Ostatnio nie można narzekać na brak ciekawych pozycji gatunku RTS. Ich twórcy prześcigają się we wprowadzaniu nowych, ciekawych rozwiązań, które sprawiają, że dzisiejsze gry strategii czasu rzeczywistego, tak bardzo różnią się od swych prekursorów, jakimi były Dune II czy pierwsze części serii Warcraft. Także i w Dragonshard dołożono starań, by gra nie była podobna do swych poprzedniczek. Warto jest więc przyjrzeć się jej z bliska.
Pierwsze spojrzenie Od samego początku gra sprawia wizualnie bardzo miłe wrażenie. Już same plansze przy instalacji gry, przedstawiające mechanizmy utrzymane nieco w stylu wynalazków Leonarda Da Vinci czy machiny z powieści Verne’a, które „pracują” w miarę jej postępów, są ciekawym rozwiązaniem. Dobrze wprowadzają one gracza w klimat Eberronu, świata zarówno potężnej magii, jak i połączonej z nią techniki. Także w trakcie samej gry można podziwiać bardzo efektowny wygląd jednostek i budynków. W porównaniu ze wspomnianym SpellForce II, nie prezentują się one tak oszałamiająco, ale nadal sprawiają bardzo przyjemne wrażenie zwłaszcza, że pod względem grafiki gra nie ma, aż tak dużych wymagań sprzętowych.
Także sama rozgrywka jest naprawdę ciekawa. Kampania oferuje nam rozegranie dwóch scenariuszy. Jeden z nich opowiada o próbach, jakie podjął Zakon Płomienia, by zdobyć Serce Siberys – legendarny odłamek tytułowego Smoczego Okruchu, spoczywający gdzieś w niedostępnej dżungli krainy zwanej Pierścieniem Burz. Druga kampania opowiadana jest z perspektywy rdzennych mieszkańców: Jaszczuroludzi, którzy stawiają czoła najeźdźcom, próbującym wtargnąć do ich leśnej domeny. W trybie gry wieloosobowej dostępna jest także rasa Umbragenów, żyjących pod ziemią elfów, którzy w kampanii tworzą trzecią frakcję, pragnącą zniszczyć Serce Siberys i przejąć jego moc.Grając Zakonem Płomienia będzie można poprowadzić do boju nie tylko takie jednostki, jak Łowców, Kapłanki czy spłacających swój dług wdzięczności, sprzymierzonych z zakonem Barbarzyńców, ale także skrzydlatych Archontów Płomienia, Paladynów czy Nieśmiertelnych Strażników. W przeciwieństwie do wielu podobnych frakcji w innych uniwersach fantasy, zakon, mimo swych szlachetnych celów, nie jest „przesłodzony” i potrafi myśleć pragmatycznie, znajdując w swych szeregach miejsce dla Łotrzyków i czarownic, których umiejętności i wiedzę spożytkować można w słusznej sprawie.
Jaszczuroludzie są z kolei naprawdę egzotyczną frakcją, dysponując kameleonopodobnymi zwiadowcami, miotającymi zatrute strzały łucznikami, szamanami oraz plujących kulami śluzu Żółwiami Bojowymi. Posługujący się czarną magią Umbrageni, to z kolei mistrzowie w zadawaniu bólu i cierpienia, posługujący się mocami cienia i rozkładu. W ich szeregach walczą potwory z podziemi oraz na poły demoniczne istoty z innych wymiarów
Same zmagania mają miejsce zarówno na powierzchni świata, jak i w jego przepastnych głębinach. Eberron bowiem, to świat na powierzchni. Oprócz niego istnieje jeszcze Khyber: domena mroku, której korytarze i czeluści tworzą olbrzymią, podziemną krainę. Obie nazwy są imionami dwóch smoków, które eony temu, splecione w bratobójczej walce, dały początek światu. Trzeci z ich gatunku, smoczyca Siberis, próbująca rozdzielić walczących braci, przeobraziła się w pierścień kryształów otaczający planetę. Z tego pierścienia właśnie spadł niegdyś odłamek, zwany Sercem Siberys, artefakt o ogromnej mocy, tak pożądany przez wszystkie strony konfliktu, w którym przyjdzie nam brać udział. Na powierzchni toczyć będziemy boje z wrogiem, rozbudowywać miasta i prowadzić do boju liczne armie. W podziemiach przyjdzie nam eksplorować zapomniane ruiny, gromadzić złoto i skarby, unikając przy tym śmierci z rąk ich dotychczasowych właścicieli, pułapek oraz nieprzyjaznej fauny i flory. Tyle w temacie tła, historii i obszarów rozgrywki. Czas zacząć omówienie zmian, różniących Dragonshard od innych gier gatunku RTS. Rozpocząć należy od początku, czyli od zaplecza ekonomicznego. Gospodarkę w Dragonshard sprowadzono do gromadzenia i wydawania trzech zasobów. Są to: złoto, punkty doświadczenia oraz tytułowe Smocze Okruchy. Pierwszy z nich nie wymaga specjalnego wyjaśnienia. Pewną innowacją jest natomiast jego pozyskiwanie. W Dragonshard zrezygnowano z kopalni i mozolnego wydobycia tego kruszcu. Złoto zdobywamy na dwa sposoby. Pierwszy z nich, to... podatki. Zapewniają nam one stały, choć drobny i powolny napływ gotówki. Tempo, w jakim ją otrzymujemy, uzależnione jest od ilości wzniesionych budynków. Im więcej budynków, tym szybciej naliczany jest dochód. Jednak same podatki nie mogą stanowić jego głównego źródła. Drugi sposób jest prostszy, choć wymaga on już pewnego przedsiębiorczego działania. Otóż, jak wiedzą wszyscy wytrawni gracze i znawcy systemu D&D, na uczciwej pracy nie można się dorobić dużych pieniędzy. Natomiast wszelkie paskudne potwory oraz inni, wszelakiej maści wrogowie znani są z tego, że skarbów mają w nadmiarze, nie wiedzą, co z nimi robić i bardzo chętnie się z nimi rozstają, po uprzedniej utracie swego nic nie wartego życia. A że potwory te najczęściej mieszkają w podziemiach, to właśnie tam ruszamy po zebraniu odpowiedniej ekipy „poborców”, by zabić wszystko co spróbuje stanąć nam na drodze i odebrać temu czemuś portfel. Czasem natrafić można również na zupełnie bezpańskie skrzynie ze skarbami, których zawartość, aż prosi się o zabranie. W przeciwieństwie do podnoszenia małych stosików monet, opróżnianie skrzyni zajmuje krótką chwilę. Zajmujący się tym żołnierze nie mogą w tym czasie prowadzić walki ani rzucać zaklęć. Punkty Doświadczenia służą do awansowania naszych kapitanów. Otrzymujemy je naturalnie za... zabijanie przeciwników oraz wykonywanie zadań. Te drugie bywają rożne: od przyniesienia komuś jakiegoś przedmiotu zaczynając, poprzez uratowanie kogoś z opresji, a kończąc na zabiciu konkretnego wroga. Sam awans jednostek jest prosty i odbywa się poprzez wydanie wymaganej liczby PD w budynku danej jednostki. Od tej pory wszyscy kapitanowie tego typu (w tym również ci wyszkoleni wcześniej) zyskają nowy poziom, co wiąże się z wymiernymi korzyściami. Trzecim zasobem są Smocze Okruchy. Ten niezwykle cenny, magiczny surowiec wydobywa się ze złóż, znajdujących się czasem na powierzchni. W czasie okresowych burz, Smocze Okruchy spadają z pasa kryształów otaczających Eberron. Po zebraniu ich przez naszych żołnierzy, wykorzystuje się je niemal we wszystkich budowlach i jednostkach. Jest to w pewien sposób surowiec odnawialny, gdyż burze i towarzyszące im opady kryształów zdarzają się co kilkanaście minut czasu gry. Trzeba jednak gospodarować nim uważnie, gdyż nie wiadomo gdzie i kiedy spadną kolejne okruchy, a przeciwnik także wysyła swych podwładnych, by poszukiwali miejsc upadku i pozyskiwali dla niego cenny składnik. Mój dom moją twierdzą Rolę bazy czy też kwatery głównej pełni w Dragonshard miasto. W przeciwieństwie do typowych gier tego gatunku nie mamy osobnych struktur takich, jak kwatera główna, mury i wieże obronne, którymi można otaczać stawiane w dowolnej konfiguracji budynki. Tu od razu otrzymujemy do dyspozycji główną budowlę otoczoną fortyfikacjami, wewnątrz których znajduje się szesnaście „działek” podzielonych na cztery kwartały. Budynki można stawiać tylko w tych wyznaczonych miejscach, za budowę płacąc odpowiednimi surowcami. Oprócz takich, które dostarczają konkretnych żołnierzy (a raczej kapitanów – o tym więcej za chwilę) dostępne są także, tak zwane monolity: konstrukcje, które zapewniają określone premie do cech jednostek, których budynki znajdują się w tym samym co one kwartale. Co ciekawe, postawiono na pewnego rodzaju „unifikację” dzielnic. Opłacalne jest wznoszenie obok siebie więcej, niż jednego tego samego typu budowli. Tylko graniczące ze sobą budynki tego samego rodzaju, pozwalają bowiem na późniejsze awansowanie związanych z nimi jednostek. Drewniany mur otaczający miasto jest jego pierwszą i ostatnią linią obrony. Wyposażony jest w wieże, miotające we wroga pociski. Można go ulepszać, czyniąc go bardziej wytrzymałym jednak, jak głosi pewne powiedzenie: „każdy mur jest tylko tak silny, jak ludzie, którzy go bronią”. Istotnie, pozbawione obrońców miasto nie ma szans przetrwać szturmu wroga. Poza wspomnianymi wieżami nie istnieją inne budowle defensywne, tak więc w Dragonshard broniąc się, polegać możemy prawie wyłącznie na naszych żołnierzach.Kolonia, to wysunięta placówka rasy, którą dowodzimy w grze. Jej założenie jest możliwe tylko w określonych miejscach, jakimi są studnie. Po jej ustanowieniu otrzymujemy mały fort, z czterema „działkami” pod budowę. Kolonia, to w istocie małe miasto. Jako że zwykle znajduje się bliżej terenów nieprzyjaciela, postawienie w niej budynków dostarczających jednostki skróci czas dostarczania ich na front, a sama jej obecność wystarcza, by móc uzupełniać straty w oddziałach.
Tu należy wspomnieć o specyfice struktury naszych sił zbrojnych. Tak jak w każdym RTS, nałożony został pewien limit liczebności armii. Jednak twórcy gry, zgodnie z panującym ostatnio trendem, odeszli od standardowych pojedynczych wojowników na rzecz czegoś, co w pewien sposób przypomina drużyny czy też zespoły żołnierzy. Otóż, szkolona w konkretnym rodzaju budynku, wliczająca się do limitu jednostka zwana kapitanem, to w rzeczywistości dowódca małego oddziału. Wraz z awansowaniem go na wyższy poziom, zyskuje możliwość dowodzenia kolejnymi żołnierzami. Co więcej, uzupełnianie jego oddziału odbywa się automatycznie w pobliżu miasta lub kolonii (o tym później) i nie kosztuje nas dodatkowych surowców. Tak więc, kapitan – Łowca czwartego poziomu, dowodzić może maksymalnie trzema żołnierzami – Zwiadowcami. Członkowie takiej drużyny posiadają, w przybliżeniu takie same umiejętności, jak jej dowódca (ataki dystansowe, kamuflaż czy np. rzucanie prostych zaklęć), nie mogą się jednak od niego oddalać czy używać zarezerwowanych dla niego specjalnych zdolności. Na tym jednak kończą się innowacje w dziedzinie struktury armii. Każda ze stron konfliktu posiada jednostki zarówno do bezpośredniego starcia, ataków na odległość, leczenia sojuszników, a także zwiadu i infiltracji. Oprócz naturalnie wyglądu, różnią się one swymi zdolnościami specjalnymi oraz odpornościami na konkretne rodzaje ataków. W Dragonshard bardziej niż w innych grach, postawiono na dobieranie jednostek w zależności od mocnych i słabych stron wroga. Obrażenia zadawane przez każdą z nich, bazują bowiem na jednym z pięciu czynników. Są to: magia, ogień, zimno, trucizna i obrażenia fizyczne. Skuteczne prowadzenie walki przypomina grę w „kamień, nożyce, papier” tylko, że trzeba brać pod uwagę nie trzy a pięć czynników. Należy unikać starcia z wrogiem dysponującym atakiem, na który posiadamy małą odporność, starając się wybrać jednocześnie takiego, który nie posiada dużej na rodzaj zadawanych przez nas ran.Kim jest ten, co na rzeź tłumy te wyprawia...? Na czele każdej ze stron konfliktu stoją bohaterowie. To oni prowadzą swe stronnictwo do zwycięstwa w walce o magiczne Serce Siberys. W każdej frakcji jest ich czterech. W trakcie rozgrywania kampanii, przed każda misją należy wybrać jednego z nich, który prowadzić będzie w niej nasze wojska. Czasem wybór ograniczany jest przez scenariusz, jednak zwykle posiadamy pełną dowolność w jego określeniu.
Każdy z bohaterów, jak sama nazwa wskazuje, jest potężną jednostką, zdolną stawić czoła wielu wrogom na raz. Dysponuje także bardzo silnymi mocami. Część z nich oddziałuje na jego wszystkich podwładnych, podczas gdy pozostałe, to zdolności zarówno ofensywne, jak i defensywne. Dodatkowo, za punkty doświadczenia przyznawane im po ukończeniu scenariusza, bohaterowie mogą korzystać ze znajdowanych lub kupowanych między misjami przedmiotów oraz zyskiwać możliwość używania potężnych artefaktów. Niestety, rozwój bohatera ograniczony jest tylko do tych aspektów, co znacznie zubaża element RPG, który śmiało można byłoby bardziej rozwinąć.Coś nie gra, czegoś brakuje, ale...
Co dziwne, mimo ładnej grafiki, ciekawej fabuły i kilku interesujących rozwiązań, Dragonshard nie rzuca na kolana. Owszem, jest to dobra gra, zapewniająca doskonałą zabawę na wiele godzin, jednakże na pewno nie można nazwać jej przełomem w gatunku Real Time Strategy. Pomysł z kapitanami jest oryginalny i dość ciekawy, na pewno też zmienia w pewien sposób prowadzenie rozgrywki. Także ograniczenie terenu budowy do murów miejskich jest interesującym rozwiązaniem. Eksploracja podziemi również stanowi naprawdę bardzo ciekawy element gry. Niemniej rozgrywka nie wywołuje takiego wrażenia i emocji, jak Warcraft III czy też druga część SpellForce. Ewidentnie, czegoś w Dragonshard brakuje. Gra niewątpliwie jest dobra i warto w nią zagrać. Nie ma także właściwie żadnych rażących błędów czy niedociągnięć. Jedynym zauważalnym zgrzytem jest niestety polskie tłumaczenie. Takie kwiatki, jak „Zatruty Łucznik”, „Płonąca Mędrczyni” czy „Nieczysta Kapłanka” sprawiają, że nie wiadomo czy śmiać się, czy płakać. Faktycznie, nie tak prosto znaleźć odpowiednio brzmiące odpowiedniki w ojczystym języku, ale ma się wrażenie, jakby tłumacz nie zadał sobie nawet odrobiny wysiłku przy przekładzie co poniektórych nazw. Niemniej, nikt, kto zdecyduje się zagrać w Dragonshard nie będzie rozczarowany i nie żałować będzie poświeconego mu czasu.
Tytuł: Dragonshard Gatunek: RTS Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj + Połączenie RTS i RPG + zrożnicowani bohaterowie + ciekawe, nowatorskie rozwiązania Minusy: - brak głębi scenariusza - tłumaczenia Czas na opanowanie: 20 minut Poziom trudności: zróżnicowany Producent: Liquid Entertainment Wydawca: Atari/Infogrames Polski wydawca: CDProjekt Cena: ? Wersja: PL Strona www: www.atari.com/dragonshard