Tydzień temu opowiedzieliśmy o frakcji Vinci, w dzisiejszej odsłonie przeglądu sił walczących o dominację w grze Rise of Nations: Rise of Legends chcielibyśmy wam przybliżyć ich południowych sąsiadów, czyli frakcję Alin.
O ile Vinci to prekursorzy rewolucji technologicznej, tych drugich można określić mianem magicznych konserwatystów. Nie bez znaczenia jest tu fakt, że najprawdopodobniej bez nich nie byłoby współczesnych Vinci – najbardziej nowatorskie miasto-państwo północy, Miana, leży tuż przy granicy z ziemiami zamieszkanymi przez Alin. Potężna magia opanowana do granic perfekcji, stworzyła potrzebę równowagi. Nie mogąc dorównać swym sąsiadom w ich dziedzinie, możni z Miany sięgnęli po techniczną alternatywę.
Jak najlepiej opisać Alin? W naszym ziemskim świecie istnieje „Księga Tysiąca i Jednej Nocy” – to w gruncie rzeczy właśnie ten paradygmat. Ta magia. Ta potęga. Smoki, geniusze służący żywiołom, lewitujące nad morzem piasków miasta – witamy na ziemiach Alin, nie zapomnijcie, że tu natura jest wrogiem tego, kto nią słabiej włada.
Alinowie to dzieci pustyni, od tysiąca lat władające potęgą magii i mistycyzmu szkół Ognia, Piasku i… Szkła, które jest ich połączeniem. To kraina szczęśliwa, władana sprawiedliwie, choć surowo. Te ziemie skrywają też mroczną tajemnicę. Wiele lat temu, w czasach życia minionych pokoleń, pewien dżinn imieniem Sawu zmienił się pod wpływem tajemniczego obiektu pochodzącego z innego świata, stając się panem Ciemnego Szkła i niosąc zniszczenie przez ziemie zamieszkane przez Alinów. Wydawało się, że został pokonany, jednak teraz powrócił…
Tereny tego silnego do niedawna imperium pokrywają pustynie, poprzecinane pasmami gór i głębokimi rozpadlinami. Niekiedy wiatr odsłania starożytne ruiny dawnych cywilizacji pochłoniętych przez piaski, przypominając, że tylko najsilniejsi mogą przetrwać w tej krainie.
Piasek potrafi zniszczyć nawet najpotężniejsze maszyny, a upał doprowadzić do szaleństwa nawet najmężniejszych ludzi. A gdy nastaje chłód nocy, złudna ulga pryska, gdy nadchodzą bestie zrodzone z Ognia, Piasku i Szkła, szukające swojej zdobyczy. Tak dziś wygląda dzień powszedni mieszkających tu ludzi.
Obecnie Alinowie są osłabieni, wciąż z trudem utrzymując jedność imperium. Ci, którzy przeżyli wojnę z Sawu, wycofali się do ostatniej twierdzy, Azar Harif lub umocnili się w nielicznych bastionach, wciąż z lękiem wyglądając nadejścia wrogów. Wiedząc, że naród stoi na krawędzi zagłady, Arri, przywódczyni elitarnego oddziału Szklanych Łowców, zgadza się pomóc Giacomo w walce ze wspólnym wrogiem. Sprzeciwia się w ten sposób woli swego władcy, który rozwiązania problemu upatruje w pomocy zupełnie innego Vinci…
Tak wygląda mniej więcej tło drugiej kampanii, podobnie jak poprzednio, przejdziemy teraz do szczegółów technicznych, koncentrując się w dużej mierze na informacjach ważnych dla rozgrywki wieloosobowej.
Moce narodowe
Mocą narodową Alinów jest Przywołanie Armii, pozwalające natychmiastowo wezwać na pole bitwy jednostki trzymane w rezerwie. Można jej użyć w każdym miejscu pola bitwy, dzięki czemu utrzymujemy przeciwnika w ciągłej niepewności. W połączeniu z naturalną dla Alin taktyką opartą na szybkich uderzeniach i infiltracji, daje to mordercze rezultaty.
Ścieżki rozwoju
Ścieżki rozwoju Alinów, pozwalające im zwiększyć znacznie swą potęgę w relatywnie krótkim czasie, wynikają z ich więzów z pustynią i opanowania tajników magii.
Wiedza o ziemi: pozwala odsłonić całą mapę, zwiększa też zasięg granic oraz obrażenia zadawane jednostkom wroga na kontrolowanym terenie.
Wigor: zwiększa punkty życia jednostek i pozwala im odzyskiwać zdrowie na własnym terytorium. Zmniejsza też czas potrzebny na budowę nowych konstrukcji.
Skarbiec: generuje jednocześnie pieniądze i Timonium, zwiększa też szybkość i żywotność karawan.
Wywołanie: pozwala skorzystać z mocy narodowej Alinów, a także powoduje tworzenie darmowych jednostek przy budowie kolejnych kręgów (swoistych punktów rekrutacyjnych powiązanych z żywiołami).
Miasta i dzielnice
Alinowie, łącząc swą wiedzę o magii z umiejętnością kształtowania piasku i szkła, budują zapierające dech w piersiach miasta o strzelistych wieżach. Pomiędzy budynkami, ludzie i mistyczne stwory wspólnie pracują chronieni przed piaskami niegościnnej pustyni.
Dzielnicą, którą budować mogą jedynie Alinowie, jest Dzielnica Magów.
Dzielnica wojskowa: zwiększa limit populacji, pozwala tworzyć dodatkowych pustynnych piechurów i ulepsza fortyfikacje obronne miasta.
Dzielnica magów: dodaje punkty Nauki, zwiększa premię za odnalezione relikwie, a także poprawia zdolności bohaterów, zwiększając ich punkty many oraz zmniejszając czas potrzebny na regenerację zdrowia i specjalnych umiejętności.
Dzielnica kupiecka: zwiększa limit zasobów, ładowność karawan i wartość szlaków handlowych.
Dzielnica pałacowa: zwiększa rozmiar miasta, zdrowie, wartość handlu i poszerza granice narodowe. Ogólnie wpływa na efektywność innych dzielnic.
Bohaterowie Alinów
Alinowie zawsze szukali wsparcia i porady u mistycznych stworzeń i dżinnów, stąd też ich bohaterowie właśnie z nich się wywodzą. Istoty te, dzięki opanowaniu trzech szkół magii – Ognia, Piasku i Szkła – zdolne są do przywołania potężnych jednostek na pole bitwy. Poniżej znajdziesz opisy głównych bohaterów dostępnych w szybkich potyczkach, w trakcie kampanii spotkasz oczywiście jeszcze wielu innych.
Damanhur—Pustynny Płomień
Damanhur to najpotężniejszy duch Alinów władający szkołą Ognia. Sieje ona zniszczenie pośród wrogich jednostek, a także może przywołać na pomoc pomniejsze duchy ognia.
Moce
Damanhur może przywoływać ogniste stworzenia i ulepszać swe, i tak już potężne, zdolności. Ponadto zwiększa ona limit populacji i tworzy dodatkowy Ifryt przy pozyskaniu kolejnego poziomu.
Ognisty golem: przywołuje powolnego lecz potężnego golema.
Ognisty dotyk: zadaje obrażenia jednostkom wroga na danym obszarze.
Przywołanie Salamander: przywołuje Salamandrę.
Gniew: powoduje wzrost rozmiarów i zawziętości Damanhur. W tej bojowej formie nie może używać pozostałych mocy.
Daklha—Piaskowy Strażnik
Dżinn ten włada potęgą piasku i wiatru, posiadając moc równą Damanhur. Może on również przywoływać potężne burze piaskowe i trąby powietrzne, które zdolne są zmieść z powierzchni ziemi każdego wroga i zasiać zamęt pośród niedobitków.
Moce
Opanowanie wiatru pozwala Daklhi zadawać obrażenia przeciwnikowi, przywoływać jednostki, a także chronić je przed atakami na odległość. Zwiększa on też limit zasobów i przywołuje darmowe Skorpiony przy pozyskaniu kolejnego poziomu.
Maelstrom: tworzy wiry powietrzne zadające obrażenia przeciwnikowi.
Burza piaskowa: rozrzuca i uszkadza wrogie jednostki (bardzo przydatne przeciw mechanizmom).
Przywołanie piaskowego koszmaru: przywołuje Piaskowe Koszmary.
Wietrzna osłona: pozwala sojuszniczym jednostkom szybciej się poruszać i osłania je przed atakami z dystansu.
Sawu—Mroczny Alin
Dżinn Sawu, władca Mrocznych Alinów, może tworzyć istoty z mrocznego szkła i zamykać przeciwników w szklanych więzieniach. Choć w kampanii Alinów jest wrogiem, podobnie jak Doża Venucci u Vinci, tak i on w grze swobodnej walczy za swoją nację.
Moce
Z wyjątkiem szklanych więzień, moce Sawu ograniczają się do przywoływania jednostek i osłony. Sawu zapewnia też dodatkowy dopływ zasobów Timonium i przywołuje darmowego Szklanego pająka przy pozyskaniu kolejnego poziomu.
Szklane więzienie: zamyka wrogie jednostki w szklanej konstrukcji, niepozwalającej im wykonywać żadnych akcji.
Szklane odłamki: tworzy wokół Sawu wir ze szklanych odłamków.
Przywołanie olbrzymiego pająka: tworzy ogromne szklane pająki.
Przywołanie Maridów: przywołuje geniuszy na pomoc Sawu.