Gra wstępna #12 - Halo Wars 2 i Die for Valhalla

Kamil Ostrowski & Mateusz Mucharzewski
2017/02/02 11:00
0
0

Sprawdzając nadchodzące premiery nie pomijamy dużych hitów, jak Halo Wars 2, ale znalazło się również miejsce na niezależne Die for Valhalla.

Halo Wars 2 (test trybu Blitz)

 Halo Wars 2 (test trybu Blitz), Gra wstępna #12 - Halo Wars 2 i Die for Valhalla

Nie trzeba chyba nikogo przekonywać, że świat Halo nadaje się idealnie do strategii czasu rzeczywistego. Od epickich potyczek aż się w nim roi, a międzygwiezdne uniwersum do spółki z wysypem rozmaitych ras, starożytnych artefaktów i elitarnych oddziałów prosi się o wystawienie godnej armii i zabawę w papier-kamień-nożyce. Niestety, pierwsze Halo Wars nie było wielkim sukcesem. Możliwe jednak, że sequel, który już wkrótce pojawi się na Xboksie One i Windowsie, nie podzieli kiepskiego losu poprzednika.

W ramach betatestów miałem okazję sprawdzić tryb Blitz, jeden z bardziej innowacyjnych w nadchodzącej grze. Jednostki to klasyka, czyli piechota, pojazdy zmotoryzowane oraz siły powietrzne. Jest też artyleria, a niektóre jednostki posiadają ciekawe umiejętności specjalne – od taranowania, przez podkładanie materiałów wybuchowych, po niewidzialność. Poza tym do naszej dyspozycji oddano aż sześciu dowódców, co równa się sześciu różnym, a przynajmniej bardzo zróżnicowanym armiom (trudno się chyba dziwić, że część uniwersalnych jednostek znajduje swoje odpowiedniki).

Nie brakuje w Blitz bardzo ciekawych rozwiązań. Jednostki przyzywamy na pole bitwy, nie mamy bazy sensu stricte, a jedynie „pole startowe”, na które możemy się też cofać aby szybko odzyskać punkty zdrowia. Teleportujemy w dowolne miejsce te maszyny czy piechotę, które akurat wylosujemy z naszej „talii” – listy jednostek, które wybieramy sobie przed grą, przy czym jednocześnie „w ręku” mamy cztery karty. Rodzajów jednostek jest sporo, a co ciekawe, część z nich ma swoje specjalne przymioty, jak np. rodzaj kosmicznego motocykla, który może występować w wersji „wybuchającej” po zniszczeniu. Dodajmy również, że talie możemy dostosowywać do własnych upodobań pomiędzy meczami.

To beta i bardzo wyraźnie to czuć, chociaż nie wiem na ile winę można zrzucić na brak ostatecznych szlifów. Naciskanie na minimapę raz działa, a innym razem szwankuje. Sterowanie jest niezbyt intuicyjne i brakowało mi nieco bardziej rozubudowanego interfejsu, który pozwoliłby mi się zorientować w materii. Mam też obawy czy przypadkiem dosyć niskie tempo akcji i mechanika wymagająca relatywnie niewielkiej dawki kombinowania czy umiejętności manualnych nie sprawią, że na dłuższą metę Halo Wars 2 będzie nudne – zwłaszcza dla osób biegłych w temacie strategii czasu rzeczywistego. No, ale nie widziałem przecież jeszcze całej gry. Z drugiej strony możliwe, że dzięki swojej przystępności przyciągnie szersze grono miłośników Halo. Pożyjemy, zobaczymy – czekać warto.

Halo Wars 2 to ogólnie rzecz biorąc przyjemny RTS, a tryb Blitz jest odświeżająco pomysłowy. Czekamy na pełną wersję.

Die for Valhalla!

Die for Valhalla!, Gra wstępna #12 - Halo Wars 2 i Die for Valhalla

  • Obecny status: alpha
  • Planowana data premiery: 2017

GramTV przedstawia:

Pamiętacie Castle Crashers? Pod pewnym względem to niezwykle ciekawy przypadek. Zazwyczaj po sukcesie jednej gry pojawia się pełno naśladowców. W tym przypadku tak nie było. The Behemoth swoje zarobiło, potem zabrało się za zupełnie inne tytuły, a naśladowców jak nie było tak nie ma. Szansę na zmianę tego stanu rzeczy ma poznańska ekipa Monster Couch, której Die for Valhalla! właśnie trafiło na Kickstartera. Dzięki temu miałem okazję sprawdzić najnowsze demo gry. Szykuje się pogromca Castle Crashers?

Idea gry jest dosyć oryginalna. Trafiamy na ziemię jako Walkiria (w zasadzie to jedna z kilku), bogini mająca za zadanie pomóc Wikingom w walce o ich ziemie. Postać oczywiście ma swoje ataki, ale najważniejsze jest wchodzenie w ciała martwych Wikingów (w tym celu trzeba podejść do nagrobka). Potem gameplay wygląda w zasadzie tak samo jak w Castle Crashers. Idziemy przed siebie, a na naszej drodze spotykamy kolejnych przeciwników. Nie zabraknie różnych przeszkadzajek (wybuchające beczek, które można wykorzystać na swoją korzyść) czy walk z bossami. Jest wszystko to, czego można było się spodziewać po takim projekcie.

Walka jest dosyć standardowa, ogranicza się do dwóch przycisków i uruchamianego raz na jakiś czas specjalnego ataku, który potrafi zabić kilku przeciwników naraz. Jedyne co mi się nie podobało to balans. Początkowo potyczki były bardzo wymagające przez co szybko ginąłem. W Die for Valhalla! nie da się wejść w grupkę przeciwników z nadzieją, że uda się ich hurtowo wyrżnąć. To bardzo szybka droga do zgonu i powtarzania misji. Z tego też powodu znacznie lepiej grało mi się łucznikiem, którym z dystansu mogłem eliminować wrogów. Czasami jednak ich liczba i siła sprawiały, że po 2-3 strzałach trzeba było uciekać. Nie sądzę, że tak to powinno wyglądać.

Oczywiście w grze zdobywamy nowe levele postaci, co pozwala zwiększyć statystyki siły i wytrzymałości. To z czasem ułatwi rozgrywkę. Dodatkowo w pewnym momencie nauczyłem się walczyć Wikingiem z tarczą. Kiedy opracowałem strategię jak z niej korzystać, szło mi znacznie lepiej. Mimo wszystko nadal uważam, że twórcy muszę jeszcze chwilę czasu popracować nad balansem. Ma to znaczenie przede wszystkim przy grze samemu. W kooperacji jest inaczej, na pewno znacznie łatwiej, nawet jeśli statystyki pojedynczego wroga są wyższe. Po przejściu sporej części obszernego dema uważam jednak, że granie samemu w Die for Valhalla! powinno być nieco łatwiejsze. Do poprawy jest jeszcze kilka innych szczegółów. Przykładowo w niektórych misjach pojawiają się latający przeciwnicy. Nie mam pojęcia dlaczego mój łucznik nie potrafił w nich trafić.

Oprócz balansu walki (w sumie najważniejszej rzeczy) w Die for Valhalla! można dopracować jeszcze kilka innych, drobnych elementów. Przykładowo nie czułem za bardzo satysfakcji z ukończonego poziomu. Dochodziłem do końca i widziałem prostą planszę z podsumowaniem, nic szczególnie efektownego. Grając w produkcję ekipy Monster Couch czułem się jakbym słuchał piosenki nagranej od początku do końca w tej samej tonacji. Brakowało większego zaakcentowania momentów przyspieszenia i spowolnienia akcji, wszystko sprawiało wrażenie zbyt monotonnego.

Troszkę ponarzekałem, ale to nie oznacza że Die for Valhalla! nie ma potencjału do zostania dobrą grą. Wręcz przeciwnie, jeśli te kilka wad uda się naprawić, a kooperacja będzie działać tak jak powinna, jest szansa na jednego z ciekawszych polskich indyków tego roku. Mam nadzieję, że udana kampania na Kickstarterze pozwoli odpowiednio dopracować grę, bo klimatu i ciekawych pomysłów jej na pewno nie brakuje.

Fundamenty trzymają poziom. Jak tylko uda się doszlifować kilka elementów, jest szansa na wyjątkowo udanego indyka.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!