Ewolucja serii Worms - część pierwsza

Mejste
2006/07/18 21:00

Zanim robaki wyszły z podziemia...

Zanim robaki wyszły z podziemia...

Chyba nie ma na świecie takiego gracza, który nie znałby lub chociaż nie słyszał o którejś produkcji zespołu Team 17 z Worms w tytule. Ta niesamowicie popularna i grywalna seria, na dobre wpisała się już w kanon rozrywki komputerowej. Zanim jednak światło dzienne ujrzały pierwsze Robaki, przenieśmy się w „odległą” przeszłość do roku 1991. Pamięta ktoś w dzisiejszych czasach Scorched Earth? Swego czasu przy tym tytule niejeden z nas zarywał noce i dnie ślęcząc przed ekranem monitora. Zanim robaki wyszły z podziemia... , Ewolucja serii Worms - część pierwsza

Założenia gry były bardzo proste – na losowo generowanej mapie naprzeciw siebie stawały działka artyleryjskie różnych graczy, a naszym zadaniem było za pomocą różnych pocisków oraz ustawień trajektorii lotu zniszczyć wszystkich przeciwników. W tym zadaniu przeszkadzał nam przede wszystkim teren gry, który na szczęście można było deformować. Proste zasady i praktycznie nieograniczona liczba wszelakich ustawień rozgrywki spowodowały, że pomimo archaicznej grafiki tytuł ten był wielkim przebojem na komputerowej scenie. Trzy lata później szaleni programiści z Team 17 wpadli na pomysł, by patent wykorzystany w Scorched Earth ulepszyć i zamiast działek wprowadzić zwierzątka, dać im broń, stworzyć ciekawe plansze i wszystko to mocniej podlać humorem...

Worms attack!

Jak postanowiono, tak zrobiono. Padło na dżdżownice, które do tej pory jedynie sadystycznie wykorzystywane przez wędkarzy, okazały się bardziej bojowe i agresywne niż niejeden terrorysta. Jak widać w ziemi dzieją się różne dziwne rzeczy, o których bez serii Worms nie mielibyśmy pojęcia… Umieszczenie dżdżownic jako głównych bohaterów gry było strzałem w dziesiątkę, który spowodował, że dziś żaden z graczy nie potrafiłby wyobrazić sobie Wormsów bez... wormsów. Wydana w 1994 roku pierwsza część „robaczków” wywołała spore trzęsienie ziemi w branży. Oto gracze dostali w swe ręce produkt, przy którym mogli bawić się zarówno duzi, jak i mali - na dodatek przy jednym komputerze jednocześnie.

Worms ściągał wszystkie najlepsze pomysły ze Scorched Earth. To, co było jednak rewolucyjnym krokiem do przodu, to oddanie graczowi do dyspozycji drużyny składającej się z czterech robaków, którymi mogliśmy wykonywać dowolne ruchy na planszy. Cała filozofia rozgrywki polegała na tym, aby pokonać ekipę przeciwnika zanim ona to zrobi. Można by powiedzieć w dużym uogólnieniu, że Worms jest strategią turową, gdzie w określonym czasie każdy z graczy mógł wykonać ruch swym robaczkiem (jakkolwiek by to nie zabrzmiało). Gołymi rękami dżdżownice jednak walczyć nie powinny (choć autorzy udowodnili, że ręce posiadają), więc w arsenale prawdziwego bojownika znalazły się takie wynalazki jak: bazooka, granaty, karabiny, dynamit, miny czy rakiety samonaprowadzające. Oprócz tego nasze dzielne stworzonka posiadały umiejętność walki wręcz. Aby jednak sprawnie wykończyć oponenta nie wystarczyło dobre ustawienie robaka, ale także siła strzału oraz prędkość i kierunek wiatru, który na niektóre pukawki mocno wpływał swymi podmuchami.

W naszym ekwipunku znajdowały się również tak pomocnicze narzędzia, jak lina, która w dobrych rękach potrafiła przenieść wormsa z jednego krańca planszy na drugi, mosty, które umożliwiały dojście w trudno dostępne miejsca lub dawały ochronę robaczkom czy młot pneumatyczny, który pozwalał schronić się w głębi ziemi. Plansze były tworzone losowo przez generator, co nie pozwalało byśmy grali kilka razy na tym samym terenie. To, co łączyło wszystkie miejscówki, na których toczono wojny, to ich całkowita deformowalność oraz woda lub lawa. Jak wiadomo robak w ziemi czuje się jak ryba w wodzie, natomiast przy bliskim spotkaniu z płynną cieczą nasi bohaterowie byli bez szans.

Te wszystkie elementy sprawiły, że Worms przebojem wdarł się w serca graczy, pozostając w nich na długo dzięki wyśmienitemu jak na tamte czasy trybowi multiplayer, który pozwalał na zabawę w maksimum 16 osób przy jednym komputerze. Oprawa graficzna nawet w owej epoce prezentowała się bardzo przeciętnie. O ile same plansze były kolorowe i w miarę ładne, tak już robaki wyglądały jak narysowane w Paint’cie. Całość jednak sprawiała, że pomimo założeń twórców jakoby gra miałaby być „słodziutką rzezią”, pierwsze Wormsy były dość... mroczne. Muzyka również momentami podkreślała ten klimat, choć już same odgłosy wydawane przez pełzacze rodziły uśmiech na twarzy. Na sukces pierwszej części mocno wpłynął fakt, że gra był dostępna nie tylko na PC, ale także na Amigę, PlayStation, GameBoya, Super NESa (w Polsce znanego bardziej pod nazwą Pegasus), Macintosha i inne maszynki do grania, o których dziś już nikt nie pamięta.

GramTV przedstawia:

Odcinamy kuponiki…

Po tak nieoczekiwanym sukcesie jakim niewątpliwie była pierwsza część Wormsów, normalną koleją rzeczy były próby zarobienia na sprawdzonym tytule. Aby za długo nie próżnować, już rok później ukazał się Worms Reinforcements. Tak naprawdę, o tym tytule większość już nie pamięta, ale nie ma się czemu dziwić, bo jedynymi zmianami jakie wprowadził w stosunku do pierwowzoru, było umieszczenie kilku misji dla jednego gracza oraz parę nowych leveli. W 1996 roku postanowiono wydać kolejny add-on zatytułowany Worms United. O ile pierwszy dodatek można było traktować jako patch usprawniający Worms do wersji 1.1, tak już United wprowadził do gry kilka istotniejszych zmian. Przede wszystkim poprawiono lekko grafikę, chociaż robale dalej były nieco rozpikselizowane. Poszerzono także rozgrywkę z dwóch drużyn do czterech. Oprócz tego, oddano nam do dyspozycji w końcu nowe bronie m.in. legendarną eksplodującą owieczkę. Jeśli ktoś w tym momencie krzywo spojrzał na tekst, to śpieszę z wyjaśnieniem, że absurdalne, dziwne i śmieszne bronie to jeden ze znaków rozpoznawczych całej serii. Oba powyższe dodatki ukazały się wyłącznie na PC.

Dopiero w 1997 roku Brytyjczycy przypomnieli sobie o graczach nie posiadających „pieca”, wydając Worms: The Directors Cut wyłącznie na powoli odchodzącą do lamusa Amigę. To wydanie było najlepszą częścią jaka do tej pory powstała i jedną z najlepszych gier całej serii. Przede wszystkim grafika na Amidze mogła robić wrażenie dzięki zastosowaniu 300 kolorów i płynnego przewijania planszy. Nadal dżdżownice wyglądały dość mrocznie i klimat jedynki był w 100% zachowany.

Dodatkowo graczom oddano potężne narzędzie jakim było Graffiti Mode. Pozwalało to na samodzielne tworzenie leveli od podstaw, a jedynym ograniczeniem była własna wyobraźnia. Największą gratką były jednak kolejne bronie, które same w sobie są już legendą. To właśnie na Amidze swoją premierę miała superowca, święty granat, staruszka, szalone krowy czy banan, który potrafił zrobić taką demolkę, że chwilami gracz nie wiedział co się działo na ekranie. Dzięki bananowi odkryliśmy także, że dżdżownice mają dużo więcej krwi niż by się mogło wydawać… Sama gra zyskała dzięki temu przychylność zarówno graczy, jak i recenzentów, którzy wysoko ją oceniali. Szkoda tylko, że ten tytuł do dziś jest nadal exclusivem na Amigę...

Rewolucja? Rewelacja!

Znużeni kolejnymi ulepszeniami pierwszych Wormsów gracze zaczęli domagać się pełnoprawnego sequela. Szczególnie na niego liczyli konsolowcy, którzy od dnia premiery Worms nie mieli okazji zagrać w żaden inny tytuł siedemnastej drużyny traktujący o robakach. Połowicznie te prośby zostały spełnione, bo w 1997 roku wydano Worms 2, który ukazał się niestety tylko na PCta. Wypuszczenie tego tytułu było wydarzeniem porównywalnym do premiery pierwszych robali. To, co zupełnie zrewolucjonizowało serię, to wprowadzenie nowej, bardziej kolorowej, wyraźniejszej i ładniejszej oprawy graficznej. Era długaśnych dżdżownic spod znaku „mrocznego piksela” ustąpiła miejsca małym, pulchniutkim i słodziutkim robaczkom. Wszystko wyglądało jak wyjęte z komiksu dla maluchów. Pokuszono się nawet o dodanie efektów specjalnych, takich jak ogień czy dym, oczywiście w kreskówkowej konwencji. Takie przesłodzenie gry do wydawałoby się granic możliwości, początkowo budziło wśród graczy wiele kontrowersji. Dziś już jednak ze świecą szukać tych, którzy twardo trzymają się jedynie pierwszej odsłony, a Worms 2 i jej następczynie traktują jak herezję.

Poza nową grafiką, „dwójka” wprowadziła w końcu podział planszy na lądowe i podziemne. PC-towcy dostali także w swe rączki wspomniany wcześniej Graffiti Mode, co pozwoliło im się twórczo zrealizować. Jeszcze lepiej można się było wyżyć na samej planszy, dzięki zwiększeniu liczby zawodników z czterech do ośmiu i dodaniu broni znanych już wcześniej z Directors Cut plus kilku nowych, szalonych zabawek, takich jak bomba nuklearna, kij baseballowy, koktajl Mołotowa, dywanowy nalot czy zrzut napalmu. Owe narzędzia zagłady dały zupełnie nowe możliwości taktyczne, a najlepsze akcje można było śledzić na powtórkach, które bardzo często okazywały się pomocne w przypadku, gdy nie widzieliśmy co dokładnie zostało z planszy i robaczków, na przykład po użyciu „banana bomb”.

Usprawniono także interfejs, który teraz w całości znajdował się pod prawym przyciskiem myszki i był bardzo łatwy w obsłudze. Gracze doczekali się także dużej ilości opcji różnicującej rozgrywkę, począwszy od zwiększania mocy poszczególnych narzędzi zbrodni, a skończywszy na ustawieniu koloru drużyny. Oprawa dźwiękowa stała jak zwykle na najwyższym poziomie, a słuchając tekstów wypowiadanych w trakcie walki przez naszych podopiecznych można było mieć niezły ubaw. Na dodatek umożliwiono nam wgrywanie do gry swoich własnych kwestii, co przydawało się szczególnie przy rzezi na jednym kompie z kumplami, kiedy to po oberwaniu pociskiem robak nie stronił od osobistych wycieczek na temat znajomych. Ogólnie Worms 2 została bardzo ciepło przyjęta przez graczy i wyznaczyła na kilka kolejnych lat styl w jakim pełzacze się pojawiały.

Kpina z konsolowców

Czekali, czekali i się doczekali. W 1999 roku dżdżownice dopełzły w końcu do PlayStation. Tyle, że tytuł Worms Pinball był, jak sama nazwa wskazuje, zwyczajnym flipperem. Aż tak zwyczajnym to może nie, bo oprócz tylko jednego stołu gracze dostali możliwość walki z Yeti czy gry w karty, jako małych przerywników od odbijania kulki. Wszystko było oczywiście „zrobaczałe” i jakiś tam klimat Wormsów zachowało, jednak nie oszukujmy się – Worms Pinball wyraźnie sugerował, że Team 17 spoczął na laurach i chce zarobić jeszcze więcej naciągając graczy na kupno mocno przeciętnej produkcji, która z pierwowzorem nie miała za wiele wspólnego. Konsolowcy byli tym tytułem bardzo rozczarowani, jednak czas pokazał, że Brytyjczycy mieli asa w rękawie, którego nie zawahali się użyć jeszcze w tym samym roku...

Komentarze
35
Usunięty
Usunięty
18/08/2006 09:29

Ech... pamiętam jak grałem na starym kompie w Worms Armageddon... ale teraz na Windows XP nie chce działać... Może jest jakiś patch? CD Projekt! help!

Usunięty
Usunięty
20/07/2006 11:41

Nie zgadzam się z autorem felietonu - Wormsy w 3D bardzo mi się podobały. Twierdzenia o cienkiej grafice uważam za przesadzone - mi się podobała. Zachowała komiksowy klimat poprzednich części i to było najważniejsze. Zaś jeśli chodzi o samą grę to trzeci wymiar dodał cały nowy wymiar grywalności. Owszem, trochę trudno było się z początku przyzwyczaić, ale jak ktoś już załapał sterowanie to rzeźnia była maksymalna. :)Worms Forts też mi się podobało bo wprowadzało element strategiczny do dotychczasowej rozgrywki, która na dłuższą metę polegała na jak najszybszym wyrzuceniu wszystkich robali do wody. W WF już tak się nie dało - czas tury był krótszy a bronie oblężnicze zadawały znacznie więcej obrażeń i odpowiednio użyte pozwalały nieraz na całkowite zniszczenie bazy przeciwnika.W Worms 4 niestety nie grałem.

Usunięty
Usunięty
19/07/2006 14:23

fajnie tak powspominać stare ale jare gry.......




Trwa Wczytywanie