Pokaz rozpoczął się od etapu kreowania postaci i trzeba przyznać – ilość edytowalnych parametrów robi wrażenie. Można nie tylko dostosować do swoich potrzeb wysokość brwi, kształt ust, osadzenie oczu, ale nawet rozmiar dłoni i grubość nóg czy rąk. Ekipa tworząca Aiona naprawdę przyłożyła się do tego, aby po świecie gry nie chadzały same klony. Oprócz aparycji, do wyboru są dwie strony konfliktu – tutaj prowadzący pokaz członek ekipy deweloperskiej podkreślił, że nie można jasno stwierdzić, która jest zła. Właściwie, to pojęcie zła nie jest do końca sprecyzowane w świecie Aiona, bowiem co prawda wojna pomiędzy dwoma połówkami planety trwa, ale nikt nie wie co i kto doprowadził do strasznego kataklizmu lata temu. Mieszkańcy dolnej połówki winą obarczają tych z góry, a ci z górnej połówki tych na dole. Żeby jeszcze śmieszniej było, to każda ze stron ma swojego wroga… nad głową. Życie na Atrei nie zasiedliło nie powierzchnię planety, ale wnętrze jej dwóch, połączonych wieżą (tytułowa Tower of Eternity), połówek.
Oczywiście w Aion: Tower of Eternity można także wybrać swoją klasę. Tych jest w tym przypadku 8: Gladiator, Templar, Assassin, Ranger, Sorcerer, Spiritmaster, Cleric i Chanter. Podział jest zatem dość klarowny i typowy dla tego typu gier. Ciekawostką jest jednak to, że nawet po wyborze konkretnej klasy, wciąż będzie można korzystać z ograniczonej liczby umiejętności pozostałych profesji. Odpowiedzialny jest za to system stygmatów – kamieni, z których każdy posiada po jednej, konkretnej umiejętności. Maksymalnie można wykorzystywać naraz tylko 5 stygmatów i liczba ta jest zależna od poziomu kierowanej przez nas postaci (na początku możemy używać jedynie 1 stygmatu). Nie jest to na tyle liberalny system, jak w Guild Wars, jeżeli chodzi o wieloklasowość, ale pozwala na wprowadzenie całkiem pokaźnej liczby zmiennych do możliwych kombinacji zestawów skilli. Jakby tego mało, umiejętności można układać w kombosy. Jeżeli jednak któraś z sekwencji jest zbyt silna, nie zawsze się musi udać, dlatego czasami lepiej wykonać słabszy zestaw, ale pewniejszy.
No dobrze, ale jak działa latanie? Proste – w grze kierujemy postacią za pomocą kursorów/WSAD-a. Natomiast podczas lotu, to myszką wskazujemy kierunek, a klawiszami decydujemy, czy chcemy lecieć przed siebie, czy też nie. Przemieszczanie jest o tyle ważne, że walka toczy się nie tylko na ziemi, ale także w powietrzu. Co trzeba przy okazji zaznaczyć – część dostępnych umiejętności może być użyta tylko na ziemi (zbieranie surowców, niektóre sille leczące) lub w trakcie lotu (łapanie przeciwnika i ściąganie go siłą w dół). Niestety, jakkolwiek szybowanie w wirtualnych przestworzach jest miłym doświadczeniem, to jak większość przyjemności, kiedyś się kończy. Czas, przez jaki można latać jest zależny od rozwoju postaci. Gdy pasek lotu opróżni się, skrzydła znikną, a wirtualne ego gracza zacznie spadać (gdy zderzy się z podłożem utraci część punktów zdrowia, a nawet zginie). Na szczęście tempo odnawiania się skrzydeł jest na tyle szybkie, że prawie zawsze da radę wyhamować upadek przed "twardym lądowaniem".
Kolejną rzeczą, jaką starali podkreślić się deweloperzy, to odejście od nudnego systemu questów typu : "poleź tam, ubij 9000 dzieci i wróć z ich czaszkami". Postanowiono pójść na kompromis pomiędzy rozwiązaniami znanymi z Guild Wars, a tymi tradycyjnymi. Dlatego, chociaż wszystkie misje (tego określenia używano podczas prezentacji) wykonuje się w normalnym, stałym świecie gry, to można liczyć na takie atrakcje jak np. infiltracja statku piratów będąc przemienionym w... papugę. Bez przechodzenia do instancji (kopii danego terenu).
Jeżeli chodzi o PvP, to hardkorowcy mogą się niestety zawieść. Aion nie kładzie nacisku na ten element tak jak Fury czy GW, chociaż nie zabraknie takich smaczków jak ataki na twierdze i pojedynki na arenach (także bez instancji). W tej materii twórcy chcą polegać na społeczności, która będzie musiała sama sobie organizować takie turnieje czy walki, co poniekąd może mieć swoje plusy – lepszą integrację graczy. Ciekawie natomiast zapowiada się system gildii, gdzie każdy z klanów ma swój własny licznik "doświadczenia", które stanowi osobne konto punktowe. Za punkty zdobyte w walce można nie tylko wyposażać swoją twierdzę, ale także… kupować kolejne sloty na nowych członków. To kolejny zabieg mający na celu zmuszenie społeczności do wspólnej gry, a nie tworzenia molochów, które zrzeszają ponad 100 całkowicie obcych sobie graczy.
NCSoft szykuje naprawdę interesujące danie dla miłośników, które czerpie rozwiązania z najlepszych produkcji dostępnych na rynku – Lineage’a, WoW-a i Guild Wars. Zresztą, czy gdziekolwiek indziej można spotkać tańczące muchomory, które, gdy zostaną rozdrażnione, zamienią postać gracza w grzyba?