FPS, czyli First Person... Slashers?
Wielkimi krokami, pośród szczęku stali i w rozbłyskach magii, zbliża się czas Mrocznego Mesjasza. Po raz kolejny poleje się litrami czarna posoka Orków, po raz kolejny ściany podziemnych korytarzy osmalą płomienie ognistych kul. Po raz kolejny, ponieważ genialny w swej prostocie pomysł przeniesienia klasycznego FPSa do świata fantasy, nie jest przebłyskiem geniuszu developerów z Arkane Studios. Gry w tej konwencji powstawały dużo wcześniej, a kilka z nich można dziś z czystym sumieniem nazwać kultowymi.
FPS, czyli First Person Shooter. Gra, w której widzimy otaczający nas wirtualny świat oczami bohatera, czyli jak sama nazwa wskazuje, z perspektywy pierwszej osoby. Za prekursora gatunku uznawany jest dziś wydany w 1992 roku pamiętny Wolfenstein 3D autorstwa id Software. Była to gra, której niesamowity sukces zapoczątkował istny boom na produkcje spod znaku FPS. Pojawiały się coraz to kolejne tytuły: Doom, Duke Nukem 3D, Quake... Praktycznie każdy z nich już w momencie wydania gwarantował komercyjny sukces, zapotrzebowanie na takie gry okazało się większe, niż mogliby początkowo przypuszczać twórcy Wolfa. Większość tytułów wydawanych w tej konwencji, było podówczas futurystycznymi bądź też umiejscowionymi w latach II wojny światowej strzelankami z elementami horroru. Miłośnicy fantasy musieli poczekać do roku 1994.
Heretic
W tym właśnie roku studio Raven Software, pod egidą id Software będącego już wtedy wydawcą, opublikowało pierwszą ze swoich gier FPS - na pecetową scenę wkroczył dumnie Heretic. Za grafikę odpowiadał zmodyfikowany silnik Doom, dodano, po raz pierwszy w historii gier tego typu, opcję patrzenia nie tylko na boki, ale również w górę i w dół. Kolejnym novum była możliwość swobodnego korzystania ze zróżnicowanego ekwipunku, a co za tym idzie, ze znajdowanych artefaktów i przedmiotów. Dziś wydaje się to nam tak oczywiste, jak istnienie internetu, jednak dwanaście lat temu, był to swoisty przełom.
Sama rozgrywka, poza wspomnianymi nowymi elementami, niewiele różniła się od pierwowzoru: oferowała możliwość swobodnego poruszania się w trzech wymiarach, walka toczona była na odległość. Na dobrą sprawę był to klasyczny Doom, przeniesiony w inną scenerię. Nawet broń, którą walczył nasz bohater była po prostu utrzymanym w konwencji fantasy odpowiednikiem doomowych pukawek. Do dyspozycji dostawaliśmy osiem odmian różdżek, lasek czy kusz, miotających różnorakie rodzaje pocisków i czarów. Dodatkowo za pomocą przedmiotu zwanego Tome of Power, mieliśmy możliwość aktywacji alternatywnego trybu „prowadzenia ognia”.
Rozgrywka początkowo miała miejsce w trzech światach: w zasiedlonym przez potwory opuszczonym, starożytnym mieście, w piekielnych czeluściach oraz w głębinach oceanu, w mieście skrytym pod olbrzymimi kopułami. W samodzielnym dodatku Heretic: Shadow of the Serpent Riders dostaliśmy dwie dodatkowe lokacje, czyli zniszczony przez Serpent Riders świat, oraz twierdzę, w której zaszył się Główny Zły, czyli D'Sparil.
Dodatkowym atutem gry był tryb multiplayer, w którym wybierając tryb deathmatch lub cooperative, mogło bawić się do czterech osób. Warto dodać, że w roku 1998 pojawił się na rynku napędzany silnikiem Quake’a II sequel Heretica, został jednak zrealizowany w całkowicie odmiennej konwencji Third Person Perspective.
Hexen
Minął rok i na rynku pojawiła się kolejna gra sygnowana przez Raven Software, czyli Hexen: Beyond Heretic. Już sam podtytuł sugeruje nam, że mamy do czynienia z historią powiązaną z poprzednim dziełem RS. I tak jest w istocie, tutaj bowiem naszym głównym celem jest zniszczenie niejakiego Koraxa, drugiego z Serpent Riders.
Gra, podobnie jak Heretic, powstała na poddanym kolejnym modyfikacjom silniku Doom. Dodano możliwość wykonywania skoków, oraz wprowadzono system rozwoju postaci, a więc element charakterystyczny dotąd tylko dla gier cRPG.
Nowym rozwiązaniem było także wprowadzenie kilku klas postaci, w które mógł wcielić się gracz. Dostaliśmy więc do wyboru typowego wojownika, maga, oraz stanowiącego wypadkową obydwu kleryka. Niesamowicie wpłynęło to oczywiście na grywalność i żywotność tytułu, każdy mógł teraz wcielić się w preferowaną przez siebie klasę, co miało niebagatelne znaczenie szczególnie w trybie online. Każda z postaci miała inne charakterystyki i sposób walki, co sprawiało, ze grę można było przejść przynajmniej trzykrotnie, za każdym razem ucząc się nowych taktyk.
Hexen II
W roku 1997 studio Raven Software znów dało o sobie znać, tym razem za sprawą Hexen II, czyli trzeciej części trylogii opowiadającej o Serpent Riders. Tym razem naszym zadaniem było zniszczenie ostatniego, a zarazem najpotężniejszego z nich, demona o imieniu Eidolon.
Do dyspozycji mieliśmy tym razem aż cztery klasy postaci. Nastawionego na ofensywę Paladyna, Krzyżowca, którego domeną była z kolei obrona, cichego i szybkiego Assassyna i władającego magią Nekromantę. W grze pojawiło się jeszcze więcej przedmiotów i artefaktów, takich jak kilka rodzajów pierścieni, czy elementy pancerza chroniące naszego bohatera. Zachowano oczywiście system awansu postaci, w którym nowością były unikalne dla każdej z profesji zdolności.
Grę napędzał zmodyfikowany silnik Quake’a, zaś sama oprawa graficzna była chyba szczytem możliwości tegoż engine’u. Grafika była po prostu fenomenalna. Poszczególne poziomy urzekały bogactwem detali i niespotykaną dotąd możliwością interakcji. Zaprojektowane z rozmachem, ale i wyczuciem, sprawiały, iż niejeden raz gracz zatrzymywał się tylko po to, aby podziwiać renderowane przez kartę graficzną widoki. Oczywiście za wszystko to gra płaciła dość dużymi, jak na owe czasy wymaganiami sprzętowymi. Teoretycznie dało się ją uruchomić bez akceleratora 3D, jednak traciła ona wtedy większą część swojego niesamowitego uroku.
W Hexen II dużo ważniejszą rolę niż w poprzednich tytułach odgrywała fabuła. W zasadzie niemożliwym było ukończenie gry bez zapoznania się z porozrzucanymi tu i ówdzie wskazówkami. Zagadki, choć skonstruowane w mało wyszukany sposób, dodawały grze smaczku i chwilami w dość poważny sposób podnosiły poziom trudności.
Witchaven I & II
Próby stworzenia gier o podobnej tematyce podejmowały również inne studia. W 1995 na rynku pojawiło się Witchaven sygnowane przez Capstone Software. Grę tę można z czystym sumieniem nazwać pierwszym w historii First Person Slasherem.
Wcielaliśmy się w niej w rycerza Grondovala, który został wybrany, aby w podziemnych labiryntach stawić czoła wiedźmie imieniem Illwhyrin. W grze mieliśmy co prawda do dyspozycji kilka czarów, jednak magia została wyraźnie zepchnięta na drugi plan. Nasz rycerz, przeciwstawiając się swoim adwersarzom, używał głównie siły mięśni, wspomaganej trzymanymi w dłoni stalowymi przedmiotami. Wliczając w to gołe pięści, do wyboru dostaliśmy aż dziesięć rodzajów broni, począwszy od sztyletu, a skończywszy na halabardzie. Co ciekawsze, po raz pierwszy pojawił się tutaj element zużycia stosowanej broni: w każdej chwili mogła ona ulec nieodwracalnemu zniszczeniu. W grze znalazły się również coraz częściej spotykane w tego typu produkcjach elementy RPG, czyli awans i rozwój postaci.
Rok później miała miejsce premiera sequela, który podobnie jak pierwsza część napędzany był znanym z Duke Nukem 3D silnikiem Build. Pojawiło się kilka nowinek, takich jak możliwość walki dwoma jednoręcznymi broniami. Sama historia była kontynuacją wątku z części pierwszej. Znów zagłębialiśmy się w podzielone na piętnaście poziomów lochy, w których przy pomocy różnorodnych metalowych zabawek musieliśmy eksterminować zaludniających je niemilców, aby na samym końcu stanąć oko w oko z Cirae-Argoth, czyli siostrą pamiętnej Illwhyrin.
Saga Thief
Rok 1998 przyniósł miłośnikom FPS tytuł, który natychmiast po premierze trafił na okładki wszystkich komputerowych czasopism na świecie. Grę opartą na zdałoby się mocno już wyeksploatowanym schemacie, a jednak tak inną od pozostałych. Thief: The Dark Project autorstwa Looking Glass Studios mimo wykorzystania idei percepcji wirtualnego świata oczami bohatera, stał bowiem w całkowitej opozycji do większości gier FPS.
Stało się tak za sprawą genialnego w swej prostocie pomysłu na fabułę i styl prowadzenia rozgrywki. Większość gier tego typu opierała się na prostym schemacie: ja mam broń, on ma broń, stajemy naprzeciw siebie i pozostać może tylko jeden. W Thief taka taktyka kończyła się zazwyczaj w jedyny możliwy sposób: szybkim i bolesnym zejściem naszego bohatera z wirtualnego padołu. Nasz bohater, Garrett jest bowiem złodziejem, a co za tym idzie bezpośrednia konfrontacja z przeciwnikiem jest dla niego ostatecznością. Jak wcześniej wspomnieliśmy, zazwyczaj dość bolesną.
Gra zmusza nas do prowadzenia rozgrywki w zupełnie niespotykany dotąd sposób – zamiast stawać do otwartej walki, musimy unikać strażników, skradać się za ich plecami, chować w zaciemnionych zakamarkach, z rozsądkiem używać mocno ograniczonego zapasu strzał. Naszym celem nie jest bowiem wybicie do nogi miejskiego garnizonu, czy utłuczenie leżącego na górze artefaktów smoka. Same zadania są równie smakowite, jak sposób ich realizacji – kradzieże, włamywanie się i przekradanie do doskonale strzeżonych rezydencji. Ekipie z Looking Glass udało się stworzyć coś niesamowitego: grę podczas której mimo braku brawurowych akcji, wielkich bitew, czy spektakularnych pojedynków napięcie sięga zenitu. Grę, w której pojedynczy odgłos zbliżających się kroków, czy klekot kości ożywionego szkieletu przyprawiają gracza o gęsia skórkę i szybsze bicie serca.
W kolejnych latach gra doczekała się dwóch sequeli. Wydanego w 2002 roku Thief II: The Metal Age oraz pochodzącego z roku 2004 Thief: Deadly Shadows. W przypadku obydwu tytułów udało się zachować niesamowity, nieco steampunkowy, mroczny klimat pierwszej części tej niezwykle oryginalnej sagi oraz unikalny charakter rozgrywki.
... i inni
Na koniec wspomnieć chcieliśmy jeszcze o trzech, a może raczej dwóch tytułach (jeśli nie oddzielać sequela od pierwowzoru), które również wpisały się w historię gier FPS utrzymanych w konwencji fantasy, choć z różnych względów nie zdobyły takiego rozgłosu, jak wcześniej opisane.
W 1994 roku znany z innowacyjnych pomysłów Peter Molyneux ogłosił premierę nowego projektu sygnowanego swoim nazwiskiem. Wyprodukowany przez Bullfrog, a wydany przez Electronic Arts Magic Carpet, był grą jakiej świat dotąd nie widział. Dynamiczne oświetlenie i cienie, w pełni trójwymiarowy świat, przezroczysta woda, transparentny HUD i efekty czarów, dynamicznie zmieniająca się muzyka, możliwość płynnego lotu we wszystkich kierunkach...
W grze wcielaliśmy się w czarodzieja, który na latającym dywanie podróżuje po świecie walcząc z adwersarzami i dążąc do osiągnięcia statusu najpotężniejszego magusa w okolicy. Założenia i możliwości oferowane przez grę były jak na owe czasy niesamowite. Niestety, równie niesamowite były wymagania sprzętowe, w erze dominacji procesorów 386 i 486, gra działała w pełni zadowalająco dopiero na sprzęcie opartym na najnowszym dziecku Intela, czyli procesorze z serii Pentium. Dodatkowo wyjątkowo duża ilość uciążliwych bugów i konkurencja ze strony mniej wyrafinowanego, ale mniej wymagającego sprzętowo Doom’a zadecydowały o całkowitej komercyjnej porażce tego wyjątkowego projektu. Podobny los spotkał zresztą wydany rok później sequel.
Kolejnym, mało znanym w naszym kraju, a mającym przez długi czas oddanych fanów tytułem w tej konwencji, jest wyprodukowany i wydany przez Mythic Entertainment Rolemaster: Magestorm. Gra przeznaczona tylko do rozgrywek online, w której wcielamy się we władającego magią bohatera walczącego z innymi graczami. Otrzymujemy mozliwość wcielenia się w jedną z czterech klas postaci: Wizard, Psionic, Eldritch i Healer. Każda z nich dysponuje osobnym wachlarzem zaklęć oraz ścieżką rozwoju.
Ciekawostką jest dość duża żywotność tego tytułu, gdyż mimo wydania gry w roku 1995, oficjalne serwery obsługujące rozgrywki online zostały zamknięte dopiero na początku 2006 roku.
Dziś nadchodzi Mroczny Mesjasz. Narodziło się nowe dziecko fantasy FPS. Czy będzie w stanie pobić magią i mieczem swoich starszych braci?