Two Worlds II ma charakteryzować się wysokiej jakości oprawą wizualną, o czym zdążyliśmy już poinformować jakiś czas temu. Redaktorzy PC Games Hardware mieli okazję porozmawiać z głównym programistą silnika tej gry, Mariuszem Szaflikiem z rodzimego studia deweloperskiego Reality Pump. Podał on kilka istotnych informacji na temat grafiki we wspomnianym cRPG-u.
Two Worlds II powstaje jednocześnie na trzy platformy – komputery osobiste i konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3. Z każdego systemu docelowego autorzy chcą wycisnąć maksimum możliwości, dlatego też wszystkie edycje są tworzone osobno, a nie na zasadzie konwersji. Jednak pomimo tego wersja na PC będzie miała przewagę nad pozostałymi ze względu na użycie tekstur w wyższej rozdzielczości i bardziej szczegółowe cienie, jak również bardziej stabilny system SSAO (Screen Space Ambient Occlusion). Poza tym Mariusz Szaflik uważa, że pecetowe wydanie skorzysta z tego, że Two Worlds II jest tytułem cross-platformowym, gdyż będzie bardziej dopracowana ze względu na niezliczoną ilość konfiguracji, na których będzie uruchamiana gry w przeciwieństwie do edycji na konsole.
Reality Pump uważa, że większość graczy posiada najnowsze karty graficzne, dlatego też Two Worlds II skorzysta z dobrodziejstw oferowanych przez Shader Model 3.0, a także ze wsparcia GRACE (Graphics Rendition And Creation Engine) z kilkoma nowymi technikami renderowania, kompatybilnymi z trybem FP16 oraz wykorzystującymi Full Deferred Rendering, który pozwala na stworzenie niezliczonej ilości źródeł światła.
Poniżej prezentujemy kilka obrazków z Two Worlds II. Pozostałe są dostępne tutaj.