Jak to się robi za Odrą
Był rok pański 2001, rozpoczynał się piękny miesiąc marzec. Zima kalendarzowa miała się ku końcowi, lecz ta prawdziwa minęła już dawno. Nudno było w małym światku cRPG. Niby coś mówiono o zbliżającym się wraz z wiosennymi roztopami Baldur`s Gate II: Throne of Bhaal (czyli zdrobniale "Trąbalu"), ale w tym czasie była to jeszcze pieśń przyszłości. Zresztą części graczy cała konwencja AD&D – a już Forgotten Realms w szczególności – zaczęła się powoli przejadać.
Tymczasem za zachodnią granicą...
W Niemczech firma Piranha Bytes z pomocą wydawcy Egmont Interactive właśnie wypuściła na rynek nowy tytuł, zaliczający się do interesującego nas gatunku. Grą tą był pierwszy Gothic. Zapowiadano go jako "przełom" i "krok milowy" – po prostu kolejne cudo. Ale tak po prawdzie, nikt się za bardzo tym nie przejął. W końcu, gdyby wszystkie zapowiedzi twórców gier stawały się rzeczywistością, to zamiast kilku perełek pośród ton produktów przeciętnych i zwykłego śmiecia, mielibyśmy w tej branży same "naszyjniki z brylantów".
Dostał więc Gothic całkiem niezłe oceny w różnych zapowiedziach, określany był jako pozycja solidna i ciekawa, chociaż bez rewelacji. Pytanie tylko czy słusznie? Przyszłość pokazała, że chyba jednak nie do końca. Pomimo braku agresywnego marketingu ze strony wydawcy, co niewątpliwie znacznie utrudniło przebicie się na światowym rynku, była to absolutna rewelacja.
Męczenie młodych Niemców
Zachęcony tymi pozytywnymi ocenami siadał sobie taki przeciętny (niemiecki) gracz do komputera, instalował kupionego właśnie Gothica, odpalał i stawał się... nikim. A właściwie Nikim. Oto przed nim główny bohater gry, niejaki Bezimienny. Ciekawe imię, nieprawdaż? Niezwykle oryginalne...
Typ ów właśnie rozpoczął nowy rozdział w swoim życiu. Spadając z niezbyt wysokiego urwiska do niedużej kałuży udającej staw, przekroczył jednocześnie granicę kolonii karnej. Tym samym znalazł się po drugiej stronie potężnej, magicznej Bariery, takiej z rodzaju tych, co to tylko pozwalają wejść, wyjść już nie. Chwilę później niejaki Diego, bohater pozytywny, uratował go z rąk przedstawicieli lokalnych służb porządkowych szukających rozrywki po godzinach. W tym momencie kończy się intro, wkracza gracz i przejmuje sterowanie postacią.
Ej, moment, a gdzie tworzenie postaci, wybieranie profesji czy umiejętności, przecież to nawet w Diablo było. A tu taka niemiła niespodzianka. Druga niespodzianka czekała na osobę siedzącą przed monitorem przy okazji pierwszych starć z okazami miejscowej fauny. Bo jak to może tak być, że bohatera zabija byle kurczak (prawda – z Czernobyla, ale mimo wszystko kurczak). Albo inny kret – mutant.
Ale wreszcie po kilku próbach docieramy do bardziej cywilizowanych okolic i kierując panem Nikt, który umie Nic, zagłębiamy się w ten "miły inaczej" świat i fabułę gry.
Z impetem w głąb...fabuły
W tym miejscu zaczyna się wreszcie to, co tygrysy, niedźwiedzie i cała reszta menażerii lubią najbardziej. Trzeba powiedzieć, że to właśnie fabuła Gothica potrafiła przytrzymać gracza przy komputerze przez kilkadziesiąt – albo i sto kilkadziesiąt w przypadku bardziej "opornych" jednostek – godzin przed monitorem. Ta doskonale opowiedziana historia rozpoczyna się ukazaniem nieciekawego losu więźniów odciętych od reszty świata barierą magiczną, a następnie zmierza, poprzez różne zakręty i zwroty akcji, aż do miejsca, w którym Bezimienny ratuje okolicę – i nie tylko – przed starożytnym złem (wielce okrutny demon, ksywa Śniący).
Wszystko to zostało gustownie opakowane. Mamy dobrze zrobiony widok zza pleców postaci (albo "z oczu", jeżeli ktoś tak woli) i bardzo dobrą jak na owe czasy grafikę, która zresztą do dziś nie razi. Co ważniejsze, gra nie ma większych bugów, które potrafiły dokumentnie zepsuć zabawę we wcześniejszych produkcjach cRPG. Oprawa dźwiękowa jest bardzo miła dla ucha i pozwala doskonale wczuć się w klimat gry, co w Gothicu jest rzeczą nie do przecenienia.
Nowe, czyli stare...
Jednakże tym, co było w pierwszym Gothicu wyjątkowe i wybitne, to sposób opowiadania historii – można powiedzieć, że nastąpiło coś na kształt "powrotu do fabuły". W przeciwieństwie do serii gier związanych ze światem Advanced Dungeons & Dragons oraz dużej ilości im podobnych produktów, nawiązuje on w koncepcji do niektórych starszych gier, takich jak seria Ultima, Betrayal at Krondor czy wreszcie Planscape:Torment (nota bene również świat AD&D). Okazało się ponownie, że czasem do gry wystarczy minimalna ilość statystyk. Nie są potrzebne dziesiątki ras, klas czy profesji, setki przedmiotów magicznych i czarów, by się bardzo dobrze bawić. Nadrzędną sprawą jest w takim przypadku dobry scenariusz. Przydaje się też miła dla zmysłów oprawa estetyczna, szczególnie, że dzisiejsi gracze już nie mają w większości ochoty przebijać się przez paskudną grafikę czy też nadmiernie skomplikowany interfejs użytkownika.
Tyle, że Gothic nie tylko kopiował dobre wzorce z przeszłości, ale również dodawał solidną ilość własnej "przyprawy". Nowe algorytmy reakcji NPC na bohatera, uzależnione logicznie od jego wcześniejszych poczynań oraz duża swoboda w eksplorowaniu świata i podążaniu za głównym wątkiem gry znacznie podnosiły jej wartość. Dodatkowym bonusem w odczuciu sporej części graczy był dobrze ustawiony, a przy tym dość wysoki stopień trudności.
Zróbmy sequel!
Tytuł odniósł całkiem spory sukces na rodzimym rynku, więc naturalną koleją rzeczy powstały jego wersje w innych językach. Ich przygotowanie i wydanie zajęło jednak trochę czasu, co niestety spowodowało, że Gothicowi przybyło konkurentów na światowym rynku. Przykładowo premiera polskiej lokalizacji miała miejsce dopiero pod koniec marca 2002, czyli ponad rok od wydania pierwowzoru. Na szczęście w międzyczasie trwały już dość zaawansowane prace nad drugą częścią cyklu - „będzie jeszcze lepsza, jeszcze miodniejsza, wręcz z siłą wodospadu” - mówili zgodnie producent i wydawca. Lecz cóż innego mieli mówić...
Prace jak się okazało trwały jeszcze chwilę, no i wreszcie 29 listopada 2002 – ta da dam – jest!!!. Oczywiście wydanie niemieckie. O innych wersjach językowych lepiej się nie rozpisywać, bo prawie z każdą były problemy biznesowe (fatum jakieś albo, co?). Co ciekawe, autorzy tak się rozbestwili, że już przy okazji wydania drugiego Gothica tu i ówdzie rozsiewali pogłoski o trzecim, jeszcze „wspanialszym”. Pogratulować pewności siebie (i daru przewidywania).
No i tak powstała gra, na którą czekało już nie tylko wierne grono fanów jedynki, ale też sporo osób, które nie zetknęły się wcześniej z Gothicem. Akcja promocyjna również była prowadzona ze zdecydowanie szerszym rozmachem niż w przypadku pierwszej części. Grono zainteresowanych było więc dość duże. Cóż takiego zatem dostali? Ano więcej dostali... Czego? Właściwie to wszystkiego. Dużo większy teren, więcej broni, potworów, NPCów, questów, zaklęć i tak dalej... Prawie jak w reklamach Ery.
Hurra!!! Znów nic nie potrafię!
Znów mamy tego samego Bezimiennego bohatera, który na początku gry jest słaby jak noworodek i nadal potrafi Nic. Biorąc pod uwagę konwencję kontynuacji, gra nie najgorzej wybrnęła z problemu, jakim było "napakowanie" postaci na końcu pierwszego Gothica. Herosa po prostu przywaliły tony skał. Co prawda supermagiczne przedmioty jakoś pozwoliły mu przeżyć, ale nim wcielony w rolę dobrej duszy znajomy nekromanta Xardas podał mu pomocną dłoń, minęła całkiem długa chwila. A że takie siedzenie pod ziemią na pamięć i zdrowie dobrze nie wpływa, to nasz biedak utracił umiejętności wszelakie. I sprzęt mu się popsuł…
Schemat rozgrywki pozostał bez zmian – biegamy tu i ówdzie z różnymi questami lub włóczymy się bez celu ponieważ akurat na to mamy ochotę. Tymczasem intryga gry powoli się zawiązuje. Ponownie mamy frakcje, do których możemy dołączyć i różne zadania związane z członkostwem w każdej z nich. Szczerze mówiąc poza zmianami kosmetycznymi i naturalnym w sumie rozwojem gry objawiającym się lepszą grafiką, usprawnieniami mechaniki i różnorakimi ułatwieniami, nie ma w Gothicu II żadnych "przełomów na miarę stulecia" czy też "genialnych innowacji". Nie oznacza to jednak, że był to produkt zły czy przeciętny. Wręcz przeciwnie, gracze otrzymali bardzo dobry, choć trochę rzemieślniczy sequel nowatorskiej gry. Mogliby, co prawda trochę bardziej interfejs poprawić, ale cóż, jak widać nawet niemieccy programiści nie są doskonali.
Jeżeli chodzi o sprawę najistotniejszą, to fabuła jest w drugim Gothicu chyba trochę słabsza niż w części pierwszej czy też raczej odrobinę gorzej opowiedziana. Jednakże zdania są podzielone. Jedni wolą stare, inni nowe – są i tacy heretycy, którym w ogóle cała seria się nie podoba (ale oni czytają inne artykuły). Fakt faktem, różnica jakości scenariusza jest na tyle mała, iż można ze spokojnym sumieniem polecić obie części każdemu graczowi lubiącemu "klimatyczne" cRPG.
Noc ptaszydła
I oto druga część Gothica została sprzedana w całkiem sporej liczbie kopii, apetyty rozbudzone, wszyscy czekają, a tu Gothic III wcale się nie zbliża. A konkurencja nie śpi i do tego zachowuje się nie fair wypuszczając kolejne dodatki do Elder Scroll III: Morrowind.
Świat jest brutalny, kto nie płynie do przodu ten wkrótce utonie. Aby więc graczom nie dać zapomnieć o swojej serii Piranha Bytes i wydawca JoWood wypuszczają oficjalny dodatek Gothic II: Noc kruka.
Niby nowy produkt mający w zamierzeniu przynajmniej na jakiś czas zaspokoić potrzeby fanów serii, ale jednak to "tylko" dodatek. Nie mniej wprowadzono w nim kilka ważnych innowacji. Przede wszystkim zmieniono scenariusz i trzeba przyznać, że nowe fragmenty bardzo dobrze wpasowują się w fabułę części podstawowej. Jest trochę innego terenu oraz sporo nowych questów. Do tego dochodzi kilka drobnych ulepszeń i pewne zwiększenie stopnia trudności całej gry. Nie zapomniano również o nowych frakcjach i przedmiotach. Niby fajnie, można poszaleć, pozabijać potwory nową bronią czy uratować następny kawałek świata. Tylko czy to właśnie to jest w Gothicach najważniejsze? Klimat opowieści niebezpiecznie wchodzi w utarte koleiny. Nie żeby rozgrywka stawała się nudna, ale opowieść traci ten „ząb”, to coś, co kazało ślęczeć po nocach przed monitorem.
W kwestiach bardziej technicznych dodatek pozostał wierny oryginałowi. Zresztą produkt ten jest wyraźnie skierowany do osób, które grały w Gothica II – wymaga wszak podstawowej wersji – i to im ma zapewnić dodatkową rozrywkę. Całość troszkę zawodzi, ale w sumie rozumiem wydawcę, który chciał podtrzymać ciągłość czasową serii. Szczególnie, że słabsze oznacza w tym przypadku bardzo dobre. Warte polecenia dla wszystkich fanów drugiej części.
Gothic 3
Tak oto grono wiernych fanów czeka, obgryzając paznokcie u rąk i nóg, na nadejście trzeciej części cyklu. A póki co, gdyby ktoś chciał się dowiedzieć na co oni tak czekają, to zapraszamy do "zwiedzania" poprzednich Gothiców. Tylko uwaga! Jak was wciągnie z butami, to nie miejcie później pretensji do Niedźwiedzia. Ostrzegaliśmy!