Zabawa z dawna oczekiwana
Czekając na tę grę przez wiele lat straciliśmy już niemal nadzieję. I kiedy wydawało się, że S.T.A.L.K.E.R. przepadł na dobre, to niespodziewanie pojawił się. Otrzymaliśmy więc grę z wieloma przestarzałymi technologiami, licznymi dziurami i wielką liczbą błędów. A jednak świetną. To tytuł od graczy, dla graczy. Taki prosto z serca.
Welkome to Zona!
Niby wszyscy wiedzą, a i tak trzeba zacząć od początku. Akcja gry S.T.A.L.K.E.R. rozgrywa się w Zakazanej strefie wokół ruin elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Jest rok 2112. W Zonie doszło do kilku wypadków- po znanej tragedii z 86. nadeszły kolejne. Co gorsza, skażony obszar wokół reaktora ciągle powiększa się! Oprócz morderczej radiacji pojawiły się na nim też dziwne anomalie – miejsca, w których przestaje obowiązywać ziemska fizyka lub grawitacja. Większość ludzi i zwierząt, które podczas wypadków znajdowały się na zagrożonym terenie, zginęła. Ale nie wszystkie. Od ostatnich kilku lat w Zonie widuje się dziwne i niebezpieczne gatunki mutantów – ślepe psy, mięsacze i jeszcze inne stwory, nie posiadające oficjalnej, naukowej nazwy. Strefa jest więc śmiertelnie niebezpiecznym miejscem, ale mimo to wiąż ściągają do niej ludzie. Dlaczego? Wszystkiemu winne są artefakty. Cudowne przedmioty, które powstają w okolicach anomalii i są najpewniej jakimś ubocznym skutkiem ich istnienia. Moce artefaktów są niezwykłe- mogą one leczyć ludzi, zwiększać krzepliwość krwi, obdarzać właściciela niezwykłą wytrzymałością. Nic więc dziwnego, że twory te cieszą się uznaniem i wysokimi cenami na czarnym rynku.
Ludzie, którzy ryzykując własne życie zakradając się do Zakazanej strefy zwani się właśnie Stalkerami. A ty jesteś jednym z nich. W swojej wyprawie w głąb Strefy będziesz starać się zarówno zarobić w tym fachu, jak odkryć tajemnice własnej przeszłości oraz główny sekret Czarnobyla.
Strzelaj, gadaj, handluj
S.T.A.L.K.E.R. to unikatowe połączenie strzelaniny FPP z pewnymi elementami gier RPG. Ponury, lecz zarazem i malowniczy świat Zony obserwujemy przez cały czas oczami naszego bohatera. Nie rozstajemy się z bronią i co chwila z niej korzystamy. Na nasze życie nastają tu zarówno pospolici bandyci, żołnierze, którzy oficjalnie pilnują Strefy przed Stalkerami, jak i inni amatorzy skarbów. Kolejnym powszechnym zagrożeniem są oczywiście mutanty i potwory grasujące po porosłych zielskiem polach i w ruinach dawno opuszczonych domów.
Co najważniejsze świat gry jest otwarty. Tylko ty decydujesz gdzie chcesz pójść, w którą stronę udać się najpierw. Olbrzymi obszar Zony został podzielony na mniejsze, łączące się ze sobą mapy. Wędrując po nim szukasz zarówno artefaktów jak i schowków, w których inni Stalkerzy czy żołnierze ukryli swój dobytek i zapasy. Rozgrywka to nie tylko strzelaniny. W różnych miejscach strefy napotkasz też postacie neutralne lub nawet przyjazne, z którymi można pohandlować, lub wymienić się cennymi informacjami. Ważną rolę odgrywają handlarze skupujący znaleziska odkryte w Strefie. Ci sami kupcy są zarazem cennym źródłem wielu misji, polegających na badaniu skażonych obszarów, szukaniu cennych danych i - oczywiście - artefaktów.
Dawaj jewo!
S.T.A.L.K.E.R. to przede wszystkim shooter i choć twórcy gry nie odkryli tu Ameryki oraz nie wprowadzili jakiś nowatorskich rozwiązań, których nie widzielibyśmy w innych tego typu grach, to strzela się tu dużo i całkiem przyjemnie.
Arsenał, który można zdobyć jest olbrzymi. Są tu pistolety Makarowa, ukraińskie Fort 12, odpowiedniki zachodnich coltów i potężny Desert Eagle by wymienić choć kilka. Są ulubione przez wszystkich strzelby gładkolufowe- obrzyny myśliwskich dwururek i klasyczne policyjne „pompki”. Jest wreszcie cała sterta karabinków szturmowych – pod zmienionymi nazwami kryją się dobrze znane kałasze, M-16, G36 i wiele innych. Jest też broń przyszłościowa, ale o tym – sza! Niektóre rzeczy warto odkryć samemu. Wszystkie rodzaje broni umożliwiają strzelanie szybkie oraz celowanie. W przypadku zwykłych pistoletów i karabinków celujemy po lufie. Broń wyposażona w przyrządy optyczne umożliwia oczywiście dokonywanie zbliżeń. Większość giwer posiada kila trybów prowadzenia ognia – pojedynczy strzał, triplet (czyli trójpociskowa seria) oraz ogień ciągły. Istnieje tez kilka rodzajów amunicji do większości pukawek – pociski pełnopłaszczowe, przebijające, snajperskie. Kogo nie możemy zastrzelić, tego warto obrzucić granatami – zaczepnymi lub obronnymi. W ostateczności pozostaje nóż, który w rękach specjalisty jest morderczym narzędziem. Jeśli chodzi o broń palną, to niestety ta znaleziona przy zwłokach pokonanego wroga często jest uszkodzona. A takie znaleziska potrafią się zbyt często zacinać.
Przeciwnicy, z którymi przejdzie się nam zmierzyć też do kiepskich nie należą. I co warto dodać nie jest to uzyskiwane przez danie im jakiejś niewiarygodnej ilości punktów życia. Każdego wroga możemy położyć jednym lub dwoma strzałami w czerep. Jednak nieprzyjaciele działają w grupach. Biegają i osłaniają się ogniem. Wycofują się za zasłony kiedy do nich mierzymy, lub muszą zmienić magazynek. Często stosują taktykę stawiania ognia zaporowego i zachodzenia nas z boków. Zabawa z nimi nie jest łatwa, ale przez to satysfakcjonująca.
Potwory to zupełnie inna bajka. Potrafią naprawdę napędzić stracha, a przez swoje nadnaturalne zdolności nawet pojedyncza bestia staje się wyzwaniem. Jednak każdy stwór ma swoją słabą stronę. Przeciwnik – telepata, który zabija na odległość wzroku, okazuje się być kiepskim wojownikiem w zwarciu. Niewidzialne maszkary nie robią uników kiedy do nas biegną, zbyt pewne swojego maskowania – i tak dalej...
RPG?
S.T.A.L.K.E.R. nie jest komputerową grą RPG sensu stricte. Nie rozwijasz tu współczynników swojego bohatera, nie wspinasz się na kolejne poziomy doświadczenia i nie musisz wykupywać coraz to nowych zdolności specjalnych. Twój bohater jest tak dobry jak ty. Można go „podpakować” artefaktami, które noszone na pasie zapewniają posiadaczowi zwiększoną wytrzymałość na zmęczenie, drobną regenerację lub inne wyjątkowe zdolności. Niestety większość artefaktów w zamian za swoje błogosławieństwa coś innego odbiera. I tak wiele tworów Strefy jest radioaktywnych przez co dłuższe ich noszenie okazuje się niezdrowe. Inne zmniejszają krzepliwość krwi co powoduje większe rany po tym jak zostaliśmy przez kogoś postrzeleni lub pogryzieni.
Z gier RPG wywodzi się natomiast system zadań i rozmów. Z każdą nie nastawioną do nas wrogo postacią możemy zagadać. Rozmowy w większości przypadków ograniczają się do prostego pytania o najnowsze wiadomości lub plotki. Jednak kiedy kontynuujemy główny wątek gry, dialogi są bardziej rozbudowane, a napotkanym ludziom możemy zadać więcej pytań.
Zadania, które przyjdzie nam wykonać, to zarówno misje powiązane z wątkiem głównym jak i drobniejsze zleconka robione dla kasy i prestiżu. W tym miejscu nieocenioną pomocą w grze jest nasze osobiste PDA. W urządzeniu znajdują się mapy Zony, zadania, notatki o postaciach, stworach, anomaliach i nasz osobisty dziennik.
Ważnym elementem rozgrywki jest poszukiwanie schowków, w których inni Stalkerzy ukryli swoje dobra. Informacje o takich dziuplach otrzymujemy zgrywając dane z PDA pokonanych wrogów lub podczas rozmów z innymi bohaterami.
Kolejną warstwą gry jest handel. W końcu robimy to, co robimy, dla zysku. Znalezione artefakty czy broń można opchnąć za ruble lub wymienić na żarcie, wódę (sic!), apteczki, bandaże, karabiny, skafandry ochronne lub amunicję. Większość pancerzy pojawiających się w grze to zarówno kamizelki balistyczne jak i stroje środowiskowe. Ochrona przez promieniowaniem, kwasem, wybuchami, ogniem i elektrycznością jest tu kluczowa, gdyż przez cały czas stykamy się z morderczymi zjawiskami. Bez dobrego skafandra nie sposób dojść do pewnych obszarów w grze.
Jeśli chodzi o scenariusz gry S.T.A.L.K.E.R. to nie jest to zwykła historyjka do jakich przyzwyczaiły nas zachodnie gry. Przede wszystkim opowieść głównego bohatera nie jest podana na tacy. Nie ma tu dobrotliwego dziadka, który stoi przed karczmą i mówi, że masz uratować świat. Zamiast tego fragmenty układanki znajdujemy w przerywnikach filmowych, w dialogach z innymi bohaterami, w odnalezionych notatkach. Są w tej historii elementy niemożebnie wyświechtane – jak amnezja bohatera - ale swoisty, wschodni sposób opowiedzenia tej fabuły zasługuje na uwagę. Filmy, język i narracja powinny spodobać się miłośnikom nowoczesnego kina rosyjskiego.
Trochę straszno, trochę smiszno
Autorzy S.T.A.L.K.E.R.-a świetnie budują napięcie w całej grze. Kiedy przemierzamy Zonę przede wszystkim towarzyszy nam ekscytacja podczas badania nieznanych obszarów. Kiedy wkraczamy do dusznych piwnic i ukrytych w podziemiach starych laboratoriów, klimat zmienia się na prawdziwy horror. Kiedy jesteśmy w obozowisku Stalkerów, możemy zobaczyć młodych junaków pijących wódkę przy ognisku, grających na gitarach (całkiem fajnie zresztą), opowiadających dowcipy (wcale śmieszne, choć trzeba znać rosyjski).
Choć brzydko, to pięknie
Podstawą do tworzenia grafiki S.T.A.L.K.E.R.-a były autentyczne miejsca znajdujące się w Strefie czarnobylskiej. Widzimy więc w grze zrujnowane fabryki, kołchozy, opuszczone wsie czy wrakowiska pojazdów, które porzucono po akcji ratowniczej w 1986 roku. Scenerie, choć stworzone za pomocą przestarzałej już technologii, robią doskonałe wrażenie i to one w znacznym stopniu budują niepowtarzalny klimat gry. Obserwujemy tu także dynamiczny cykl dnia i nocy oraz zmieniającą się pogodę.
Dużo gorzej wypadają postacie i część broni. Modele ludzi są na bardzo nierównym poziomie. Można mieć wrażenie, że cześć bohaterów wykonano jeszcze w 2003 roku. Ale obok nich pojawiają się także świetnie zaprojektowane i wykonane modele postaci – zakapiorów, weteranów Zony. Brakuje tylko kobitek. Ale może i dobrze, bo modele pań są jeszcze trudniejsze do wykonania niż przedstawicieli płci brzydkiej, przez co autorzy uniknęli większego obciachu.
Doskonałe jest udźwiękowienie i nastrojowa muzyka. Oprócz klasycznych strzałów i wybuchów usłyszymy tu także niepokojące dźwięki wydawane przez mutanty i potwory. Głosy postaci pozostały w wersji oryginalnej – rosyjskiej, na którą nałożono polskiego lektora, znanego z telewizji. Efekt jest doskonały i filmowy. Słysząc rosyjski nie tracimy specyficznego, siermiężnego smaczku gry, a dodany lektor zupełnie nie przeszkadza. Eksperyment był ryzykowny, ale powiódł się.
Muzyka towarzysząca nam podczas podróży przez Zonę jest nastrojowa, niepokojąca, lecz zupełnie nie narzuca się i nie próbuje dominować nad resztą gry. Doskonały ambient.
Chcemy więcej
S.T.A.L.K.E.R. to gra rojąca się niestety od błędów. Posiada wysokie wymagania i potrafi się „ciąć”. Niektóre zadania sypią się i nie można ich ukończyć. Pojawiają się też błędy w grafice lub logice gry. I pomimo tego ciężko się od S.T.A.L.K.E.R.-a uwolnić. Wciąga jak chodzenie po bagnach, można by rzec. Czekamy tylko na kolejne łatki. I na dodatki, rzecz jasna. Modularność obszarów gry umożliwia bardzo szybkie dodanie kolejnych terenów, misji, postaci, broni. Miejmy tylko nadzieję, że na dodatki lub kontynuację nie będziemy musieli czekać przez lata!
Tytuł: S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla
Gatunek: FPS
Wymagania sprzętowe: CPU 2.0 GHz, 512 MB RAM, grafika 128 MB
+ wysoka grywalność
+ niepowtarzalny klimat
+ otwarty świat
Minusy:
- błędy
- przestarzałe technologie
- nienajlepsze modele postaci
Czas na opanowanie: 5 minut
Poziom trudności: zróżnicowany
Producent: GSC
Wydawca: THQ
Polski wydawca: CD Projekt
Cena: 79,90
Wersja: PL, lektor
Strona www: www.stalker-game.com