Super Smash Bros. pierwszy raz trafiło do kieszeni. Nie obyło się bez niemiłych niespodzianek, ale trudno sobie wyobrazić lepszy występ serii na konsoli przenośnej.
Super Smash Bros. pierwszy raz trafiło do kieszeni. Nie obyło się bez niemiłych niespodzianek, ale trudno sobie wyobrazić lepszy występ serii na konsoli przenośnej.
Jeżeli przespaliście ostatnie piętnaście lat i ominął was fenomen Super Smash Bros., to śpieszę z wyjaśnieniem, o co tyle hałasu. W 1999 roku na Nintendo 64 pojawiła się eksperymentalna bijatyka mocno zakorzeniona w gatunku platformerów, która angażowała do walki najpopularniejszych bohaterów z gier na konsole Nintendo. Widok Pikachu okładającego Mario i unikającego ciosów Samus Aran i Kirby'ego wydawał się być bardzo kontrowersyjny, a przez to ryzykowny. Gracze zakochali się jednak w tym projekcie, dzięki czemu już wkrótce trafi do nas czwarta odsłona serii na konsolę stacjonarną. A poprzedza ją wersja przenośna na 3DS-a, która pod wieloma względami nie ma się czego wstydzić względem "dużego" Super Smash Bros.
Na przeważnie wielopoziomowych arenach staje od dwóch do czterech zawodników, którzy mają przed sobą jedno zadanie - wyrzucić wrogów poza planszę. W przeciwieństwie do klasycznych bijatyk ze zmniejszającym się paskiem życia po przyjęciu ciosu, Super Smash Bros. stawia na procentowe obrażenia, które widnieją przy ikonce zawodnika na dolnym ekranie. Im więcej uderzeń trafi w oponenta, tym łatwiej jest go wyrzucić daleko poza ekran. Radość z wywalenia przeciwnika z planszy bywa często klasycznym dzieleniem skóry na niedźwiedziu, gdyż mechanika gry pozwala ratować się przed niechybnym upadkiem. Wszystko zależy od umiejętności postaci (na przykład Kirby potrafi się unosić w powietrzu) oraz wspomnianego wcześniej poziomu zmęczenia.
System walki w Super Smash Bros. to doskonały przykład na połączenie imprezowej prostoty z turniejową głębią dla graczy zaprawionych w boju. Mamy więc dwa przyciski odpowiadające za ciosy (zwykły i specjalny), które w połączeniu z odpowiednim wychyleniem gałki dają inny efekt. Takie podejście sprawia, że wyprowadzanie ciosów dowolną postacią sprowadza się do klepania identycznych sekwencji. Oczywiście każda z nich reaguje inaczej (różnią się zasięgiem, siłą, projectile'ami etc.), ale najważniejsze dla imprezowiczów jest to, że nie trzeba się uczyć długaśnych kombosów rodem z Tekkena. Do tego dochodzi operowanie skokiem, blokiem, chwytem i... to tyle. A raczej aż tyle, ponieważ doświadczeni gracz potrafią wykorzystać ten z pozoru banalny system walki do robienia niesamowitych akcji. Każdemu, kto zaczyna swoją przygodę z Super Smash Bros. od edycji na 3DS-a i pragnie poznać nowe, nieimprezowe oblicze bijatyki Nintendo, polecam podglądanie walk sieciowych. Dzięki trybowi Spectate, o którym szerzej za chwilę, jest to niesamowicie łatwe, przyjemne i bardzo pouczające.
Seria Super Smash Bros. była od zawsze kojarzona z maskotkami Nintendo, chociaż w przeszłości zdarzały się gościnne występy bohaterów, których obecność była dla wielu zaskoczeniem. Żeby tylko wspomnieć o wojownikach z Fire Emblem czy Solid Snake'u w Super Smash Bros. Melee na GameCube'a. W pierwszej odsłonie serii na konsole przenośną zagościło aż pięćdziesiąt jeden postaci. Obok obowiązkowego Mario, Pikachu i Linka pojawili się tacy nowicjusze jak Shulk z Xenoblade Chronicles, Palutena z Kid Icarusa oraz bohaterowie spoza stajni Nintendo: Pac-Man i Mega Man. Wybór postaci jest ogromny i naprawdę zróżnicowany. Co najważniejsze, trudno wskazać zawodnika, który mógł być wrzucony na siłę - nawet tak kuriozalna bohaterka jak Wii Fit Trainer ma swój urok i zaskakuje garniturem ciosów. Dzięki temu po odblokowaniu wszystkich wojowników każdy gracz powinien z łatwością znaleźć swojego faworyta.
Jeżeli jakimś cudem żaden z zawodników nie przypadnie komuś do gustu, to nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć sobie postać według potrzeb i upodobania. Jest to możliwe dzięki prostemu edytorowi, który kreuje nowego zawodnika na bazie Mii gracza, albo modyfikuje już istniejących bohaterów, wpływając na ich ciosy specjalne i statystyki. Całość sprowadza się do wybierania odpowiednich akcesoriów, które zmieniają poziom trzech wartości: ataku, obrony i szybkości. Przykładowo, jeżeli chcemy wzmocnić atak, to trzeba się liczyć z osłabieniem obrony itp. Dodatkowo tworzenie wojownika w oparciu o Mii zaczyna się od wyboru jednej z trzech klas postaci. Brawler polega na walce wręcz (odpowiednik Mario), Gunner może walić z dystansu (Samus Aran), zaś Swordfighter to oczywiście odpowiednik Linka władającego mieczem. Jak wspomniałem, edytor jest bardzo przejrzysty i pozwala w kilka minut powołać do życia zupełnie nowego zabijakę, który poszerza imponującą listę dostępnych postaci.
Długa lista wojowników to na szczęście nie jedyny rozbudowany element, którym może się poszczycić Super Smash Bros. for Nintendo 3DS. Pierwsze skrzypce odgrywa bowiem pokaźny zestaw trybów gry, skierowanych zarówno do samotników jak i osób nastawionych na potyczki z żywym przeciwnikiem. Podstawowy tryb Smash to pojedyncza walka z CPU lub z graczami w lokalnym multiplayerze (każdy musi mieć własną kopię gry). Wybieramy postać, arenę i ruszamy do boju. Ewentualnie można jeszcze pogrzebać w zasadach: zmienić limit czasowy, włączyć handicap, zdecydować, które akcesoria będą się pojawiać na arenie etc.
Smash Run to tryb, w którym główna walka z trzema CPU/lokalnymi graczami jest poprzedzona nietypowym treningiem. Zanim dochodzi do właściwego pojedynku, biegamy bowiem przez pięć minut po wielopoziomowej planszy, tłuczemy pomniejszych wrogów i zbieramy wypadające z nich punkty. Są one potrzebne do rozbudowania sześciu statystyk postaci: skoku, obrony, ataku etc. Należy jednak pamiętać, że przeciwnicy także biegają po planszy i ulepszają swoje cechy, dzięki czemu nigdy nie ma pewności, że przypakowany bohater z łatwością zmiecie wrogów w finałowej walce.
W zakładce Games & More znajduje się jeszcze sześć grywalnych trybów, które skutecznie odciągały mnie od codziennych obowiązków. Classic jest najbardziej zbliżony do klasycznej kampanii (której brakuje w SSB3DS) z pokonywaniem kolejnych wrogów, wybieraniem dalszej ścieżki i możliwością zwiększania poziomu trudności za pomocą złota. A tym samym powiększania szans na zdobycie lepszych nagród. All-Star to odpowiednik survivalu - gramy do pierwszej "śmierci". Training mówi sam za siebie, zaś w ikonce Stadium kryją się aż trzy minigry. W tym wariacja Hordy, strzelanie bombą do konstrukcji na wzór Angry Birds i Home-Run Contest, polegający na naładowaniu worka treningowego ciosami, a następnie uderzeniu go za pomocą kija baseballowego. Im dalej poleci, tym lepiej.
Jestem pod ogromnym wrażeniem bogactwa trybów, rzeczy do odblokowania, wyzwań (odpowiednik trofeów/osiągnięć) i możliwości kreowania postaci. Można ponarzekać na brak trybu z historią w tle, ale na dłuższą metę i tak spędza się o wiele więcej czasu w podstawowym Smashu czy przy wciągających minigierkach. Jednocześnie nie sposób zapomnieć o całym sieciowym zapleczu gry, które dla wielu odbiorców stanowi największą wartość przenośnego Super Smash Bros. Innymi słowy, serwery są pełne wojowników z USA, Europy czy Japonii (można podejrzeć mapkę z lokalizacją aktualnie grających), tym niemniej problemy związane z pojedynkowaniem się po sieci skutecznie mnie zniechęciły do dalszych prób w tej materii.
Na początku wszystko wygląda jak należy - wybieram, czy chcę grać na luzie (For Fun) z włączonymi akcesoriami, czy na poważnie (For Glory) bez przedmiotów i na specjalnie przygotowanych arenach. Decyduję się na Free For All lub grę zespołową, wybieram postać i ruszam do boju. Niestety w większości przypadków sieciowy bój polegał u mnie na oglądaniu lagów, klatkującej animacji i wszystkiego, co nie powinno występować w grze online. Z różnych źródeł wiem, że niestety nie jestem odosobniony w doświadczaniu takich "atrakcji". Nintendo ma więc sporo do zrobienia, również w kwestii karania za wychodzenie z walki. Nie ważne bowiem, czy świadomie porzucamy niegrywalny pojedynek, czy jesteśmy z niego wyrzucani z winy systemu - dziesięciominutowy ban na grę online należy się w każdej z tych sytuacji. Słabo.
Trybem na osłodę jest genialny Spectate, czyli podglądanie na żywo zmagań innych graczy. Wielbiciele streamów znajdą tutaj drugi dom, gdyż bardzo łatwo jest wsiąknąć w podziwianie popisów doświadczonych zawodników. I przekonać się, że imprezowa otoczka Super Smash Bros. to tylko cienka warstwa znajdująca się na powierzchni. Świetną funkcją Spectate jest możliwość obstawiania pojedynków. Jeżeli macie w sobie pierwiastek hazardzisty i zgromadzicie zawczasu trochę złota, gwarantuję, że oglądanie pojedynków nabierze dla was zupełnie nowego znaczenia. Typowanie zwycięzcy to świetna odskocznia od klasycznej gry, a przy okazji nieszkodliwy nałóg, który może się skończyć przepuszczeniem wirtualnego złota.
Przyznaję, że do Super Smash Bros. for Nintendo 3DS podchodziłem bardzo sceptycznie, mając w pamięci moje wcześniejsze doświadczenia z przenośnymi bijatykami. Czyli w głównej mierze problemy, jakie sprawiało mi sterowanie w większości z nich. Nowe mordobicie Nintendo nie prezentuje się na tym polu wyjątkowo dobrze, przede wszystkim przez wykorzystanie niezbyt precyzyjnego "grzybka" zamiast d-pada. Inna sprawa to specyfika samej konsolki. Czterej zawodnicy skaczący po niewielkim ekranie, który często prezentuje bardzo oddalony obraz i miniaturowych wojowników (gdy są na różnych krańcach planszy) to nic fajnego. Z drugiej strony doceniam szczegółowość modeli i aren, które pokazują swoje prawdziwe oblicze dopiero po spauzowaniu gry. Można wówczas skupić kamerę na danej postaci i podziwiać ją z bliska.
Pierwsze przenośne Super Smash Bros. uznaję jednak za bardzo udany eksperyment, który samotnemu graczowi ma do zaoferowania niesamowicie wiele atrakcji. W sieciowym multiplayerze jest za to loteria z niewielką szansą na nagrodę, czyli rozgrywkę pozbawioną lagów i innych nieprzyjemności. Jeżeli nie macie awersji do bijatyk na handheldach i cechuje was wyjątkowa cierpliwość do sieciowych niedogodności, to lepszej gry nie znajdziecie.