Rise of Nations: Rise of Legends - frakcja Alin

Lucas the Great
2006/06/18 15:00

Tydzień temu opowiedzieliśmy o frakcji Vinci, w dzisiejszej odsłonie przeglądu sił walczących o dominację w grze Rise of Nations: Rise of Legends chcielibyśmy wam przybliżyć ich południowych sąsiadów, czyli frakcję Alin.

Tydzień temu opowiedzieliśmy o frakcji Vinci, w dzisiejszej odsłonie przeglądu sił walczących o dominację w grze Rise of Nations: Rise of Legends chcielibyśmy wam przybliżyć ich południowych sąsiadów, czyli frakcję Alin.

O ile Vinci to prekursorzy rewolucji technologicznej, tych drugich można określić mianem magicznych konserwatystów. Nie bez znaczenia jest tu fakt, że najprawdopodobniej bez nich nie byłoby współczesnych Vinci – najbardziej nowatorskie miasto-państwo północy, Miana, leży tuż przy granicy z ziemiami zamieszkanymi przez Alin. Potężna magia opanowana do granic perfekcji, stworzyła potrzebę równowagi. Nie mogąc dorównać swym sąsiadom w ich dziedzinie, możni z Miany sięgnęli po techniczną alternatywę. Rise of Nations: Rise of Legends - frakcja Alin

Jak najlepiej opisać Alin? W naszym ziemskim świecie istnieje „Księga Tysiąca i Jednej Nocy” – to w gruncie rzeczy właśnie ten paradygmat. Ta magia. Ta potęga. Smoki, geniusze służący żywiołom, lewitujące nad morzem piasków miasta – witamy na ziemiach Alin, nie zapomnijcie, że tu natura jest wrogiem tego, kto nią słabiej włada.

Alinowie to dzieci pustyni, od tysiąca lat władające potęgą magii i mistycyzmu szkół Ognia, Piasku i… Szkła, które jest ich połączeniem. To kraina szczęśliwa, władana sprawiedliwie, choć surowo. Te ziemie skrywają też mroczną tajemnicę. Wiele lat temu, w czasach życia minionych pokoleń, pewien dżinn imieniem Sawu zmienił się pod wpływem tajemniczego obiektu pochodzącego z innego świata, stając się panem Ciemnego Szkła i niosąc zniszczenie przez ziemie zamieszkane przez Alinów. Wydawało się, że został pokonany, jednak teraz powrócił…

Tereny tego silnego do niedawna imperium pokrywają pustynie, poprzecinane pasmami gór i głębokimi rozpadlinami. Niekiedy wiatr odsłania starożytne ruiny dawnych cywilizacji pochłoniętych przez piaski, przypominając, że tylko najsilniejsi mogą przetrwać w tej krainie.

Piasek potrafi zniszczyć nawet najpotężniejsze maszyny, a upał doprowadzić do szaleństwa nawet najmężniejszych ludzi. A gdy nastaje chłód nocy, złudna ulga pryska, gdy nadchodzą bestie zrodzone z Ognia, Piasku i Szkła, szukające swojej zdobyczy. Tak dziś wygląda dzień powszedni mieszkających tu ludzi.

Obecnie Alinowie są osłabieni, wciąż z trudem utrzymując jedność imperium. Ci, którzy przeżyli wojnę z Sawu, wycofali się do ostatniej twierdzy, Azar Harif lub umocnili się w nielicznych bastionach, wciąż z lękiem wyglądając nadejścia wrogów. Wiedząc, że naród stoi na krawędzi zagłady, Arri, przywódczyni elitarnego oddziału Szklanych Łowców, zgadza się pomóc Giacomo w walce ze wspólnym wrogiem. Sprzeciwia się w ten sposób woli swego władcy, który rozwiązania problemu upatruje w pomocy zupełnie innego Vinci…

Tak wygląda mniej więcej tło drugiej kampanii, podobnie jak poprzednio, przejdziemy teraz do szczegółów technicznych, koncentrując się w dużej mierze na informacjach ważnych dla rozgrywki wieloosobowej. Moce narodowe Mocą narodową Alinów jest Przywołanie Armii, pozwalające natychmiastowo wezwać na pole bitwy jednostki trzymane w rezerwie. Można jej użyć w każdym miejscu pola bitwy, dzięki czemu utrzymujemy przeciwnika w ciągłej niepewności. W połączeniu z naturalną dla Alin taktyką opartą na szybkich uderzeniach i infiltracji, daje to mordercze rezultaty.

Ścieżki rozwoju Ścieżki rozwoju Alinów, pozwalające im zwiększyć znacznie swą potęgę w relatywnie krótkim czasie, wynikają z ich więzów z pustynią i opanowania tajników magii.

Wiedza o ziemi: pozwala odsłonić całą mapę, zwiększa też zasięg granic oraz obrażenia zadawane jednostkom wroga na kontrolowanym terenie. Wigor: zwiększa punkty życia jednostek i pozwala im odzyskiwać zdrowie na własnym terytorium. Zmniejsza też czas potrzebny na budowę nowych konstrukcji. Skarbiec: generuje jednocześnie pieniądze i Timonium, zwiększa też szybkość i żywotność karawan. Wywołanie: pozwala skorzystać z mocy narodowej Alinów, a także powoduje tworzenie darmowych jednostek przy budowie kolejnych kręgów (swoistych punktów rekrutacyjnych powiązanych z żywiołami).

Miasta i dzielnice Alinowie, łącząc swą wiedzę o magii z umiejętnością kształtowania piasku i szkła, budują zapierające dech w piersiach miasta o strzelistych wieżach. Pomiędzy budynkami, ludzie i mistyczne stwory wspólnie pracują chronieni przed piaskami niegościnnej pustyni. Dzielnicą, którą budować mogą jedynie Alinowie, jest Dzielnica Magów.

Dzielnica wojskowa: zwiększa limit populacji, pozwala tworzyć dodatkowych pustynnych piechurów i ulepsza fortyfikacje obronne miasta. Dzielnica magów: dodaje punkty Nauki, zwiększa premię za odnalezione relikwie, a także poprawia zdolności bohaterów, zwiększając ich punkty many oraz zmniejszając czas potrzebny na regenerację zdrowia i specjalnych umiejętności. Dzielnica kupiecka: zwiększa limit zasobów, ładowność karawan i wartość szlaków handlowych. Dzielnica pałacowa: zwiększa rozmiar miasta, zdrowie, wartość handlu i poszerza granice narodowe. Ogólnie wpływa na efektywność innych dzielnic.

Bohaterowie Alinów Alinowie zawsze szukali wsparcia i porady u mistycznych stworzeń i dżinnów, stąd też ich bohaterowie właśnie z nich się wywodzą. Istoty te, dzięki opanowaniu trzech szkół magii – Ognia, Piasku i Szkła – zdolne są do przywołania potężnych jednostek na pole bitwy. Poniżej znajdziesz opisy głównych bohaterów dostępnych w szybkich potyczkach, w trakcie kampanii spotkasz oczywiście jeszcze wielu innych.

Damanhur—Pustynny Płomień

Damanhur—Pustynny Płomień, Rise of Nations: Rise of Legends - frakcja Alin

Damanhur to najpotężniejszy duch Alinów władający szkołą Ognia. Sieje ona zniszczenie pośród wrogich jednostek, a także może przywołać na pomoc pomniejsze duchy ognia.

GramTV przedstawia:

Moce Damanhur może przywoływać ogniste stworzenia i ulepszać swe, i tak już potężne, zdolności. Ponadto zwiększa ona limit populacji i tworzy dodatkowy Ifryt przy pozyskaniu kolejnego poziomu.

Ognisty golem: przywołuje powolnego lecz potężnego golema. Ognisty dotyk: zadaje obrażenia jednostkom wroga na danym obszarze. Przywołanie Salamander: przywołuje Salamandrę. Gniew: powoduje wzrost rozmiarów i zawziętości Damanhur. W tej bojowej formie nie może używać pozostałych mocy.

Daklha—Piaskowy Strażnik

Dżinn ten włada potęgą piasku i wiatru, posiadając moc równą Damanhur. Może on również przywoływać potężne burze piaskowe i trąby powietrzne, które zdolne są zmieść z powierzchni ziemi każdego wroga i zasiać zamęt pośród niedobitków.

Moce Opanowanie wiatru pozwala Daklhi zadawać obrażenia przeciwnikowi, przywoływać jednostki, a także chronić je przed atakami na odległość. Zwiększa on też limit zasobów i przywołuje darmowe Skorpiony przy pozyskaniu kolejnego poziomu.

Maelstrom: tworzy wiry powietrzne zadające obrażenia przeciwnikowi. Burza piaskowa: rozrzuca i uszkadza wrogie jednostki (bardzo przydatne przeciw mechanizmom). Przywołanie piaskowego koszmaru: przywołuje Piaskowe Koszmary. Wietrzna osłona: pozwala sojuszniczym jednostkom szybciej się poruszać i osłania je przed atakami z dystansu.

Sawu—Mroczny Alin

Dżinn Sawu, władca Mrocznych Alinów, może tworzyć istoty z mrocznego szkła i zamykać przeciwników w szklanych więzieniach. Choć w kampanii Alinów jest wrogiem, podobnie jak Doża Venucci u Vinci, tak i on w grze swobodnej walczy za swoją nację.

Moce Z wyjątkiem szklanych więzień, moce Sawu ograniczają się do przywoływania jednostek i osłony. Sawu zapewnia też dodatkowy dopływ zasobów Timonium i przywołuje darmowego Szklanego pająka przy pozyskaniu kolejnego poziomu.

Szklane więzienie: zamyka wrogie jednostki w szklanej konstrukcji, niepozwalającej im wykonywać żadnych akcji. Szklane odłamki: tworzy wokół Sawu wir ze szklanych odłamków. Przywołanie olbrzymiego pająka: tworzy ogromne szklane pająki. Przywołanie Maridów: przywołuje geniuszy na pomoc Sawu.

Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
09/08/2006 22:51

Alinowie sa fajni ale niestety bardzo niezbalansowani odnosnie do innych nacji

Usunięty
Usunięty
09/08/2006 12:12

według mnie tylko potęga magii prowadzi do rzwyćiestwa a mrok zaś budzi strah u wrogów więc to mpja ulubiona frakcja

Usunięty
Usunięty
05/07/2006 20:32

Alin to nacja dobra do rushowania ma duzo tanich jednostek ale jedna wada jest to ze sa one slabe. Dlatego we wczesnych fragmentach gry alin naprawde moga zalezsc za skore.Zeby odkrywac dzrewo technologiczne musisz budowac mangus districtAlin moga przywolywac darmowe jednostki w znaleznosci od pozomu vigor w biblioteceRozwoj miastaMangus Merchant Merchant Districtalbo 3 merchantdzrewo technologicznetresure 1 tresure 2 i albo vigor 1 albo evocation




Trwa Wczytywanie