Spotkanie z Brianem Fargo i prezentacja Wasteland 2 były dla mnie najważniejszymi punktami gamescomu 2013. I jednymi z najjaśniejszych.
Spotkanie z Brianem Fargo i prezentacja Wasteland 2 były dla mnie najważniejszymi punktami gamescomu 2013. I jednymi z najjaśniejszych.
Choć nie dane mi było osobiście pograć w Wasteland 2, to po ponad 30 minutach rozmów wyłonił mi się przed oczami obraz produkcji, na jaką czekałem od lat. Nie będzie zapewne już nigdy Van Burena, ale W2 ma spore szanse na to, by godnie reprezentować wymarły, wydawałoby się jeszcze kilkanaście miesięcy temu, gatunek izometrycznych gier cRPG w post-apokaliptycznej rzeczywistości.
Początkowo Wasteland 2 miał być bardzo wierny oryginałowi i stawiać przede wszystkim na taktyczne aspekty rozgrywki z rozbudowanym mikro-zarządzaniem. Po tym co zobaczyłem na targach, widać jednak wyraźnie, że Fargo uległ w kilku przypadkach presji fanów (nie okłamujmy się, liczących bardziej na Fallouta, niż Wasteland) i położył znacznie większy nacisk na aspekty fabularne oraz interakcje społeczne.
Nie powiem, żeby mnie to nie cieszyło. Gdy na liście umiejętności zauważyłem takie pozycje, jak "Kiss Ass" i "Hard Ass", moje wypalone przez promieniowanie serce zaczęło pracować z szybkością zamka w Uzi. Szybkie pytanie i otrzymałem potwierdzenie - tak, są to specjalne umiejętności odpowiedzialne wyłącznie za konwersację. Mało tego. Zamiast jednej kategorii umiejętności, mamy teraz dwie - walkę i wiedzę, a w każdej z nich po kilka, może nawet kilkanaście pozycji.
Zmianie uległ też system prowadzenia konwersacji. Kluczowe słowa są teraz wyróżnione w tekście i natychmiast po pojawieniu się ich w okienku rozmowy, odblokowują umieszczony poniżej przycisk pozwalający rozwinąć temat. Podoba mi się to z jednego prostego powodu i potwierdziły to też wewnętrzne testy - szukanie odpowiednich fraz do wpisania było zbyt frustrujące i czasochłonne. Nie oznacza to jednak (najprawdopodobniej, bo wciąż jest to kwestia otwarta) rezygnacji z samodzielnego wpisywania słów-kluczy. Będzie to jednak co najwyżej dodatkowa opcja, pozwalająca na odnalezienie ukrytych tematów i smaczków.
Podobnie będzie zresztą z zadaniami. Nie wszystkie będą oczywiste, od razu widoczne i podane na tacy. Część z nich odkryjemy na przykład bawiąc się w poszczególnych obszarach radiem. Radio - jak powiedział Chris Keenan - to jedno z najpotężniejszych narzędzi Rangersów. Dzięki niemu możemy zdobywać nowe informacje, kontaktować się z różnymi bohaterami niezależnymi, czy nawet - skacząc po częstotliwościach - znajdować nowe zadania.
Każde z zadań, nawet tych pobocznych, ma mieć jedną najważniejszą cechę - stawiać gracza przed koniecznością wyboru. Decyzje będziemy podejmować na kilku płaszczyznach, a każda z nich ma w jakiś sposób wpływać na naszą drużynę, innych BN oraz lokalnie i globalnie na otaczający nas świat. W grze zaimplementowany został bowiem mocno rozbudowany system "reakcji świata na nasze poczynania". Od rzeczy małych i natychmiastowych efektów, po oddziaływanie globalne i długodystansowe, niemal każda z naszych decyzji ma w jakimś stopniu zmieniać otaczającą nas rzeczywistość.
Fargo kilkukrotnie podkreślał, że nie są czcze przechwałki i marketingowy bełkot. Zespól robi wszystko, by nawet z pozoru najmniej ważny wybór w jakiś sposób dał się odczuć podczas dalszej rozgrywki. I wiecie dlaczego lubię spotkania i rozmowy z niezależnymi twórcami? Choćby dlatego, ze potrafią jak Brian przyznać się, że system ten jest na tyle rozbudowany, że boją się o masę bugów. Te bowiem wciąż się zdarzają, ale inXile skupia się na eliminacji baboli, a nie uproszczeniu powodującego kłopoty systemu. Lubię uczciwych i ambitnych ludzi.
Dodatkowo dowiedziałem się, że w ramach hardkorowego podejścia do tematu, gracz nie będzie miał wglądu w jakieś abstrakcyjne punkty karmy, czy statystyki związane z socjalizacją. Wynika to między innymi z tego, że będziemy musieli podjąć wiele niejednoznacznych moralnie i społecznie decyzji, często balansując na granicy dobra i zła. Jeśli więc nabroimy, Wasteland 2 nie wyświetli nam komunikatu "Posyp głowę popiołem, uczyniłeś Zło". Nie. On przekaże nam tę wiedzę za pomocą dymiących luf karabinów spokojnych mieszkańców jakiejś osady, czy ścigającego nas, żądnego zemsty BN. I ja to kupuję w ciemno.
Ciekawie zapowiada się też zresztą interakcja w ramach naszej własnej ekipy. Najmując kolejnych ludzi, przyłączymy do drużyny nie tylko ich statystyki i wyposażenie, ale również osobowości. Zaleźliśmy absolutnego mistrza-włamywacza? Rewelacje, teraz nikt niczego przed nami nie zamknie. To taki nieco podejrzany typek, może i przydatny, ale mam wrażenie, że jakoś trudno mu do końca zaufać. Ups, no właśnie - gdzie się podziała moja zapasowa amunicja?
Wspominałem już o skillach, czas na statystyki. W Wasteland 2 znajdziemy nawiązujący wyraźnie do kultowego SPECIAL-a system CLASSIC. CLASSIC, czyli:
To zapewne doskonała wiadomość dla wszystkich, którzy obawiali się - podobnie jak ja - że Wasteland 2 będzie zbyt podobny do swego protoplasty, skupiającego się głównie na taktycznych aspektach rozgrywki. Nowa gra Fargo wyraźnie jednak zmierza ku znacznie bardziej erpegowemu charakterowi rozgrywki. Same linie dialogowe to obecnie już 400.000 słów, a wciąż ich przybywa. Nic tylko zacierać ręce.
Walka, jak już wszystkim doskonale wiadomo będzie odbywać się w systemie turowym, z uwzględnieniem całej masy współczynników i zmiennych począwszy od inicjatywy, a skończywszy na różnorodnych obrażeniach i penetracji dla każdego z typów amunicji. Co jednak ważne, Chris zaznaczył, że nawet po odegraniu zapisanego stanu gry i identycznych ruchach drużyny, przeciwnicy za każdym razem mogą działać zupełnie inaczej. W skryptach zawarto bowiem pewien element losowości, działający zwłaszcza w pierwszej turze podczas wyboru celu. Wszak na początku trudno zazwyczaj ocenić, kto jest największym zagrożeniem. Reakcje wrogów mają być na bieżąco aktualizowane w zależności od przebiegu starcia i "analizy" pola walki przez SI.
Od strony technicznej Wasteland 2 zapewne nie usatysfakcjonuje fanów super-technologii. Nie, nie wygląda źle, czy przedpotopowo, jednak daleko mu do zapaćkanych efektami "next-genowych" produkcji. Najważniejsze, że w pokazywanych nam obszarach udało się doskonale uchwycić klimat post-apokaliptycznych pustkowi. Królują odcienie żółci i szarości z rdzawym ornamentem, gdzieniegdzie nieśmiało przebija się zetlała zieleń nielicznych roślin, czy nieco żywsze, choć również spłowiałe barwy resztek zniszczonej cywilizacji. Tego magicznego klimatu z Fallouta 1/2 nie da się odtworzyć, ale jeśli widzieliście i zaakceptowaliście technologiczne demo Van Burena, to jesteśmy w domu.
Piekielnie podoba mi się też interfejs. Sam w sobie jest po prostu "w klimacie", ale urzekła mnie rzadko spotykana w produkcjach dla pojedynczego gracza możliwość jego dowolnego skonfigurowania. Poszczególne elementy możemy dowolnie przesuwać, zamieniać miejscami lub nawet całkowicie wywalić z ekranu. Co i jak kto lubi. Tak powinno być w każdej grze cRPG i strategii.
Na końcu spotkania zadałem jedno, niezwykle ważne pytanie. Czy i kiedy doczekamy się wsparcia dla modów. Brian oficjalnie potwierdził, że edytor poziomów pojawi się na 100%, choć będzie trzeba na niego poczekać. Zespół skupia się teraz całkowicie na produkcji gry, dodawaniu do niej nowej zawartości i testowaniu już powstałej, a priorytetem jest oddanie jak najbardziej dopracowanego produktu w obiecanym terminie. Kiedy tylko gra trafi na półki i do cyfrowej dystrybucji, część ekipy pozostanie w stanie gotowości by łatać ewentualne dziury, część zaś poświęci się dostosowaniu narzędzi do potrzeb modderów.
Jak krótko podsumuję swoje spotkanie w ekipą inXile? Otóż wiele wskazuje na to, że Wasteland 2 będzie dla mnie grą roku. A nawet jeśli będzie tylko w połowie tak dobry, jak wynikało to z prezentacji, to pewnie i tak moim osobistym rankingu zakasuje większość produkcji AAA. Mam bowiem wrażenie, że Van Buren właśnie zmartwychwstaje. Pod inną nazwą.