Kiedy jednak przebrniemy przez kolejne misje w trybie rozgrywki dla jednego gracza, przychodzi pora na prawdziwe mięcho. Sprawdzamy, czy działa sieć i... po znalezieniu odpowiadającej nam rozgrywki – wpieriod! Czyli zaczynamy udowadniać innym swoje mistrzostwo – prawdziwe lub domniemane – starając się wyfragować ich, zanim zdążą zobaczyć co się wokół dzieje. Poniżej zaś przedstawimy Wam dziś tryby rozgrywki, w jakich możemy tego dokonać w najnowszej wersji Turnieju.
Cóż by tutaj napisać? Deathmatch jaki jest, każdy widzi. Najbardziej klasyczny z trybów sieciowej eksterminacji. Nie ma chyba nikogo, kto choć raz siedział przed komputerem i nie zna tej nazwy. Chociaż, kto wie? Dlatego, w największym skrócie: kilku, czy kilkunastu graczy na danej mapie poluje na siebie nawzajem, starając się ustrzelić jak największą liczbę przeciwników, samemu nie będąc ustrzelonym. Gra kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy osiągnie wymaganą liczbę fragów (wyeliminowanych przeciwników) lub upłynie ustawiony limit czasowy. Wtedy zwycięża osoba, która osiągnie największą ich ilość.Team Deathmatch Ogólne zasady rozgrywki są analogiczne do normalnego deathmatchu. Gracze są jednak podzieleni na drużyny, wygrywa zaś ta, która zdobędzie najwięcej punktów w określonym limicie czasowym lub też odpowiednią ich ilość przed jego upływem. W grach drużynowych istnieje możliwość ustawienia zasad rządzących tak zwanym friendly fire, czyli trafieniem w członka własnej drużyny.
Również jeden z najbardziej klasycznych trybów sieciowych rozgrywek. W całej zabawie chodzi o to, żeby „wykraść” flagę znajdującą się na terenie bazy przeciwnika i przenieść ją w okolice własnej, co jest nagradzane zdobyciem punktu. Punkt nie jest przyznawany, jeśli w tym samym czasie przeciwna drużyna wykradnie naszą własną flagę. Zabicie osoby ją niosącej sprawia, iż flaga pozostaje w miejscu jej śmierci. Jeśli podniesie ją członek tej samej drużyny, może dalej próbować przenieść ją do własnego obozu. W przypadku zaś, gdy podnoszącym flagę jest jej prawowity właściciel, automatycznie wraca ona na swoje miejsce. W tym trybie gry zawsze występuje podział na drużyny. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza osiągnie ustalony limit punktów lub też, po minięciu określonego czasu, ma ich najwięcej. Vehicle Capture The Flag Tryb analogiczny do poprzedniego, jednak z możliwością wykorzystania znajdujących się na mapie pojazdów. Każda ze stron ma w pobliżu swojej bazy kilka pojazdów – zazwyczaj lżejszych – którymi można poruszać się po mapie. Jest jednak pewne dość istotne ograniczenie – gracz posiadający właśnie flagę nie ma możliwości wejścia do żadnego z nich. Jedyną możliwością jest skorzystanie z dostępnych w tym trybie hoverboardów i ewentualne podpięcie się, za pomocą wiązki energetycznej, do pojazdu prowadzonego przez członka drużyny. Niebezpieczne jest jednak to, że gracz na desce, kiedy zostanie trafiony, natychmiast z niej spada, upuszczając jednocześnie flagę. Najbardziej „epicki” ze wszystkich trybów dostępnych w grze. To właśnie w nim zobaczymy wszystkie, nawet największe pojazdy, takie jak Leviathan, czy Darkwalker. Część map w tym trybie należy do największych w grze, choć trafiają się i nieco bardziej kameralne. Całość zabawy kręci się wokół tak zwanych Nodów (węzłów energetycznych), których przejmowanie i ochrona pozwolą nam uzyskać zwycięstwo. Cały mechanizm opiera się na dość prostym założeniu – każda z drużyn posiada w swojej głównej bazie własny Core Nod, którego zniszczenie oznacza przegraną. Zniszczenie zaś Core Nod należącego do przeciwnika automatycznie oznacza nasze zwycięstwo. Samo wykonanie tego nie jest już jednak takie proste. Zazwyczaj, od głównego węzła nieprzyjaciela dzieli nas kilka pośrednich, które musimy po kolei zajmować, aby kolejne – na końcu zaś główny – stały się wrażliwe na zniszczenie. Każdy z węzłów, podłączony w obydwu kierunkach do innego, jest całkowicie odporny na nasz ostrzał i przejęcie. Może ono natomiast nastąpić na dwa sposoby – poprzez zniszczenie osłony rdzenia energetycznego długotrwałym ostrzałem lub też przeniesienie do niego Orb (kuli energetycznej) z naszego obozu. Oprócz tego, na mapach – szczególnie tych większych – znajdują się wolnostojące węzły energetyczne, nazywane na przykład Mine Nod (węzeł kopalniany), które nie są podłączone do reszty sieci. Ich zajęcie i utrzymanie może mieć jednak ważne znaczenie strategiczne, gdyż to właśnie w otaczających je bunkrach produkowane są zazwyczaj najpotężniejsze maszyny bojowe, jak również posiadają one dodatkowe stanowiska z kulami. Od ilości zajętych węzłów zależeć też może ilość możliwych do „wyprodukowania” stanowisk broni ciężkiej wokół otaczających je bunkrów.Duel Najprościej rzecz ujmując, jest to odmiana deathmatchu przeznaczona jedynie dla dwóch graczy, czyli walka odbywa się w systemie 1 vs 1. Pewnym zmianom uległy tylko reguły gry, na przykład w kwestii nielimitowanej amunicji. W grze dostępna jest opcja kolejkowania zawodników, czyli, mówiąc krótko, oczekiwania na grę z wygranym z poprzedniego pojedynku. Mutatory
Oczywiście rozgrywki sieciowe pozbawione byłyby smaczku bez obecności różnorakich mutatorów, czyli opcjonalnych zasad, które można w dowolnej ilości z dostępnego zakresu zastosować w rozgrywce. Część z zaimplementowanych opcji pojawia się w każdym trybie rozgrywki, inne tylko w określonych ich typach, czy pojedynczych trybach. Poniżej przedstawimy te oficjalne, wraz z krótką ich charakterystyką:Big Head – postaciom graczy rosną głowy, co jest uzależnione od stosunku fragów do własnych śmierci. Handicap – ułatwienie dla niepotrafiących sobie poradzić. Wyfragowana postać wraca do gry lepiej uzbrojona i wyposażona w pancerz. InstaGib – jedyną bronią dostępną w grze jest InstaGib Rifle, giwera zabijająca jednym celnym strzałem. Kultowe. Kills Slow Time – w momencie zabicia przeciwnika, czas zwalnia na krótką chwilę. Low Gravity – zmniejszona grawitacja na mapie. Opcja niedostępna na mapach z pojazdami. A szkoda, mogłoby być ciekawie. Czekamy na mody. Friendly Fire – gracze z naszej drużyny, w razie wejścia na linię naszego ognia - bo przecież nikt nie zrobi tego specjalnie, prawda? - otrzymują obrażenia w wysokości 50% normalnych dla danej broni. Opcja dostępna oczywiście tylko dla rozgrywek drużynowych.
No Super Pickups – na mapie nie ma żadnych potężnych znajdziek typu Shield Belt, czy powerupy. Slo Mo – spowolnienie szybkości gry. Speed Freak – wręcz odwrotnie, czyli przyspieszenie akcji. Super Berserk – gracze zaczynają grę z powerupem Berserk. Weapon Replacement – podmiana standardowo rozmieszczonych na mapie broni. Weapons Respawn – bronie nie są stale dostępne na mapie, po zebraniu respawnują się po jakimś czasie. No Translocator – na mapie nie można korzystać z pomocy Translokatora. Tylko dla trybu CTF. No Orbs – na mapie nie są generowane kule energetyczne służące do natychmiastowego przejmowania węzłów przeciwnika, pozostaje tylko ostrzał. Wyłącznie na mapach Warfare. Różne inne Teraz chcielibyśmy wspomnieć jeszcze o kilku innych elementach, które są w mniejszym lub większym stopniu ważne w czasie Turniejowych rozwałek. Zacznijmy może od dwóch niekonwencjonalnych środków transportu, występujących zamiennie w różnych trybach gry. Hoverboard – to nic innego, jak antygrawitacyjna deska, na której możemy z dość znaczną prędkością poruszać się po większych mapach w trybach vCTF i Warfare. Szybsze przemieszczanie się jest jednak okupione dwoma wadami – po pierwsze, nie możemy podczas zabaw na desce strzelać z żadnej broni; po drugie zaś, każde trafienie w naszą postać zrzucą ją z rozpędzonej deski, co skutkuje kilkusekundowym turlaniem się po glebie i zupełną bezbronnością w owym czasie. Możemy za to – choć Tony Hawk to nie jest – wykonywać na niej kilka prostych akrobacji. Dodatkową i ciekawą możliwością jest podpięcie się za pomocą promienia energetycznego do dowolnego pojazdu należącego do naszej ekipy.Translocator – znana i lubiana zabawka ułatwiająca poruszanie się po mapie i dostęp do niektórych miejsc. Zamiast broni wyjmujemy niewielki painter, którym celujemy i oznaczamy miejsce przeznaczenia, następnie zaś zostajemy przeteleportowani w określone miejsce. Kolejna ważna – żeby nie rzec życiowa - kwestia w każdej grze tego typu to wszelkiego rodzaju znajdźki, które bądź to wzmacniają i wspomagają nasze możliwości, bądź też pozwalają ochronić przed szybkim zejściem. Tradycyjnie również na unrealowych mapach będziemy mogli skorzystać z kilku takich pomocy.
W grze znajdziemy trzy podstawowe rodzaje apteczek:
Health Vial – leczy tylko pięć punktów zdrowia, jednak jest w stanie również zwiększyć je ponad standardowe 100 punktów, odpowiednio po +5 punktów na każdą sztukę. Health Pack – podstawowy rodzaj apteczki, który jedynie leczy obrażenia po 25 punktów na każdy pakiet. Big Keg o' Health – najpotężniejsza apteczka w grze. Nie dość, że jednorazowo leczy do 100 punktów, to dodatkowo może również dodać taką ilość do obecnego stanu naszego zdrowia, aż do maksymalnego poziomu 199 punktów. Bardzo rzadko spotykana.Oczywiście nie obyło się również bez pancerzy. Tym razem możemy skompletować sobie cały strój klasycznego szturmowca, w skład którego wchodzić będą:
Helmet – dodaje 20 punktów do ogólnego pancerza i absorbuje 50% obrażeń. Dodatkowo chroni przed pojedynczym, bezpośrednim trafieniem w głowę, czyli tak zwanym headshotem. Armor Vest – pancerna kamizelka na klatę naszego herosa, dodaje 50 punktów do ogólnego pancerza, jednocześnie absorbując 75% obrażeń. Highpads – nagolenniki, które zwiększają nasz pancerz o 30 punktów i absorbują 50% obrażeń. Shield Belt – generujący energetyczne pole ochronne pas, zwiększający wartość naszego pancerza o równe 100 punktów. Aż do całkowitego zniszczenia absorbuje 100% obrażeń. Postaci z założonym pasem, których pojazd zostanie zniszczony, nie giną od razu, zostają jedynie wyrzucone poza wrak.Oczywiście, nie zabrakło również różnorakich powerupów zwiększających zazwyczaj czasowo nasze zdolności. Tym razem będziemy mogli się dopakować między innymi dzięki:
Jumpboots – kolejny klasyczny powrót – specjalne butki, dzięki którym jesteśmy w stanie wykonywać dwukrotnie wyższe skoki. Berserk – dwukrotnie zwiększa szybkostrzelność naszej broni. Damage Amplifier – dwukrotnie zwiększa obrażenia zadawane przez broń. Invisibility – rodzaj pola maskującego, dzięki czemu bardzo trudno nas dostrzec. Invulnerability – niewrażliwość na obrażenia.No i w ten sposób dotarliśmy niemalże do końca prezentacji naszego tygodnia z Unreal Tournament 3. Poznaliśmy trochę technikaliów, odrobinę historii, jak również kilka cech najnowszego dziecka Epic Games. Jak sami zauważyliście, bardzo dużo tu powrotów do klasycznego Tournamentu. O tym zaś, czy to jedynie marketingowy zabieg oparty na wywoływaniu sentymentu i mający na celu przyciągnąć do gry starych wymiataczy, postaramy się powiedzieć wam w jutrzejszej recenzji.