O ile mnie pamięć nie myli było to tak...

Call of Juarez: Gunslinger mogłoby równie dobrze nosić podtytuł Odkupienie, bo Techland próbuje odzyskać dzięki niemu zaufanie do serii nadszarpnięte przez słabiutki The Cartel. I na mnie to podziałało.
Pewnie każdy zna osobę, która w towarzystwie często opowiada tę samą historię tyle, że za każdym razem brzmi ona trochę inaczej. Załóżmy, że mowa jest o bójce, którą nasz rozmówca stoczył kiedyś na boisku szkolnym. Na początku jest to szybka wymiana na pięści z kolegą z klasy, którą narrator oczywiście wygrał. Po jakimś czasie w opowieści następuje zmiana - teraz rywalem jest o kilka lat starszy drab. Wynik pojedynku pozostaje oczywiście ten sam. Po kilku latach i to okazuje zbyt mało imponujące, więc drab zmienia się wytatuowanego, napakowanego bandziora, a najlepiej od razu dwóch. I wreszcie po mniej więcej dekadzie niewinna szkolna przepychanka w opowieści naszego wodzireja zmienia się w zamieszki uliczne, które on własnoręcznie spacyfikował. Oczywiście słuchanie takich historii jest jeszcze zabawniejsze, kiedy sami byliśmy świadkami oryginalnego wydarzenia.
A teraz wyobraźcie sobie, że Wasz znajomy to emerytowany łowca głów z czasów Dzikiego Zachodu - oto Call of Juarez: Gunslinger w pigułce.
Chwyt z retrospekcją jest w grach eksploatowany dość intensywnie - Techland zastosował go już w Więziach krwi, a ostatnio korzystał z niego również Epic przy okazji Gears of War: Judgment. W przypadku Gunslingera motyw ten posłużył jednak nie tylko jako zabieg fabularny, ale stał się wręcz filarem kreowanego świata. Pamiętajmy, że uczestniczymy w wydarzeniach sprzed kilkudziesięciu lat zapisanych w zawodnej pamięci faceta, którego życie nie oszczędzało. Dziki Zachód jest więc tutaj nieco groteskowy i odrealniony, a przygody głównego bohatera nawet jeśli nie wyssane z palca, to na pewno ździebko podkoloryzowane na potrzeby słuchaczy.
Nie brakuje też momentów, kiedy sami słuchacze poddają w wątpliwość fragmenty historii. Tak jest w przypadku, kiedy Greaves wspomina o tym, że został okrążony przez Apaczów. Podczas gdy my toczymy ciężkie boje w kanionie jeden z bywalców saloonu przerywa twierdząc, że to bujda, bo w tamtych rejonach nigdy nie było Indian. Stary rewolwerowiec stwierdza wtedy, że musiał się przejęzyczyć, bo chodziło mu o to, że został okrążony "w stylu Apaczów", a my ze zdziwieniem obserwujemy jak akcja cofa się i znowu musimy pokonać wrogów z tym, że miejsce czerwonoskórych zajęli bandyci.
Wrażenie uczestniczenia w wydarzeniach nie tyle rzeczywistych co lepiej lub gorzej przywoływanych z pamięci potęguje oprawa wizualna. Grafika różni się znacząco od stylu, do którego przyzwyczaiło nas Call of Juarez i o wiele bardziej przypomina tę z cell-shadingowego Borderlands - kolory są soczyste, a kontury pociągnięte grubą kreską. Wszystko jest tu ostrzejsze, szybsze, ale też i lekko przesadzone, co rzuca się w oczy szczególnie w momencie, kiedy z postrzelonego przeciwnika wylewa się istna fontanna krwi. Ciekawie przedstawia się też efekt zadawanych nam obrażeń. Za każdym razem, kiedy dostaniemy kulkę, na ekranie pojawia się wydarta i osmalona dziura zupełnie jakby widziany przez nas obraz był tylko fotografią, a nie prawdziwą scenerią.
Jak można się spodziewać Greaves sporo uwagi poświęca swoim umiejętnościom i szybko okazuje się, że jest najlepszym rewolwerowcem jakiego widział Dziki Zachód. Faktycznie, przeżywając jego wspomnienia jesteśmy wręcz superzabijaką. Dzięki umiejętności Koncentracji, która pozwala spowalniać czas, z łatwością wyłuskujemy wrogów zza osłon i wydostajemy się z pozornie beznadziejnych sytuacji. Z kolei kiedy jedną nogą jesteśmy już grobie skorzystamy z Oddechu śmierci, za sprawą którego będziemy mieli szansę uchylić się przed następnym śmiertelnym strzałem.
A wystarczyłoby przecież pozwolić nam wskoczyć na konia i urządzić strzelaninę w pełnym galopie albo dać wsiąść do wagonika w kopalni i radośnie ostrzeliwać się z niego pędząc tunelem. Na takie atrakcje, które przecież pasowałyby do nie do końca rzeczywistej konwencji gry, nie ma jednak co liczyć. Tym sposobem mimo starań projektantów 14 lokacji, które przyjdzie nam odwiedzić zaczyna zlewać się ze sobą, bo w każdej robimy dokładnie to samo. W czasie trwającej niemal 7 godzin kampanii zdecydowanie brakuje momentów, w czasie których moglibyśmy krzyknąć "łał!". Jedna jedyna szansa na postrzelanie kartaczownicą nie ratuje sytuacji i w pewnym momencie z opowieści Greavesa zaczyna wiać nudą.
Jeżeli pojedynków będzie komuś mało może je rozgrywać poza kampanią. A skoro już o tym mowa w menu jest też wariant rozgrywki zatytułowany Akcja, gdzie można do woli żyłować wyniki za styl bez obawy, że w tym czasie zdekoncentruje nas jakaś fabularna wstawka. Polska nazwa trybu sugeruje, że gra doczekała się lokalizacji i rzeczywiście Gunslinger dostępny będzie w lokalizacji kinowej, bardzo rzetelnej zresztą, choć po prawdzie tekstu nie ma tu za wiele.
Mam duży szacunek dla Techlandu za to, że nie boi się eksperymentować ze swoją marką. W końcu po rewelacyjnych Więzach krwi wrocławskie studio mogło po prostu odcinać kupony od sukcesu, ale postanowiło iść własną drogą. W porządku, The Cartel zbyt daleko odbiegał od sprawdzonej formuły, a sama gra była mocno niedopracowana, ale z perspektywy czasu widać, że wpadka wyszła polskiej ekipie na dobre. Widać to wyraźnie w Call of Juarez: Gunslinger, które jest zdecydowanie lepsze od poprzednika. Gdyby jeszcze twórcy włożyli w niego nieco więcej pracy i dorzucili kilka pomysłów wprowadzających większą różnorodność rozgrywki mielibyśmy świetną produkcję, która sama siebie nie traktuje zbyt poważnie. Jednak i bez tego mamy pozycję, którą naprawdę warto się zainteresować, zwłaszcza, że na wszystkich platformach docelowych będzie dostępna jeszcze w tym tygodniu w bardzo przystępnej cenie nie przekraczającej pięciu dyszek.