Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara miał być dla serii krokiem milowym. Kiedy jedna stopa wykonuje ruch do przodu, druga musi potem do niej dołączyć - i tego właśnie kroku dostawnego w tym przypadku zabrakło.
Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara miał być dla serii krokiem milowym. Kiedy jedna stopa wykonuje ruch do przodu, druga musi potem do niej dołączyć - i tego właśnie kroku dostawnego w tym przypadku zabrakło.
Zobacz też: sylwetka Sherlocka Holmesa
Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara to przygodówka, w której gracze mają za zadanie rozwiązać sześć niepowiązanych ze sobą zagadek kryminalnych. Niektóre z nich początkowo nie wydają się mieć natury zbrodniczej - jak choćby tajemnicze zniknięcie pociągu, niemal na oczach Sherlocka i jego wiernego towarzysza doktora Watsona, czy kradzież cennych okazów roślin podczas wystawy w ogrodzie botanicznym. Z czasem okazuje się jednak, że sprawy te mają swoje drugie dno. Jedne są bardziej zawiłe i mają więcej wątków, a inne niemal prostą drogą prowadzą nas ku rozwiązaniu. Tak dzieje się zwłaszcza w jednym z dwóch przypadków, opartych na opowiadaniach sir Arthura Conan Doyle'a. Szkoda, że scenarzyści nie pokusili się o pewne zmiany w fabule, gdyż dla osób zaznajomionych z twórczością szkockiego pisarza zabawa kończy się tak naprawdę na poznaniu wątku. Autorskie przypadki, w szczególności ten, którego akcja toczy się we wspomnianym ogrodzie botanicznym, wynagradzają to jednak z nawiązką.
Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara oferuje bogaty wachlarz aktywności, jednak większość z nich znana jest z poprzednich części serii. Swoiste centrum dowodzenia stanowi rzecz jasna mieszkanie tytułowego bohatera przy Baker Street. Tam Holmes przeprowadza eksperymenty, przeszukuje archiwum i przywołuje Wigginsa, który załatwia dla niego drobniejsze sprawy. Stamtąd zabiera też w razie potrzeby Toby'ego, psa o wyśmienitym węchu, a także przebiera się, jeśli wymaga tego sytuacja. Drugim stałym punktem odwiedzin jest Scotland Yard. To tu Sherlock przesłuchuje więźniów, bada zwłoki w prosektorium i przygląda się rzeczom znalezionym przy pojmanych. Zdarza się, że w trakcie dialogów przyłapuje rozmówców na kłamstwie - wówczas gracz musi wybrać właściwą odpowiedź, która tę nieprawdę udowodni. Robi to na podstawie wcześniejszych obserwacji i uzyskanych informacji.
Poprzednie części serii w realizacji przypominały szopę z byle jak pozbijanymi deskami i niechlujnie ułożoną strzechą. Na ich tle Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara wypada niemal jak pałac z marmurami i złotymi zdobieniami. Przerywniki filmowe nakręcono ze swadą; przesłuchania, dedukcje i spostrzeżenia zostały płynnie wplecione w rozgrywkę. Zwłaszcza te ostatnie sprawiają piorunujące wrażenie - jakby czas się na chwilę zatrzymywał, a my, niczym sam słynny detektyw-doradca, w jednej sekundzie potrafili wydobyć informacje posługując się jedynie sztuką obserwacji. Oglądanie wspomnianych cut-scenek wypełnionych dialogami zabiera sporo czasu, podobnie jak podróże dorożkami. Stanowi to swoisty wypełniacz dla irytująco długiego skądinąd czasu oczekiwania na załadowanie lokacji. Wypełniacz ten z czasem staje się monotonny, choć autorom gry trzeba przyznać, że podeszli do niego z pomysłem. Holmes zwykle podczas podróży analizuje zapiski lub czyta książkę... Zbrodnia i kara, Fiodora Dostojewskiego.
Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara nie stwarza też najmniejszego poczucia zagrożenia, a przecież życie Holmesa i Watsona nieraz wisiało na włosku. W grze słynny duet też nie zadaje się z samymi miłymi i spokojnymi ludźmi, a mimo to choćby przez chwilę nie jest on narażony na niebezpieczeństwo. Drobne napięcie wywołują jedynie sekwencje, w których trzeba bezzwłocznie zareagować na próby zabójstw lub samobójstw postaci pobocznych. To jednak zdecydowanie za mało, by podnieść adrenalinę do poziomu znacznie przekraczającego normę. A szkoda - kryminalnej przygodówce przydałby się od czasu do czasu dreszczyk związany z czyhającym na nas niebezpieczeństwem.
Lokacje są małe i pełnie niewidzialnych ścian. Tworzenie otwartego świata na skalę GTA, Watch Dogs czy Assassin's Creed na potrzeby kryminalnej przygodówki mijałoby się rzecz jasna z celem, ale Sherlock Holmes: Zbrodnia i kara oferuje nam pod tym względem powrót o co najmniej kilka lat wstecz. Unreal Engine 3 był podstawą naprawdę wielu tytułów, które dziś uznalibyśmy już za lekko leciwe, a jednak oferowały lepszą fizykę niż to, co zastajemy w produkcji Frogwares. Sytuację ratuje nieco grafika: lokacje wyglądają naprawdę ładnie. Twórcom gry udało się ukazać piękno natury i wystarczająco przyozdobić wnętrza w szczegóły, by wizualizacje można było zaliczyć do plusów.