Świat gry jest więc odgórnie spolaryzowany – po jednej stronie stoją armie Porządku, po drugiej siły Zniszczenia. Każdą ze stron konfliktu reprezentują trzy frakcje połączone w pary starymi i mającymi wieloletnią tradycję antagonizmami. Odwieczna wojna między krasnoludami a zielonoskórymi, wysokimi a mrocznymi elfami i Chaosem a Imperium wkracza teraz w zupełnie nową fazę. Oprócz bowiem udziału w tych lokalnych wojnach gracz będzie miał pełną swobodę w wyborze dowolnego frontu walki. Innymi słowy, nic nie stanie na przeszkodzie, by krasnoludzki wojownik, uznawszy, że ziemie jego klanu są chwilowo bezpieczne, ruszył na pomoc sojusznikom z Imperium, aktywnie wspierając ich w walce z hordami Chaosu.
Imperium to obecnie największe ludzkie państwo Starego Świata, którego stolicą jest miasto Altdorf. Choć stanowi jeden organizm państwowy, ze względu na podział na prowincje i dość dużą ich autonomię można mówić o daleko posuniętej decentralizacji tego potężnego państwa. Elektorzy władający poszczególnymi prowincjami, choć podlegają bezpośrednio obecnemu Imperatorowi, Karlowi Franzowi, mają spory zakres swobód w podejmowaniu decyzji zarówno administracyjnych, jak i wojskowych. System ten jednak – w obliczu ciągłego zagrożenia, zarówno zewnętrznego, jak i wewnętrznego, ze strony Chaosu – sprawdza się dość dobrze. Elektorzy w swych działaniach nie są uzależnieni od bezpośrednich rozkazów Imperatora, zaś ciągłe poczucie zagrożenia skutecznie hamuje wszelkie ruchy separatystyczne. Większość mieszkańców Imperium to wyznawcy Sigmara Młotodzierżcy, pierwszego Imperatora wyniesionego na ołtarze, będącego patronem Imperium i jednocześnie bogiem wojny. Największym zagrożeniem dla państwa są jednak nie tylko wciąż grasujące u granic Imperium hordy Chaosu czy kryjący się w lasach zwierzoludzie, ale również jego mieszkańcy, którzy dali się zwieść zwodniczym obietnicom kapłanów Chaosu. Nikt nie zna prawdziwej liczby żyjących w Imperium kultystów, choć inkwizytorzy i łowcy czarownic robią wszystko, aby tropić i niszczyć ogniem oraz stalą każdy przejaw oddania bogom Chaosu. O sile Imperium stanowią jednak nie tylko ci fanatyczni obrońcy wiary, ale również regularna armia, której trzon stanowi ciężkozbrojne rycerstwo, wspierane przez oddziały piechoty, artylerię, magów czy nawet walczących kapłanów Sigmara. I choć rak Chaosu toczy Imperium od pokoleń, wciąż stawia ono zaciekły opór nieustępliwym siłom Zniszczenia. To jedna z najstarszych ras Starego Świata, obecnie zasiedlająca głównie górskie twierdze w Górach Krańca Świata. Trudno mówić o jakimś konkretnym kształcie terytorialnym państwa krasnoludzkiego, gdyż de facto ogranicza się on do okolic tych właśnie państw-miast. Każda z twierdz posiada autonomiczną władzę i własnego króla, który odpowiada jedynie przed królem królów, czyli władcą krasnoludzkiej stolicy Karaz-a-Karak. Historia krasnoludów to pasmo nieustających wojen, w których najczęściej przeciwnikami były siły Chaosu bądź jego sprzymierzeńcy. Jednakże w dziejach krasnoludów miały też miejsce wojny z obecnymi sojusznikami, czyli wysokimi elfami, które doprowadziły do niemalże całkowitej zagłady obydwu ras.Krępi, lecz mocno zbudowani i wyjątkowo wytrzymali krasnoludzcy wojownicy stanowią jednak po dziś dzień siłę, z którą należy się liczyć. Duża w tym również zasługa... ich inżynierów i metalurgów, których przemyślne wynalazki i przede wszystkim mistrzowskie opanowanie technik wytopu i kowalstwa sprawiają, iż krasnoludzka broń i wyposażenie nie mają sobie równych, jeśli chodzi o wytrzymałość. Swe umiejętności i wyjątkową nieustępliwość podczas walki mają okazję dość często wykorzystywać w praktyce, gdyż okolice twierdz krasnoludzkich często graniczą z terenami całkowicie opanowanymi przez hordy Chaosu i zielonoskórych. Do tych ostatnich krasnoludy żywią zresztą szczególną nienawiść, tępiąc ich z niezwykłą zajadłością.
Podobnie jak krasnoludy, elfy są jedną z najstarszych ras zasiedlających Stary Świat. Obdarzeni przez bogów niebywałą długowiecznością przez tysiąclecia stali się najmądrzejszą i posiadającą największą wiedzę magiczną rasą świata. Przez wieki żyli w zgodzie z naturą jako niewielkie i rozproszone plemiona, jednak zjednoczeni przez Aenariona założyli swe pierwsze państwo na pięknej wyspie Ulthuan. Początkowo nie byli rasą bardzo potężną, jednak ich potencjał został szybko dostrzeżony przez bogów Chaosu, którzy zjednoczyli swe siły, by zniszczyć rodzące się zagrożenie w zarodku. Jednak dzięki niezwykłej mądrości i poświęceniu Aenariona udało się zepchnąć ich z powrotem do otchłani, gdzie przez całe wieki regenerowali swe nadwyrężone w walce z elfami siły.Najstraszliwszym wydarzeniem ich historii po dziś pozostaje jednak początek Czasu Zmierzchu, kiedy to część ich braci, ulegając podszeptom skażonego złem syna Aenariona, znanego jako Malekith Przeklęty, zainicjowała wojnę domową. Doprowadziła ona do niemalże całkowitego zniszczenia Ulthuan, a jednocześnie wydzielenia się odrębnej dziś rasy znanej jako mroczne elfy. Obecnie elfickie siły wciąż prowadzą – choć na mniejszą skalę – nieustającą wojnę ze swymi braćmi renegatami, jednocześnie udzielając silnego wsparcia siłom Imperium w wojnie z odwiecznym wrogiem ludzi i elfów – Chaosem.
Prawdziwa plaga Starego Świata. Począwszy od filigranowych snotlingów, przez gobliny, a skończywszy na silnych, acz głupich orkach, pod jednym sztandarem od wieków wciąż najeżdżają przygraniczne terytoria państw ludzi i krasnoludów. Najsilniejsze, choć raczej mało inteligentne orki zdominowały dość szybko znacznie słabsze fizycznie rasy, choć w rzeczywistości bardzo często to właśnie sprytne i przebiegłe gobliny są tymi, którzy pociągają za sznurki. Tyranizowani przez swych większych kuzynów opanowali bowiem do perfekcji sztukę oszustwa i manipulacji, często wykorzystując te umiejętności do swych własnych celów. W przypadku zielonoskórych trudno mówić o jednolitej państwowości – są to po prostu całkowicie niezależne struktury klanowe, rzadko tylko jednoczące się we wspólnej walce pod wodzą jednego przywódcy.Wręcz przeciwnie, walki z wrogiem zewnętrznym są równie częste, jak krwawe jatki między poszczególnymi klanami czy samymi orkami. Wyznawany przez orkowych wojowników kult siły w połączeniu z brakiem jakiegokolwiek skodyfikowanego prawa sprawia, że wszelkie sprawy sporne rozstrzygane są w jedyny znany tej agresywnej rasie sposób – poprzez pojedynek na jednej z licznych aren. Nie oznacza to jednak, że należy bagatelizować zagrożenie ze strony kiepsko zorganizowanych orków. Wręcz przeciwnie, ich żądza walki w połączeniu z siłą przewyższającą znacznie ludzką oraz ogromną liczebnością czynią z nich jedną z najpotężniejszych sił Starego Świata. Wspomagani przez prymitywne, lecz niezwykle skuteczne goblińskie machiny są w stanie zdobywać nawet dobrze obwarowane twierdze.
Zbuntowani renegaci, którzy postanowili pod przywództwem Malekitha Przeklętego dokonać rebelii mającej obalić dotychczasową władzę na Ulthuan i uczynić z pokojowo nastawionej społeczności militarne państwo, zdolne do zawładnięcia całym znanym światem. Wojna domowa zakończyła się niemalże całkowitym zniszczeniem wyspy, jednak konflikt pozostał nierozstrzygnięty. Pozostawiając za sobą zniszczoną ojczyznę, mroczne elfy – teraz jako zupełnie nowa rasa – przeniosły się na dzikie i zapomniane ziemie Naggaroth, gdzie założyły własne państwo.W przeciwieństwie do swych braci, starających się zapanować nad żądzami i żyć w harmonii, mroczne elfy bez żadnych zahamowań poddają się najdzikszym instynktom. Najważniejszą wartością jest dla nich zaspokajanie swych hedonistycznych zachcianek, nawet jeśli odbywa się to kosztem innych – nieważne czy pobratymców, czy przedstawicieli innych ras, do których czują jedynie niewyobrażalną pogardę. Brak jakichkolwiek zahamowań czyni z nich w walce niezwykle niebezpiecznych przeciwników, potrafiących doskonale połączyć targające ich duszami dzikie instynkty z doskonałym wyszkoleniem i szlifowanymi przez wieki umiejętnościami. Tym, co najsilniej jednoczy tę rasę indywidualistów, jest niesłabnąca chęć odzyskania dawnej ojczyzny, czyli podźwigniętego już z gruzów królestwa Ulthuan.
ChaosTo chyba największa obecnie siła w Starym Świecie, wciąż zdobywająca nowych wyznawców skuszonych wizją nagród oferowanych za wierną służbę przez któregoś z Bogów Chaosu. Czwórka największych z nich to Khorne, bóg wojny, krwi, nienawiści i mordu, Tzeentch, Pan Zmian, patron ambicji, manipulacji i czarnoksięstwa, Nurgle, bóg rozkładu, zepsucia i chorób oraz Slaanesh, mistrz rozpusty, żądzy, przyjemności i dekadencji. Tym, co szczególnie przyciąga do nich śmiertelników, są rozliczne błogosławieństwa i nagrody, jakimi Panowie Chaosu zwykli szafować wobec swych najbardziej oddanych sług. Niewielu wie jednak, że ich kapryśna natura sprawia, iż równie często potrafią oni w chwili niezadowolenia odebrać wszystkie te nagrody, jednocześnie w nieopisanie okrutny sposób karząc winowajców.
Trudno mówić o jakichś jasno zdefiniowanych i sprecyzowanych strukturach w przypadku ziem podbitych i opanowanych przez Chaos. Poszczególne armie przynależą zazwyczaj do konkretnych bogów, którzy potrafią niekiedy skierować je przeciwko sobie. Prawdopodobnie tylko dzięki takim chimerycznym zachowaniom los Starego Świata nie został jeszcze przypieczętowany. Jak pokazała historia, w chwilach, kiedy bogowie Chaosu sprzymierzają się ze sobą, nie ma praktycznie żadnej siły, która mogłaby ich powstrzymać. Ich armie pełne zmutowanych wojowników, spaczonych magów czy nawet demonów przelewają się wtedy przez zamieszkałe przez ludzi ziemie niczym lawina kamieni, niszcząc lub spaczając wszystko, co stanie im na drodze.Dziś poznaliście wszystkie sześć stron konfliktów, który wstrząsały od lat Starym Światem, doprowadzając do wybuchu regularnej wojny, w której zwycięzcą może być tylko jedna z sił. Jutro postaramy się zaś przedstawić głównych aktorów tego spektaklu, czyli postaci, w które będą mogli wcielić się gracze. Do zobaczenia zatem!