rozbieżności w nazewnictwie nie pojawiły się bez powodu. Mamy nadzieję, że niniejszy tekst wyjaśni ich przyczyny.
Kiedy system powstawał pod koniec lat osiemdziesiątych minionego stulecia, jego historia była połączeniem luźnej analizy i przewidywań na temat przyszłego rozwoju gospodarczo-społecznego i elementów mitów kilku wielkich kultur. Ponieważ część wydarzeń opisanych przez autorów systemu ma miejsce w końcu XX i na początku XXI wieku, w kolejnych edycjach systemu stały się one elementami historii alternatywnej. Gry fabularne wychodzące ze znakiem FASA Corporation należały zawsze do tych z najsolidniejszym przygotowaniem merytoryczno- teoretycznym. Tak też było z Shadowrunem, którego historia, w zależności od wydania, obejmuje od pięćdziesięciu do siedemdziesięciu lat wydarzeń.Następnych kilkanaście lat to wydarzenia, które do reszty niszczą autorytet rządów jako instytucji zwierzchnich. Niemal na całym świecie trwają rozruchy, których rezultatem jest upadek olbrzymiej ilości rządów, pojawienie się nowych państw i ruchów narodowościowych. Najlepiej ilustrują to wydarzenia w Ameryce Północnej, które w przeciągu dwudziestu lat doprowadziły do uwolnienia ludności indiańskiej spod władzy białych. Od Meksyku, przez środkowe i zachodnie stany, aż po Ziemię Baffina ciągną się obecnie terytoria będące własnością rdzennej ludności Ameryki. Do tak wielkiej zmiany politycznej mapy Ameryki potrzeba było wielu złożonych czynników, a jednym z najistotniejszych było pojawienia się na świecie magii.
Właśnie magia i rasy, które pojawiły się po epidemii VITAS, są powodem kontrowersji, jakie budzi Shadowrun. Jednocześnie są one duszą i źródłem niekończącej się zabawy związanej z tym systemem.Uniwersum Shadowruna jest nazywane Szóstym Światem – określeniem zaczerpniętym z kalendarza Majów. Magia jest w nim zjawiskiem fizycznym, nad którym są w stanie panować osoby o odpowiednich uzdolnieniach. To dzięki niej w owym świecie mogą funkcjonować takie istoty jak smoki. I to właśnie za jej pomocą Indianom udało się zmusić białych do zaakceptowania ich roszczeń.
Decyzja o zagraniu w Shadowruna magiem podjęta musi być na etapie kreowania postaci. W zasadzie nie istnieje możliwość „stania się” kimś takim w wyniku wydarzeń, które będą miały miejsce w trakcie przygód. To najwyraźniejsze zaznaczenie potrzeby posiadania specjalnego talentu do posługiwania się magią w całej grze. Warunkowane jest to w realiach systemu predyspozycjami genetycznymi.
Oba te zjawiska, magia i technologia, mogą wzajemnie na siebie wpływać. Niewątpliwie egzystują koło siebie, jednak rzadko dają się łączyć. Wynika to w znacznej mierze z faktu ograniczania przez technologię talentów osób posługujących się magią.
Podstawowym przejawem wpływów technologii w Shadowrunie jest istnienie implantacji cybernetycznych (to jest mechanicznych lub elektronicznych zamienników i udoskonaleń ludzkiego ciała), zwanych cybertechnologiami. Z owych udoskonaleń wypływa sposób funkcjonowania rzeczywistości wirtualnej i korzystających z niej cowboyów konsoli, czyli wszelkiej maści informatyków podłączających się bezpośrednio poprzez implant do systemów komputerowych.
Nowo powstałe rasy, o których wspominaliśmy wyżej, są prawdopodobnie wynikiem ingerencji VITAS w ludzki kod genetyczny. Istnieje jednak przekonanie, według którego ludzkie chromosomy pobudzone zostały powracającą magią, a co za tym idzie powstałe rasy nie są mutantami, tylko przebudzonymi istotami z mitów i legend. Niezależnie od prawdziwych przyczyn istnienia owych ras powstaje jedna nazwa, która je określa: metaludzie. Do owej grupy zalicza się cztery subrasy: elfy, krasnoludy, orki i trolle. Istnieje też całkiem spore zróżnicowanie w obrębie poszczególnych podgatunków, czyli formy potocznie nazywane metawariantami.Od chwili swojego pojawienia się metaludzie przeszli ciężką próbę. Stali się obiektem represji na tle rasowym, stworzyli własne państwa i wykształcili zalążki własnej kultury. Są stałym elementem rozgrywek w Szóstym Świecie.
Shadowrun to uniwersum kontrastów, gdzie ożywione anachronizmy współżyją z wysoce zawansowanymi wytworami techniki. Owo zestawienie tworzy olbrzymi, barwny świat, w którym każdy może znaleźć coś dla siebie. Ze względu na połączenie owych elementów, przygody toczące się w Shadowrunie mają niezwykły i unikatowy klimat.
To właśnie dzięki tym wszystkim elementom gra fabularna wykreowana przez twórców FASA Corporation zyskała tak olbrzymią popularność. Oczywiście, istnieje spore grono przeciwników tego uniwersum. Owo połączenie elementów fantasy i cyberpunka nie wszystkim odpowiada. Mimo to, przez niemal dwadzieścia lat znajduje się w top liście najpopularniejszych systemów RPG świata. I ciągle zdobywa nowych fanów.
SR po polsku W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych zeszłego wieku wydawnictwo ISA próbowało zaszczepić Shadowrun na naszym ojczystym gruncie. Niestety, próba okazała się fiaskiem. Niewątpliwie złożyła się na to kwestia promocji produktu, jak również nienajlepsza jakość wydania. Zaprzestanie sprzedaży podręcznika zaowocowało uwolnieniem praw autorskich. Dzięki temu możliwe jest pobranie drugiej edycji systemu z sieci. Jedna z dostępnych wersji znajduje się pod tym adresem: http://www.isa.pl/sklep/pliki/SR-pl-beta417.rtf