Programiści z Black Hole Games, przenosząc na potrzeby swojego dzieła licencjonowany świat, po raz kolejny stanęli na wysokości zadania, obmyślając tło fabularne. W ogólnym zarysie wydarzenia dotyczą bezlitosnej i krwawej wojny, jaką Orkowie i Mroczne Elfy toczą z Ludźmi. W toku przeplatającej się kampanii niuanse scenariusza poznajemy, jak poprzednio, dzięki miłym dla oka filmikom. Ich nastrój i specyficzny klimat docenią z pewnością wielbiciele figurkowego oryginału, bo doprawdy pod tym względem ciężko cokolwiek grze zarzucić.
Skoro nowa historia, to również nowi bohaterowie i jednostki, a co za tym idzie nieznane dotąd zaklęcia i umiejętności, które w gruncie rzeczy stanowią kwintesencję Warhammer: Mark of Chaos - Battle March. Nie ma się co oszukiwać – pod względem strategicznym nie jest to tytuł zbyt wyrafinowany, zdecydowanie bliżej mu do niezbyt skomplikowanych RTS-ów. Ponieważ już w podstawce obie strony konfliktu były mocno zindywidualizowane, i chodzi nam tu nie tylko o tak oczywiste kwestie, jak armie i umiejętności, ale również chociażby udźwiękowienie, istniało niebezpieczeństwo, że Battle March będzie pod tym względem wtórny. Nic podobnego. Dwie nowe nacje są świetne pod każdym względem i doskonale oddają charakter oryginału. Nie bez kozery wspomnieliśmy o udźwiękowieniu – to jest bowiem w polskiej wersji Warhammer: Mark of Chaos - Battle March RE-WE-LA-CYJ-NE. Bez przesady można powiedzieć, że warto tę grę przechodzić wyłącznie po to, aby usłyszeć rozmowy sług Lilaeth czy zielonoskórych podopiecznych z armii Gorbasza. Zwłaszcza wypowiedzi orkowych wojów są pięknie stylizowane i zawierają mnóstwo celowych błędów językowych. Całość została też znakomicie nagrana przez lektorów i wypowiedzi w stylu: "To je znak, co nam mówi, żeśma na dobrej drodze. Prowadzi do wielka bitki" padają z głośników co chwilę, świetnie budując klimat. Nikt nie powinien przejść obok gry obojętnym, słysząc także rozbrzmiewające z głośników jazgoczące i charkoczące "Łaaaaaa" czy też mroczne i tajemnicze wypowiedzi Elfów, w stylu "Pragnę zabijać" czy "To dobry dzień na zabójstwo". Przyznać trzeba, że lokalizatorzy sprawili się na medal. Fanów nie powinny zawieść również same armie. W szeregach zielonych brutali znaleźli się dla przykładu Orkowie na Dzikach, którzy ze swymi ogromnymi włóczniami są niezastąpieni w walce na dystans, a przy tym wyjątkowo szybcy. Nie zapomniano również o szyjących z łuków Goblinach, do tego pochodzących z kilku różnych plemion, którzy w wielkiej masie potrafią roznosić w pył całe armie. Nie zabrakło również tajemniczych Paszczurów, stanowiących połączenie zwierzęcia i grzyba. Z kolei siły Mrocznych Elfów składają się z oddziałów kuszników i włóczników, które wspierane są przez Rycerzy na Zimnych (coldone), Harpie, Wiedźmy i kilka innych rodzajów stworzeń. W sumie obie nacje są dość mocno zróżnicowane (również graficznie), a nowe jednostki są wprowadzane w czasie kampanii stopniowo. Nie inaczej jest z bohaterami, dla których przygotowano rzecz jasna stosowne drzewka umiejętności. Nie sposób ich wszystkich wymienić, powiedzmy więc tyle, że warto z nimi eksperymentować, żeby "wyhodować" sobie podopiecznych takich, jakich byśmy chcieli. Jest to obecnie tym łatwiejsze, że w przeciwieństwie do podstawki wprowadzono możliwość cofnięcia decyzji co do wydanych Punktów Doświadczenia. W odniesieniu do czterech nowych jednostek w starych armiach trzeba powiedzieć, że choć jest ich tyle, co kot napłakał, to jednak wypadają fajnie. Dla przykładu, Ludzie dostali do dyspozycji moździerze z obsługą, które mogą narobić sporo szkód w armiach przeciwników, a Elfy otrzymały wsparcie niezgorszych gwardzistów Króla Feniksa, którzy doskonale władają toporami. Same misje są dość dobrze przemyślane, choć – jak już zostało powiedziane - wielkiego strategicznego wyzwania nie stanowią. Wprawdzie autorzy deklarują lepszą inteligencję AI (no, czasami zdarza im się zachodzić nasze oddziały z flanki), ale jednak ogólnie mapy są mocno oskryptowane, a zachowanie przeciwników można łatwo przewidzieć. Dlatego też większość misji (zwłaszcza na niskim poziomie) łatwo można przejść, stosując zasadę "kupą, mości Orkowie". Oczywiście na wyższych poziomach trzeba bardziej się wysilić, ale to głównie za sprawą liczniejszych oddziałów przeciwnika, a nie jego wyrafinowanych działań. Zaletą misji jest za to czas ich trwania, który w podstawce bywał zaskakująco krótki. O ile tam niektóre scenariusze udawało się skończyć w 4-6 minut, o tyle tutaj – na szczęście – trzeba nastawić się na dłuższe zmagania.