Więcej wojen przez epoki
Empire Earth 2 nie przeszło bez echa. A skoro ludziom się spodobało, to Naturalną koleją rzeczy było stworzenie dodatku do gry. Zwykle w takich sytuacjach dodawane jest kilka nowych opcji, jednak ostatecznie rozszerzenie oferuje więcej tego samego. Nie inaczej jest z Empire Earth 2: Władza Absolutna.
Nowi Gracze
Dodatki do RTS’ów właściwie niejako standardowo oferują jedną lub więcej nowych armii, którymi można kierować. Programiści z Mad Doc postanowili się nie wychylać i zaoferowali graczom cztery nowe nacje oraz jeden region. A więc do walki o Władzę Absolutną dołączają Francuzi, Rosjanie, a także zaciągi z Czarnego Lądu – Masajowie oraz Zulusi. Pojawienie się tych dwóch ostatnich wymusiło dodanie Afryki, jako oddzielnego regionu, z własnymi cudami, mocami oraz premiami. Rosjanie i Francuzi naturalnie wsparli armie Zachodu. Pojawienie się nowych sił jest miłe, jednak nie wprowadzają one do gry niczego szczególnego. Jednak też trudno oczekiwać czegoś więcej – budowa gry na specjalne cuda tutaj nie pozwalała.
Władza Absolutna uruchamia się z oddzielnego pliku startowego, wykorzystuje swój cd key oraz własną płytę, jednak nie zainstaluje się bez podstawowej wersji Empire Earth 2. Sam dodatek przynosi trzy nowe kampanie (dziewiętnastowieczną dla Rosji oraz futurystyczne dla Egiptu i Masajów). Oprócz tego, można zagrać w dwa nowe Punkty Zwrotne – bitwę pod Kurskiem oraz starcie Brytyjczyków z Zulusami. Gdyby na tym kończyły się nowości, jakie wprowadza dodatek – byłoby bardzo biednie. Jednak programiści przygotowali jeszcze kilka niespodzianek.
Zacięty bój
To pierwszy i największy z nowych trybów gry. Budową i zasadami bardzo przypomina „Krucjatę”, wprowadzoną w multiplayerze do Dark Messiah of Might and Magic (z tą różnicą, iż Władza Absolutna wyszła sporo wcześniej). Gracz-założyciel wybiera ilość map, na jakich będzie toczyć się rozgrywka (jest to liczba zawsze nieparzysta, w przedziale od trzech do dziewięciu). Pierwsze starcie ma miejsce na mapie środkowej. Po jego zakończeniu gra przenosi się na mapę bliższą terenom „domowym” drużyny przegranej. Zabawa trwa do momentu, w którym jedna z drużyn nie pokona przeciwnika w jego „domu”. Żeby jednak nie było nudno, przygotowano pewną niespodziankę.
Po zakończeniu każdej mapy, system losuje drużynę, dla której zmienią się zasady rozgrywki. Domyślne ustawienie, to „Zwykły gracz”. Jeśli wylosowani zostaną zwycięzcy, gra zostanie zmodyfikowana do poziomu „Ekspert”, podczas gdy zasady przegranych nie ulegają zmianie. Jeśli gra wybierze drużynę, która doznała porażki – dla niej zasady ustawia się na poziomie „Przeciętny” i nie ulegną zmianie dla zwycięzców. To bardzo dobry system, dzięki któremu nie jest nudno i każda bitwa wywołuje emocje (zwłaszcza przy pojedynku graczy reprezentujących zbliżony poziom).
Dla większego podkręcenia temperatury można zdecydować się na kolejną modyfikację, którą wprowadził dodatek – opcję losowego rozmieszczenia surowców. To sprawia, iż część terytoriów staje się cenniejsza ze względu na bogactwa naturalne. Ponadto rozgrywka jest nieco trudniejsza już na starcie, gdyż surowce podstawowe zostają rozrzucone po całym terytorium startowym (normalnie są w pobliżu budynku głównego).
Drugim z nowych trybów są Terytoria kluczowe. Zadaniem każdego z graczy jest zajęcie większości ważnych terenów (widoczne od początku rozgrywki) i utrzymanie ich przez określony czas. Istnieje możliwość wybrania takich ustawień, iż ziemie startowe graczy będą jednocześnie jedynymi z terytoriów kluczowych.
Nowości pola bitwy
Twórcy gry zdecydowali się dołożyć kolejną opcję w stosunkach dyplomatycznych – Wasalstwo. Należy je traktować jako swego rodzaju minigrę, jako iż jest możliwy do ustawienia tylko w trzech normalnych trybach: Podboju, Stolicach oraz Królobójstwie. Możliwe staje się zaproponowanie poddaństwa innemu graczowi. Wasal właściwie traci szansę na zwycięstwo, ale gra dalej i może pomóc zwyciężyć swojemu seniorowi. Posiadanie poddanego daje kilka bonusów: Pan kieruje wszystkimi jednostkami militarnymi wasala – nie ma wpływu tylko na Obywateli i budynki. 10% surowców zebranych przez lennika przypada jego seniorowi, ponadto wasal może otrzymywać trybut tylko od swojego zwierzchnika, jak również nie może płacić daniny nikomu innemu. Gracz będący panem może w każdej chwili usunąć swojego wasala z rozgrywki. Poddaństwo kończy się, gdy senior tak zadecyduje lub zostanie wyeliminowany z gry, jednak w przypadku zwycięstwa wygrywają również wasale.
Modyfikacji uległy również plany wojenne. Oprócz swojej poprzedniej funkcji, mogą również umożliwiać kierowanie Grupami kontrolnymi. Nie jest to nic wielkiego ani specjalnego, ale miłe jako dodatek. Znacznie ciekawsze jest wprowadzenie bohaterów, Głównych przywódców oraz Flag. Ci pierwsi powstają w trakcie walki. Jeśli oddział pokona odpowiednią ilość jednostek, przeciwko którym jest szczególnie skuteczny (np. kawalerzyści zabiją wielu łuczników), wtedy spośród danego typu żołnierzy wybierany jest bohater. Taki żołnierz ma więcej punktów życia, zadaje większe obrażenia oraz może formować armię. Jest to specjalna grupa operacyjna pod przywództwem Bohatera. Jednostki wchodzące w jej skład otrzymują premię do punktów życia i zadawanych obrażeń. Jeśli żołnierz jest tego samego typu co dowodzący armią Bohater – premia jest wyższa. Raz sformowana armia działa jako jedność – nie można zaznaczyć pojedynczego żołnierza, tylko od razu całą formację. Możliwe jest posiadanie kilku herosów, jednak dany typ jednostki może mieć tylko jednego, ponadto niektóre z typów nigdy nie doczekają się swojego bohatera.
Ciekawym dodatkiem są Główni Przywódcy. Po zdobyciu jednej z koron można zamienić posiadanego Bohatera lub Przywódcę w Głównego Przywódcę. Ten ma dwa zastosowania – albo zostaje umieszczony w Fortecy, skąd zwiększa możliwości określonych, zależnych od zdobytej korony typów jednostek lub też w boju wspomaga wojsko nieco większymi premiami, niż Bohater, lub standardowy Przywódca. Postanowiono również nagrodzić budynki za wytrwałą pracę – po wyszkoleniu określonej liczby żołnierzy struktura otrzymuje Flagę i korzysta z jej mocy. Tutaj programiści nie postarali się za specjalnie i każda flaga po prostu zmniejsza koszt i czas szkolenia określonego typu jednostek w budynku.
Mapy w Empire Earth 2 były nieco pustawe – jedynymi żywymi były jednostki grających. W dodatku wprowadzono plemiona tubylcze. Każde plemię jest sterowane przez AI i zachowuje się niemalże jak oddzielny gracz. Tubylcy nie chcą zakładać imperium – wystarczy im życie na swojej ziemi. Z napotkanym plemieniem można handlować, zawrzeć sojusz lub rozpocząć wojnę. Najlepszym wyjściem jest sojusz, jako iż wtedy terytorium plemienne przechodzi pod kontrolę gracza, a grający otrzymuje dostęp do jednej ze specjalnych premii.
Edytory, edytory
Jeśli kogoś bolał brak którejś z cywilizacji (choćby Polski), teraz może to naprawić. Twórcy udostępnili prosty w obsłudze kreator własnych państw. Niestety, jest on ściśle ograniczony bazą danych i zasadami gry, więc cudów po nim oczekiwać nie powinniśmy. Należy przydzielić państwo do jednego z regionów (tym samym decydując się na cuda i moce regionalne), wybrać trzy jednostki specjalne (z rozwijanej listy), określić, ponownie na podstawie listy, dwa bonusy cywilizacyjne. Potem zostaje tylko wybranie sześciu technologii, które będą automatycznie wynajdywane przy zmianie epok. Można też wpisać nazwy miast i terytoriów (jednak gra wszystko ustawia potem losowo, więc widok Warszawy jako stolicy Śląska to nic niezwykłego), zapisać pod wybraną nazwą i gotowe. Osobista cywilizacja będzie dostępna w potyczce i multiplayerze, jednak w tym drugim przypadku wymagane jest zaznaczenie odpowiedniej opcji.
Drugim z udostępnionych edytorów można stworzyć własną armię do trybu Szybkiego startu. Gracz ustala, jakie chce mieć budynki oraz jednostki na starcie. Wszystko się kupuje za dostępne punkty, ponadto jednostki są dzielone na rodziny. W obrębie każdej z rodzin znajdujemy kilka formacji, wraz z „wagami” (np. rodzina łuczników zawiera 1.25 Łucznika, 1 Konnego procarza i 0.5 czołgu). Gracz kupuje określoną ilość rodzin i gra potem mnoży wagę przez ilość, określając w ten sposób ilość żołnierzy danej formacji, jaka pojawi się w odpowiedniej epoce (np. cztery rodziny Łuczników dają pięciu Łuczników w Epoce 1, czterech Konnych procarzy w Epoce 2 oraz 2 czołgi dla epoki 11).
Dodatek prawie absolutny
Władza absolutna spełnia swoją rolę jako porządne rozszerzenie do bardzo dobrej gry. Twórcy nie próbowali na siłę rewolucji, nie obiecywali gruszek na wierzbie, dali kilka ulepszeń i opcji, których zabrakło w podstawowej wersji Empire Earth 2. Miłośnicy podstawki powinni zainwestować pieniądze w to rozszerzenie.
Tytuł: Empire Earth II: Władza Absolutna
Gatunek: strategiczna
Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj
Plusy
+ edytor cywilizacji
+ Tryb Zaciętego Boju
+ Plemiona tubylcze
Minusy:
- AI miewa problemy
- edytor cywilizacji za bardzo uproszczony
- absurdy historyczne
Czas na opanowanie: średni
Poziom trudności: zróżnicowany
Producent: Mad Doc Software
Wydawca: Sierra
Polski wydawca: CD Projekt
Cena: 19.90
Wersja: polska, kinowa
Strona www: www.empireearth2.com/gameoverviewExpansion.html/