Nadchodzi Armagedon!
Wspomnianym w poprzedniej części asem w rękawie był Worms Armageddon – oficjalna trzecia część serii. Graficznie właściwie nic się nie zmieniło. Nadal była to ta sama świetnie zrealizowana rysunkowa oprawa, którą jednak mogliśmy już podziwiać w rozdzielczości 1024x768. Ale przecież, jak każdy wie, grafika nie jest najważniejsza. Najważniejsza jest grywalność, a ta podobnie jak w Worms 2, z którego Armageddon czerpał pełnymi garściami, stała na najwyższym poziomie. Trzecia część robaczej sagi na pierwszy rzut oka nie wnosiła nic nowego, jednak gdy gracz się bardziej w nią zagłębi dostrzeże genialne rozwiązania, o których nikt wcześniej nie pomyślał.
Nareszcie dla osób nieobeznanych z serią stworzony został tryb treningu, w którym krok po kroku każdy mógł się nauczyć podstaw rozgrywki, a w miarę postępu otrzymywał kolejne medale. Dodatkowo ulepszono misje dla pojedynczego gracza, jednak, jak się szybko okazywało, późniejsze plansze w tym trybie były przeznaczone tylko dla ludzi o małpiej zręczności manualnej. Oprócz tego można było w końcu urządzić sobie deathmatch z komputerem oraz pobawić się w kilku różnych „minigierkach”. Przykładowo, w jednej chodziło o zdobycie superowcą, w ciągu dwóch minut, jak największej ilości specjalnych obiektów. W innej, celem było zbieranie pudełek porozrzucanych na całej planszy, ale tylko przy pomocy liny.
Warto także wspomnieć, że w końcu teoretycznie mogliśmy grać w Internecie przez sieć WormNet. Teoretycznie, ponieważ w zasadzie połączenie z serwerem i normalna, bezproblemowa rozgrywka graniczyła z cudem. W samej walce także nieco się zmieniło. Doszły nowe bronie, takie jak: łuk, „aqua sheep”, trzęsienie ziemi, skunks, wyrzutnia owieczek, zamrożenie i kilka innych. Powrócił także pakiet do budowania mostów, którego dziwnym trafem zabrakło w Worms 2. Z nieba, oprócz apteczek, pojawiały się także skrzynki z prezentami, które naprawdę potrafiły pomóc w niszczeniu przeciwnika. „Dary nieba” to nic innego jak laserowy celownik, niewidzialność, jet pack, przyspieszenie czy podwojony czas na wykonanie ruchu.
Jak zwykle mogliśmy niemal wszystko konfigurować przed rozgrywką, a także, co było nowością, wybrać dla naszej drużyny jedną specjalną broń czy też rodzaj nagrobka, jaki pojawi się po śmierci naszego małego herosa. Pisząc o Worms Armageddon nie można pominąć jednej ważnej kwestii. Nasze robaki zaczęły przemawiać w różnych językach świata! Podczas grania można było usłyszeć język rosyjski, arabski, suahili, nowozelandzki a nawet polski! Łącznie było ich około 50. Dodajmy do tego odgłosy zupełnie różne, takie jak mowa dziecka, cyber worm czy szybkie odzywki w stylu Formuły 1… Mogliśmy sobie nawet wybrać flagę dla naszej drużyny oraz rodzaj fanfar, które grały z okazji zwycięstwa.
Patrząc z perspektywy czasu, można śmiało powiedzieć, że Armageddon, choć nie wprowadzał wielu nowości, to był jedną z lepszych, jeśli nie najlepszą grą w całej serii.
Są Wormsy – jest imprezka!
W pamiętnym 2000 roku w nasze ręce wpadł kolejny tytuł traktujący o dzielnych dżdżownicach. Niestety Worms World Party był kolejnym klonem Worms 2. Team 17 nie wyciągnął wniosków z wypuszczania nie wprowadzających nic nowego dodatków do pierwszej odsłony robali i w ten sposób otrzymaliśmy grę, którą można było nazwać „perfekcyjnym” Worms 2. Jak sama nazwa wskazuje, autorzy postanowili tym razem podbić swą grą instancję Globalnej Wioski, potocznie zwaną Internetem. W końcu zaczął prawidłowo działać WormNet, dołączono misje w trybie wieloosobowym oraz dla pojedynczego gracza, a ich poziom był tak wyśrubowany, że ostatnie zadanie w Armagedonie wydawało się nagle dziecinnie proste.
Jak zwykle doszło kilka nowych planszy i broni (m.in. słynny Armagedon), i to w zasadzie tyle. Może warto wspomnieć jeszcze o jednym, a mianowicie Wormpedii, która była swoistym kompendium wiedzy na temat całej serii. Brytyjczycy po raz kolejny zafundowali nam powrót do przeszłości, a właściwie to następny mission pack, który można było sobie śmiało darować jeśli ktoś grał już we wcześniejsze części. Team 17 po wydaniu WWP mocno nadszarpnął zaufanie graczy, którzy oczekiwali przeniesienia robaków w trójwymiar oraz wprowadzenia istotnych zmian.
Szast-prast – mamy Blast!
To światowe party musiało przynieść efekt, który kojarzył się z wielkim kacem. Najwyraźniej wciąż w tym stanie, w 2002 roku wydano grę, w pewnym sensie rewolucyjną. Mowa o Worms Blast, kolejnym dziwnym tworze, który z robakami, podobnie jak w przypadku Worms Pinball, miał wspólną jedynie oprawę. Reszta gry przypominała już raczej skrzyżowanie tetrisa z puzzlami. Naszym zadaniem było strzelanie różnokolorowymi pociskami w zawieszone na górze „klocki”. Jeśli trafiliśmy w element o tym samym kolorze co pocisk, wtedy spadał on do wody i otrzymywaliśmy za to punkty. Oczywiście głównym celem było strącenie wszystkich klocków w jak najszybszym czasie.
Drugim trybem było strzelanie do spadających obiektów, które latały z prędkością światła i chyba tylko masochiści czerpali radość przy tej rozgrywce. To trochę może dziwić, bo jakby nie patrzeć Worms Blast kierowany był głównie do najmłodszych odbiorców. Potwierdzała to nawet grafika, która choć była bardzo ładna, to była tak słodka, że aż chwilami mdliło. Mimo wszystko w Blast można było przyjemnie pograć, choć na dłuższą metę tytuł ten nudził.
Trójwymiarowy chaos
Po wielu latach próśb i błagań, gracze doczekali się swoich ulubionych milusińskich robaczków w trójwymiarowej scenerii. Worms 3D wydane w 2003 roku najłatwiej można opisać jednym zdaniem – nadszedł koniec płaskich dżdżownic. Przejście w nowe środowisko graficzne jednak nie było tak płynne, jak się spodziewano. Grafika, choć jak zwykle kolorowa i humorystyczna, nie była już tak dopracowana jak w poprzednich częściach. Prawdę mówiąc, to oprócz modeli robaków, cała reszta prezentowała się kiepsko. Zdarzały się przekłamania graficzne czy nakładanie się tekstur na siebie. Trójwymiar musiał starczyć też za wszystko - rozgrywka niemal w ogóle się nie zmieniła. Jak zwykle mogliśmy wybrać opcję multiplayer, tryb treningu czy rozpocząć zwykłą grę bez ingerencji w żadne ustawienia.
Pojawiła się także kampania, w której do przejścia mieliśmy kilkadziesiąt misji. Na szczęście ich poziom był nieco przystępniejszy w porównaniu z poprzednimi częściami. Problemem było jednak sterowanie i praca kamery. O ile do tego pierwszego można było się przyzwyczaić, tak już drugie pozostawiało zbyt wiele do życzenia. Zdarzało się nieraz, że na samo ustawienie dobrej widoczności traciliśmy całą turę. Posługiwanie się bronią również nie należało do najłatwiejszych zadań. Strzelanie z bazooki odbywało się w trybie FPP, co wymagało kilkudziesięciu prób by się wprawić.
Nieco dziwi fakt, że zabrakło nowych narzędzi zbrodni, a niektóre nawet zniknęły z ekwipunku naszych podopiecznych. Jednym z aspektów wyróżniających się na plus, była jak zwykle muzyka, która bez względu na poziom gry zawsze pozostawała solidna. Niestety, Worms 3D poza nową, wcale nie lepszą grafiką, nie wnosił nic nowego i był grą bardzo niedorobioną. Można się domyślać, że to celowy zabieg, by w następnych odsłonach dodawać kilka nowych elementów i naciągać graczy na zakupu kolejnych „nowych” gier spod znaku Różowego Robaka.
Budujemy zamki
Nie musieliśmy nawet długo czekać na kolejną odsłonę, bo już w 2004 roku ukazał się zapowiadany jako wprowadzający rewolucyjne zmiany w rozgrywce Worms Forts: Under Siege, w Polsce lepiej kojarzony z podtytułem Oblężenie. Tym razem cała sceneria gry przeniosła się w świat starożytny, do takich miejsc jak Egipt, Grecja, Rzym czy Daleki Wschód. Największą nowalijką była jednak możliwość wznoszenia budowli. Strażnica, wały, szpital czy cytadela, to tylko niektóre z konstrukcji, które znajdując się w naszym posiadaniu dawały takie bonusy, jak darmowe leczenie czy nowe, potężne bronie. Aby jednak można było cokolwiek wznosić, trzeba było wcześniej zająć określony teren.
Wprowadzenie opcji budowania pociągnęło za sobą umieszczenie w arsenale nowych broni. Jako, że rozgrywka toczyła się w dawnych czasach, postanowiono wprowadzić katapulty, łuki czy kusze, ale nie zabrakło szalonych wytworów, do jakich z pewnością można zaliczyć wybuchowego kanarka, czy superhipopotama z rakietą na plecach. Te wynalazki jednak nie wystarczały do bronienia się we własnych fortyfikacjach, dlatego też mieliśmy dostęp do płonącego oleju, tosterów, lodówek czy olbrzymiego kamienia. Trzeba przyznać, że wyobraźnia przy tworzeniu narzędzi masowego zniszczenia nigdy nie opuszczała chłopaków z Team 17. Graficznie nic się nie zmieniło w stosunku do poprzedniej odsłony. Nadal także występowały problemy ze sterowaniem, a kwestii kamery nawet nie tknięto… Po raz kolejny mieliśmy do czynienia z grą raczej nudną i nawet wprowadzenie opcji budowania tego nie zmieniło.
Totalna załamka
Gwoździem do trumny okazała się ostatnia część jaka zagościła na PCtach – wydane w 2005 roku Worms 4: Mayhem (w Polsce ta gra ukazała się pod tytułem Totalna Rozwałka). Tak naprawdę, to jedyną nowością jaka została nam zaserwowana, to tworzenie własnych broni, które w praktyce nie dawały takiego efektu jakbyśmy chcieli oraz możliwość ubierania naszych bohaterów. Doszło jeszcze parę nowych pukawek, ale to już standard. Poza tym, wszystko bez zmian – ta sama gra w nowym opakowaniu – więc szkoda się dłużej rozpisywać.
Przenośne robaki
Dobrnęliśmy do roku 2006, gdzie wszyscy szaleją na punkcie handheldów, czyli przenośnych konsol do gier. Brytyjczycy nie mogli odpuścić sobie i tego rynku, dlatego też wydali na PSP i DSa Worms Open Warfare, który powracał do sprawdzonych rozwiązań z Worms 2. Grafika oczywiście była podrasowana, jednak nie w 3D a w 2D. Wypuszczenie starego tytułu w nowej oprawie może nie było posunięciem oryginalnym, jednak skutecznie się sprawdza, bo nie ma to jak zabijać czas w podróży poprzez rozwałkę kilku wrogich dżdżownic.
Na otarcie łez…
Zbliżamy się ku końcowi tej długiej historii. Ta zasłużona seria miała swoje wzloty jak i upadki, a pomimo to każdy mówiąc o Wormsach ma uśmiech na twarzy. Póki co, nie zanosi się by Team17 szykował coś nowego z robakami w roli głównej, ale kto wie? W opinii wielu graczy, szczyt możliwości seria osiągnęła wraz z pojawieniem się Armageddonu. Reszta części to już albo odcinanie kuponów, albo ulepszanie gry na siłę. Mimo wszystko, świat bez tych brytyjskich robaków byłby znacznie bardziej ubogi…