Oczywiście, Fallout 3 będzie orgią dla lubiących czytanie dłuższych tekstów. Jednak oprócz informacji dotyczących zawrotnej ilości wklepanych przez Bethesdę liter, w sieci pojawiło się ostatnio także swoiste FAQ dotyczące tej gry.
Czegóż można się z niego dowiedzieć? Uwaga, lecimy:- Sztuczna Inteligencja NPC-ów działa na podrasowanym silniku znanym z Obliviona, ale do bazy danych zostały wprowadzone większe ilości informacji oraz dodane zostały nowe zachowania.
- Największy postęp w materii SI został poczyniony w kwestii wyszukiwania ścieżek (strażnicy spacerujący w wodzie w TESIV?). Teraz program nie będzie jedynie analizował, czy dany NPC może stanąć w określonym punkcie (czyli mieć swobodę jak gracz), ale będzie sprawdzał całe otoczenie do którego on zmierza. Prawdopodobnie rozwiąże to problem przykrych niespodzianek typu "a co pan tu robi?".
- Studio Bethesda początkowo chciało dać postaciom realistyczny model zachowania, czyli szacowanie swoich szans w starciu i uciekanie w razie niezbyt korzystnej dla nich sytuacji. W efekcie gra nie sprawiała przyjemności (wszystkie NPC-e się chowały), dlatego postanowiono pozostawić ten model tylko Raidersom. Pozostałe grupy postaci są o wiele odważniejsze.
- Wspominaliśmy już o tym, ale warto przypomnieć - w Fallout 3 nie będzie można zabijać dzieci. a) Bethesda nie dostałaby nigdzie pozwolenia na sprzedaż gry b) kłóciło się to z wizją deweloperów. Jednak z pewnością przeważył ten pierwszy argument, więc jeżeli ktoś liczy na maksymalny realizm w F3, to pozostaje mu czekanie na fanowskie mody. A te z pewnością zaleją Internet wkrótce po premierze gry.
- Pozostałe aspekty "surowości" i "brutalności" post apokaliptycznego świata zostały niezmienione. W F3 będą np. narkotyki, co już przysporzyło studiu problemów - australijski urząd klasyfikujący gry oficjalnie odmówił jej sprawdzenia. Australijska wersja Fallouta 3 będzie zatem (najprawdopodobniej) zmieniona.
- Podejmowane podczas gry decyzje mają wpływ na karmę głównego bohatera, jednak nie wszystkie sytuacje są możliwe do rozwiązania w sposób dobry/zły/pośredni. Czasami jest tylko dobre i złe wyjście - np. w przypadku odpalenia lub nie atomówki w miasteczku.
- Na statystyki postaci nie wpływa jedynie noszony pancerz, ale także ciuchy. Przykładem niech będzie tutaj strój handlarza, który zwiększa umiejętność targowania się.
- Ekwipunek będzie oparty na wadze przedmiotów. Zaznaczyć należy, że zbroja będzie ważyła 0 kg. Bethesda wolała poprostu, aby gracz nie przejmował się tym elementem.
- Podział na typy postaci (opartych na charyźmie, ukrywaniu się, walce i nauce) jest zależny od wykorzystywanych umiejętności. Tutaj najlepiej odda to cytat: "Nauka" jest jedną z nich, ale jest też pełno umiejętności związanych z walką". Czyli wiadomo już, na co zostanie położony nacisk...
- "Traits" zostały wcielone do grupy "perków". Tych w grze znajdzie sie 100. Maksymalny poziom, jaki może uzyskać postać głównego bohatera to 20, więc za jednym przejściem gry będzie można zgarnąć jedynie 19 z nich. Szybka kalkulacja uświadamia nam, że aby sprawdzić je wszystkie, trzeba przejść Fallouta 3 co najmniej 5 razy. Hardkorowi fani powinni zrobić sobie jakieś zapasy przed odpaleniem gry. No chyba, że będą zajęci paleniem pudełka na ulicy i wyzywaniem Bethesdy od "bluźnierców".
- Humanoidalni NPC-e będą całkiem inteligentni - w uzasadnieniu podano przykład sceny, w której odstrzeliwujemy Super Mutantowi rękę. Co logiczne, upuszcza on wtedy broń na ziemię, a drugi Super Mutant podnosi giwerę i zaczyna celować w przeciwników, czyli ekipę gracza.
- Opinia o głównym bohaterze gry jest rozpowszechniona w grupach i miasteczkach. Jeżeli zrobiliśmy coś złego w danym mieście, wszyscy mieszkańcy będą o tym wiedzieli. Jeżeli zrobimy coś złego członkowi Brotherhood of Steel, całe bractwo o tym usłyszy.