Na początku chciałbym coś wyznać. Jestem zbieraczem. W grach zawsze staram się zebrać jak najwięcej z porozsiewanych wszędzie znajdziek. Niestety, odnoszę wrażenie, że twórcy gier przejawiają cokolwiek sadystyczne zapędy, i używają collectibles do torturowania mnie i innych graczy.
Ale po co to zbierać?
Podejrzewam, że niektórzy czytelnicy w tym momencie prychną, popukają się w głowę i spytają „po co w ogóle zbierać ten szajs?”. W pewnym stopniu rozumiem tę perspektywę, ba, wręcz na swój sposób zazdroszczę graczom, którzy mogą z czystym sumieniem pominąć znajdźki i po prostu cieszyć się fabułą gry. Ja niestety do nich nie należę.
Zanim przejdę do rozważań na temat tego, dlaczego uważam, że zbieranie przedmiotów w obecnych grach jest wypaczone, chciałbym przyjrzeć się kwestii tego, dlaczego w ogóle gracze poświęcają czas na szukanie przedmiotów poukrywanych przez twórców gier.
Psychologia zbierania stała się tematem licznych artykułów i prac naukowych. Trudno jest pokrótce opisać wszystkie przyczyny, dla których ludzie odczuwają potrzebę zbierania rzeczy. W dużym stopniu u źródła takich zachowań jest potrzeba poczucia bezpieczeństwa, którą kolekcjonowanie potrafi niektórym zapewnić. Co niektórzy ponownie prychną i powiedzą „ale przecież te rzeczy nawet tak naprawdę nie istnieją!” - i będą mieli rację. Badania wskazują jednak, że pomimo tego, że wiemy o umowności kolekcjonowanych przedmiotów, to jednak nasz mózg podświadomie traktuje je tak, jakby istniały naprawdę. Przez to zbieranie w grach tak naprawdę nie różni się od zbierania w realnym świecie. Z drugiej strony często zbieranie wiąże się z rodzajem nagrody – czasami jest to trofeum, czasami nowa broń, kiedy indziej strój dla bohatera, itd. Kiedy mamy jasno wyznaczony cel, w naturalny sposób dążymy do jego wykonania – tym bardziej, że osiągnięte cele ludzki mózg nagradza endorfinami. Czasami działa też odwrotny mechanizm - „niekompletność” może powodować dyskomfort na takiej samej zasadzie jak niedomknięte drzwi, nierówno ułożone książki na półce czy krzywo wiszący obrazek na ścianie.

Bo kiedyś było lepiej...
Tak jak pisałem, że w nowszych tytułach collectibles często są narzędziem tortur, starsze gry mogą nierzadko służyć za przykład tego, jak zbieractwo powinno zostać zaimplementowane.
Znajdźki najlepiej sie sprawdzają wtedy, jeśli stanowią integralny element dizajnu gry. Tak było właśnie w opisywanym przeze mnie w retrorecenzji Spyro the Dragon, gdzie wszystko kręciło się wokół kolekcjonowania kryształów - służyły one do odblokowywania kolejnych poziomów. Podobnie też było w przypadku Jak and Daxter, gdzie z kolei eksplorowało się świat w poszukiwaniu baterii, które miały zasilić urządzenia konieczne do przedostania się do nowych lokacji.
To, że “znajdźki” stanowiły integralną część gry, a od ich zdobywania uzależnione były postępy powodowało, że poprawne zaprojektowanie tych elementów było kluczowe. Dla przykładu, poziom trudności musiał być odpowiednio wyważony - zbyt łatwe do odszukania znajdźki mogłyby powodować znużenia gracza, zbyt trudne - frustrację.
Ważna też jest odpowiednia nagroda za odnalezienie wszystkich “skarbów”. W Spyro the Dragon zebranie wszystkich kryształów powodowało odblokowanie dodatkowego poziomu, w Jak and Daxter z kolei uzyskiwaliśmy dostęp do specjalnego epilogu. Z kolei w klasycznych strzelankach poukrywane pokoje premiowały gracza dodatkową amunicją, apteczkami czy zbroją.
Świetnie zostało to rozwiązane również w Beyond Good and Evil, gdzie pobocznym zadaniem było robienie zdjęć zwierząt zamieszkujących świat gry. Było to z jednej strony uzasadnione fabularnie, z drugiej - szukanie tych stworzeń sprawiało po prostu frajdę.
...a teraz jest gorzej
Niestety, coś po drodze się zepsuło. Szukając winnego, wskazałbym na serię Grand Theft Auto. Wcześniej pojawiały się przykłady gier z tak źle rozwiązaną mechaniką zbierania, jednak ze względu na popularność GTA właśnie tam doszukiwałbym się złych wzorców. Od czasów GTA 2 po miastach porozsiewane są dziesiątki przedmiotów (i nie tylko) - czasami są to narkotyki, a w GTA IV przeczesujemy miasto w poszukiwaniu gołębi, które możemy zamordować. Seria od Rockstar pokazuje rozdźwięk między rozgrywką a zbieractwem, którego nie było we wcześniej wymienionych tytułach - clou GTA nie jest zabawa w poszukiwacza skarbów, tylko kradzieże, zabójstwa i przejeżdżanie przez skrzyżowania na czerwonym świetle.

Kolejnym grzechem GTA są raczej niewspółmierne nagrody za przeczesywanie wszystkich zaułków - dostęp do helikoptera w GTA IV to dobra rzecz, ale czy naprawdę wart poświęcenia życia dwustu (sic!) gołębi?
Ostatnim wypaczeniem znanym z serii GTA jest rozrzucenie tych wszystkich przedmiotów po jednej gigantycznej mapie. Kiedy w starszych grach znajdźki były poukrywane na wielu mniejszych poziomach nie było niebezpieczeństwa, że będziemy zmuszeni do wielogodzinnego szperania po zaułkach.
Inne gry nie dość, że zaczęrpnęły niedoskonały model z GTA, to jeszcze same dodały nowe pozycje na liście grzechów. Za przykład może tu służyć Assassin’s Creed, a szczególnie pierwsze części tej serii. Wcześniej wspominałem, że ważne jest, aby zbieractwo wiązało się z pewnym wyzwaniem. W asasynach wyzwania nie było, gdyż dzięki w zasadzie nieograniczonej możliwości wspinania mogliśmy szybko się dostać w dowolne miejscem. I ponownie - jedyna trudność wiązała się z koniecznością żmudnego przeczesania mapy. Podobnie wyglądało to też np. w InFamous czy PROTOTYPE.
Problem niewspółmiernej nagrody tylko nasilił się wraz z pojawieniem się poprzedniej generacji konsol. Teraz twórcy nawet nie muszą się starać i przygotowywać dodatkowej zawartości dla kolekcjonerów - wystarczy, że za zebranie danej ilości przedmiotów zostanie wręczone osiągnięcie lub trofeum - i sprawa załatwiona.
Trochę inaczej sprawa wygląda przy strzelankach. Za sprawą tego, że teraz na ogół specjalnych bonusów (typu znany z Quake’a quad damage) w ogóle nie ma, zdrowie się regeneruje, a amunicja zabrana wrogom jest w pełni wystarczająca, nie ma powodu, żeby specjalne znaleziska miały wpływ na rozgrywkę. W związku z tym po strzelankach najczęściej są porozsiewane zupełnie bezużyteczne przedmioty, jak np. helghańskie insygnia w Killzone 2, a nagrodą jest - ponownie - jedynie trofeum…

Co ciekawe, deweloperzy widząc jak złe jest zbieranie przedmiotów po całej mapie, czasami oferują stosowne ułatwienia. W InFamous 2 spróbowano naprawić fatalny model z pierwowzoru - tym razem jest możliwość zakupu dodatkowej mocy, która pozwoli na łatwe zlokalizowanie wszystkich znajdziek. Tylko tworzy się przez to w pewnym stopniu błędne koło: w tym momencie nie ma już nawet wyzwania związanego z koniecznością odszukania tych przedmiotów, pozostała jedynie żmudna czynność ich zbierania.
Jest nadzieja
Tak jak Ubisoftowi należy się wiele niemiłych słów za żmudne zbieranie piórek w Assassin’s Creed, trzeba przyznać, że w niektórych tytułach pokazali jak można dobrze wprowadzić takie elementy. Przykładowo, zwykle uzyskanie dostępu do najlepszego pancerza w tych grach wiąże się z zaliczeniem serii mniejszych zadań - czy to spenetrowanie grobowców templariuszy w renesansowych odsłonach, czy rozwiązanie zagadek pozostawionych przez rdzennych mieszkańców Ameryki w Black Flag. Tych zadań pobocznych jest odpowiednio mniej niż tych nieszczęsnych piórek, ale za to każde z nich stanowi pewne (przynajmniej minimalne) wyzwanie.

W miarę nieźle zostało to też rozwiązane w Watch Dogs - tam porozsiewanych elementów też było zwyczajnie za dużo, ale przynajmniej starano się to połączyć z pewnym wyzwaniem - czy to minigra związana z odczytaniem ukrytego kodu QR, czy dotarcie do ukrytego punktu dostępu lub zhackowanie terminala. Nie wszystkie spośród tych zadań były udane, ale widać było przynajmniej krok w dobrym kierunku.
Liczę, że twórcy będą brali sobie do serca te dobre przykłady. Gry z otwartym światem bez znajdziek byłyby dla mnie puste, jednak dodawanie przedmiotów do odnalezienia tylko po to, by były to wylanie dziecka z kąpielą. Mam nadzieję, że twócy dostrzegą, że idąc dotychczasową ścieżką grzeszą, a ja będę mógł w przyszłości poświęcić się zbieractwu nie przeklinając pod nosem.