Bez prądu: Jak w to grać - Warhammer 40.000

Curtiss
2008/03/14 18:00

W przyszłości istnieć będzie tylko wojna

W przyszłości istnieć będzie tylko wojna

Warhammer 40 000 jest przede wszystkim grą bitewną, ale także całym fikcyjnym uniwersum stworzonym przez brytyjską firmę Games Workshop. Przedstawia ono mroczno-gotycki świat science fiction, będący futurystyczną wizją naszej rzeczywistości w 41. milenium.W przyszłości istnieć będzie tylko wojna, Bez prądu: Jak w to grać - Warhammer 40.000

Pierwszą edycję, pod nazwą Warhammer 40 000: Rogue Trader, wydano w 1987 roku. W ciągu 20 lat swojej historii system ten doczekał się czterech edycji, z których ostatnia ukazała się w 2004 roku. Wprowadzały one zmiany nie tylko do samych zasad, ale także do opisu świata, eliminując niektóre rasy i wprowadzając nowe. Każda z dostępnych dla graczy armii posiada własną listę jednostek wydawaną w osobnym suplemencie, opisującym jej siłę i słabości, zasady specjalne itd. Bitwy toczone są za pomocą metalowych lub plastikowych figurek przedstawiających żołnierzy i pojazdy, a wyniki poszczególnych starć rozstrzyga się rzutami kości.

Obecnie istnieje ponad dziesięć grywanych armii, z których cztery należą do Imperium Ludzkości – największej cywilizacji uniwersum, skupionej wokół planety Terra i zjednoczonej wiarą w nieśmiertelnego Boga-Imperatora.

Wierni i Zdrajcy

Siły Imperium składają się z kilku rodzajów wojsk. Dwoma najliczniejszymi są Kosmiczni Marines oraz Gwardia Imperialna. Pierwsza z tych armii jest ikoną Warhammera 40 000. Kosmiczni Marines, czyli Adeptus Astartes, to najbardziej oddani żołnierze Imperatora. Wybierani spośród najlepszych, poddawani rygorystycznemu treningowi fizycznemu i mentalnemu oraz udoskonaleniom genetycznym górują nad zwykłymi ludźmi niemal pod każdym względem. Kosmiczni Marines dzielą się na Zakony, z których najbardziej znane to między innymi Ultramarines i Kosmiczne Wilki. Żołnierze wyposażeni są w szeroki asortyment potężnej broni. W bitwach bracia zakonni wspierani są między innymi przez czołgi Predator, drednoty, ścigacze Landa, psioniczne moce Braci Bibliotekarzy, a chronione przez wytrzymałe pancerze i swą wiarę w Boskiego Imperatora.

W grze bitewnej Kosmiczni Marines to najpotężniejsza ludzka armia. Jej atutem oprócz wytrzymałości jest także duża uniwersalność – do dyspozycji są zarówno lżej uzbrojeni zwiadowcy, jak i silnie opancerzeni Terminatorzy, dysponujący morderczym asortymentem broni do walki wręcz oraz mający możliwość teleportacji wprost w wir walki.

Podczas gdy Kosmiczni Marines to elita, Gwardia to trzon sił Imperium. Zasilający jej szeregi obywatele z milionów imperialnych światów stanowią podstawę obrony planetarnej i zazwyczaj pierwszą linię oporu wobec ewentualnych najeźdźców. Gwardia składa się z wielu różniących się od siebie regimentów. Jej żołnierze nie posiadają tak ciężkich pancerzy i silnego osobistego uzbrojenia, jak Kosmiczni Marines, jednak siła tej formacji leży w jej liczebności. W połączeniu z dużą ilością wszelkiego rodzaju wspierających ją zwykle pojazdów pancernych skutkuje to olbrzymią siłą ognia. Gwardzistów w walce wspierają także Ogryny – olbrzymie, podobne do znanych ze światów fantasy ogrów istoty, zdolne niszczyć nawet pojazdy bojowe przeciwnika. Lojalności i poziomu morale żołnierzy pilnują Komisarze – oficerowie mający za zadanie karać śmiercią tchórzy i dezerterów. Ważnym elementem machiny Imperium jest Inkwizycja, skupiona w trzech zakonach: Ordo Malleus (Łowcy Demonów), Ordo Hereticus (Łowcy Czarownic) oraz Ordo Xenos (Łowcy Obcych). Dwa pierwsze zostały wydane jako osobne armie, dysponujące własną listą jednostek i dostępnych mocy, ukierunkowujących ich na walkę z określonymi wrogami.

W 41. milenium ludzkość ma wielu wrogów. Między innymi są to Kosmiczni Marines Chaosu. To ci spośród Adeptus Astartes, którzy około trzydziestego tysiąclecia, w czasie krwawej wojny domowej, zwanej "Herezją Horusa", zbuntowali się przeciw Imperium. Podążając za Primarchą jednego z Legionów, Horusem, wypowiedzieli posłuszeństwo Imperatorowi, uznając go za fałszywego boga. Swe życie i dusze oddali czterem Potęgom – Bogom Chaosu. Z pierwszych dwudziestu założonych Legionów Kosmicznych Marines przeciw swym braciom zwróciło się dziewięć. Po śmierci Horusa ich resztki wraz z częścią wojsk, która dołączyła do nich w czasie rebelii, wycofały się w kierunku Oka Grozy – anomalii galaktyki będącej źródłem niemal czystej energii Chaosu. Za swe siedziby obrali planety leżące w Oku. Z uwagi na to, że nie istnieje tam czas i prawa fizyki, siły Kosmicznych Marines Chaosu składają się w dużej mierze z tych samych wojowników, którzy dziesięć tysięcy lat wcześniej wypowiedzieli posłuszeństwo Imperatorowi Terry. Mimo iż Kosmiczni Marines Chaosu nie dysponują na polu bitwy tak złożoną technologią, jak ich dawni bracia, rekompensowane jest im to darami i mutacjami, które otrzymują w nagrodę od swych panów. Wspierają ich także demony – przerażające istoty spoza realnego świata. Ich armia może być bardzo łatwo dostosowana zarówno do wymiany ognia, jak i walki wręcz, co czyni z nich bardzo groźnych przeciwników.

GramTV przedstawia:

Starożytni

Nekroni to starożytna rasa, której początki sięgają dziesiątki tysięcy lat wstecz. Niegdyś znani jako Necrontyr, zazdrośni o dar długiego życia rzucili wyzwanie innej starożytnej rasie – Przedwiecznym. W pierwszym etapie zmagań ponieśli jednak klęskę i szukając sprzymierzeńców, zwrócili się w stronę okrutnych, tajemniczych bytów C’tan – bezcielesnych istot żywiących się energią gwiazd. Stworzyli ciała dla swych nowych władców i ofiarowali im swą służbę, jednak zostali oszukani. Poświęcili swe ciała na rzecz konstruktów z żyjącej stali, by być niezwyciężonymi, lecz tym samym utracili swe dusze, zmieniając się w bezwolne istoty, podległe woli C’tan. Pod ich przywództwem ruszyli na kolejną wojnę ze swymi dawnymi wrogami. Prawie udało im się odnieść w niej ostateczne zwycięstwo, jednak nienasyceni C’tan zaczęli pożerać się nawzajem. Przedwieczni wykorzystali sytuację. Rzucili do walki z nimi nowe, stworzone przez siebie rasy i udało się im powstrzymać wrogów. Konflikt został jednak przerwany przez narodziny pierwszych Bogów Chaosu, powstałych z esencji emocji i cierpienia miliardów istnień uczestników tego kosmicznego konfliktu. Przedwieczni zostali zniszczeni, a ostatni C’tan ukryli się w strzeżonych przez Nekronów grobowcach, czekając, aż niebezpieczeństwo minie. W 41. milenium obudzili się ze swego długiego snu i starają się odzyskać władzę nad wszechświatem.

Armia Nekronów budzi skojarzenia z armią umarłych i nawiązuje nieco do „egipskich” klimatów poprzez obecność takich jednostek, jak na przykład roje mechanicznych skarabeuszy. Sami Nekroni przypominają humanoidalne szkielety z połyskliwego metalu posiadającego dziwne właściwości regeneracji. Ich pokonani wojownicy wstają znów, by walczyć w czasie bitwy, a postrach na polu walki budzi Monolit – potężna machina wojenna w kształcie piramidy, siejąca zniszczenie w szeregach przeciwników.

Eldarzy są także jedną z najstarszych, długowiecznych i najbardziej zaawansowanych technologicznie ras w uniwersum Warhammera 40 000. Stworzeni zostali przez rasę Przedwiecznych w czasie ich wojen z Necrontyr. Przeżyli jednak swych władców i rozwinęli własną cywilizację, która władała imperium wśród gwiazd na długo, zanim ludzie zaczęli liczyć się we wszechświecie. Potęga Eldarów była przyczyną ich upadku, który nadchodził powoli i nieubłaganie. Ich dekadencja dała początek jednemu z bogów Chaosu. Tak zrodził się Slaanesh, pan żądz i cielesnych przyjemności. Jego narodziny uczyniły wyrwę w rzeczywistości, znaną później jako Oko Grozy. Imperium Eldarów rozpadło się, jednak część z nich przetrwała. Ocaleli głównie ci, którzy uciekli na pokładach olbrzymich gwiezdnych okrętów, tak zwanych Światostatków. Teraz głównie one stanowią dom dla pozostałości tej niegdyś dumnej rasy. Jednak Eldarzy wyciągnęli konsekwencje z tej bolesnej lekcji. Nie trwonią swego życia na zmysłowe przyjemności; zamiast tego koncentrują się na doskonaleniu się w wybranych dziedzinach. Wojna jest także jedną z nich.

Armia Eldarów znana jest ze swej zaawansowanej technologii i mobilności. Antygrawitacyjne czołgi i ścigacze wspierają szybkie uderzenia ich wojowników. Ci z kolei specjalizują się w wielu różnych aspektach walki, co czyni ich jednostki niezbyt uniwersalnymi, lecz za to morderczo skutecznymi. Eldarzy są znani ze swoich potężnych psioników, a wielu z nich dysponuje mocami, które wspomagają ich samych bądź pobliskie oddziały w czasie walki. W większych starciach Eldarów wspomaga niekiedy potężny Awatar, będący inkarnacją ich boga wojny – Khaela Mensha Khaine.

Ich kuzyni, Mroczni Eldarzy, to ci, którzy przed Upadkiem nie zdecydowali się na porzucenie swego hedonistycznego stylu życia i ucieczkę na pokładach Światostatków. Zapoczątkowali oni odłam rasy, który pod przywództwem najbardziej bezwzględnych i zdeprawowanych z nich zyskał sobie złą sławę w galaktyce. Przeżyli oni Upadek i schronili się w Osnowie – międzywymiarowym systemie szlaków używanych przez Eldarów do szybkiego przemieszczania się. Tam założyli miasto Commorragh, które ukryli przed Slaaneshem, maskując je w labiryncie Osnowy cierpieniem swych ofiar, które chwytają podczas łupieżczych wypraw. Społeczeństwo Mrocznych Eldarów podzielone jest na Kabały – stowarzyszenia rywalizujących ze sobą Lordów – a intrygi, zdrada i przemoc obecne są na każdym kroku. Tak samo jak Eldarzy, tak i ich okrutni krewniacy dysponują wysoce zaawansowaną technologią. W odróżnieniu od nich nie posiadają jednak wielu wytrzymałych jednostek wsparcia, za to wspomagają się w bitwie narkotykami oraz używają wielu rodzajów trucizn i toksyn, od zatrutych ostrzy począwszy, na wywołujących koszmarne wizje gazach bojowych skończywszy. Ze względu na swe lekkie opancerzenie jednostki Mrocznych Eldarów polegają na swej mobilności, nie ryzykując długiego wystawiania się na ogień nieprzyjaciela. Brutalni, głodni i cywilizowani

Inną obcą rasą są Orkowie – zielonoskórzy humanoidzi, lubujący się w walce i przemocy fizycznej. Wersji na temat ich początków jako gatunku w uniwersum Warhammera 40 000 jest kilka. Najbardziej aktualna głosi, że Orkowie pochodzą od Krorków – istot stworzonych przez Przedwiecznych w czasie ostatniej fazy ich zmagań z Necrontyr. Mieli być stworzoną do wojny, silną rasą, której zadaniem było przechylenie szali zwycięstwa na korzyść ich stwórców w krytycznym wówczas momencie pradawnej wojny. Będąc przedziwnym tworem, wynikiem niepowtarzalnej symbiozy organizmu zwierzęcego oraz grzybni, orki są szybko rozmnażającym się, odpornym na ból gatunkiem, który przetrwał w galaktyce, mimo iż Przedwieczni i większość ich dzieł dawno odeszli w zapomnienie. Jednak zdolności fizyczne i cel, do którego ich stworzono, miały swoją cenę. Inteligencja nie jest ich najmocniejszą stroną.

Obecnie Orkowie są najliczniejszą rasą w galaktyce, jednak przez kilkadziesiąt tysięcy lat nie byli w stanie się zorganizować w bardziej złożoną społeczność niż plemienna ani zacząć wytwarzać bardziej skomplikowanych urządzeń. Panuje u nich hierarchia zależna od prostej, brutalnej siły fizycznej. W walce korzystają ze zdobycznej broni –im większej, tym lepszej – a ich kasta Mekaników potrafi w ograniczonym stopniu ją modyfikować (by była jeszcze większa) oraz przywracać do stanu używalności nawet prawie kompletnie zniszczone maszyny wroga. W grze bitewnej Orkowie jako armia doskonale sprawdzają się w bezpośrednim starciu, gorzej natomiast radzą sobie z walką strzelecką. Polegają na swojej przewadze liczebnej, która niweluje zwykle ewentualną wyższość nieprzyjacielskiej armii w kwestii taktyki lub technologii. Orkowie nie liczą się ze stratami w swych szeregach i zwykle dopiero śmierć ich wodza zmusza zielonoskórych do pójścia w rozsypkę. Gra tą rasą jest także dość zabawna, wiele rzeczy działa w niej losowo i może mieć albo bardzo silny niszczycielski efekt, albo zakończyć się popisowym fiaskiem.

Gatunkiem będącym jednym z najbardziej zagadkowych w uniwersum Warhammera 40 000 są Tyranidzi. Przybywają oni spoza galaktyki, nie wiadomo nic o ich początkach i motywacjach. Poza jedną: pożywiać się. Są jak kosmiczna szarańcza. To tysiące istot, dziesiątki kształtów i odmian, połączonych jedną, zbiorową świadomością, od najmniejszych robotnic i symbiontów bojowych, poprzez kilka różnych odmian wojowników aż po „królowe roju”. Ich inwazyjne floty to wielkie, wyhodowane za pomocą bioinżynierii istoty – statki, które podróżują przez pustkę kosmosu w poszukiwaniu pożywienia. Ich sposób działania jest zawsze taki sam. Po zlokalizowaniu planety rozpoczyna się inwazja. Tyranidzi nie biorą jeńców. Każda istota zostanie pożarta i zasymilowana, a jej materiał genetyczny wchłonięty przez najeźdźców. Również roślinność, skały osadowe, wodę oraz powietrze zostają przystosowane do potrzeb roju. Dlatego właśnie stanowią oni tak niebezpiecznych przeciwników na polu bitwy. To poruszająca się w stronę wroga masa opancerzonych istot, najeżona kostnymi ostrzami, kłami i szponami oraz bionicznymi symbiontami miotającymi śmiercionośne zarodniki. Dzięki zbiorowej świadomości i doświadczeniom z walk z mieszkańcami różnych planet ciągle powstają nowe odmiany Tyranidów, posiadające inne właściwości bojowe. Większość z nich przystosowana jest doskonale do walki wręcz, jednak wspomniane właściwości adaptacyjne powodują, że możliwe jest dopasowanie cech jednostek i sposobu toczenia bitew do taktyki przeciwnika. Armia Tyranidów może składać się zarówno z dużej ilości mniejszych osobników i polegać na swej przewadze liczebnej, jak i ograniczyć się w dużej mierze do jedynie kilku potężnych, śmiertelnie groźnych istot.

Najmłodszą rasą w Warhammerze 40 000 są Tau. Ci błękitnoskórzy obcy, odkryci przez badawczą ekspedycję imperialną na peryferiach galaktyki, zostali zakwalifikowani do eliminacji jako niższy gatunek. Uniknęli jednak tego losu dzięki szczęśliwemu zbiegowi okoliczności. Anomalia kosmiczna, zwaną burzą Chaosu, rozproszyła flotę kolonizacyjną i odcięła ich macierzysty system na kilka tysięcy lat. W tym czasie wyewoluowali w szybkim tempie i rozwinęli się od prymitywnych, zbieracko-łowieckich kultur, poprzez etap używania broni prochowej i kamiennych fortyfikacji aż do lotów kosmicznych. W międzyczasie niemal wyniszczyli się we wzajemnych plemiennych wojnach, jednak pojawienie się wśród nich przywódców, zwanych Niebianami, położyło temu kres. To właśnie Niebianie podzielili Tau na cztery kasty, z których każda ma określone zadania, a wszystkie współpracują ze sobą, połączone ideologią „Większego Dobra”, która stanowi myśl przewodnią ich cywilizacji. Tau zaczęli tworzyć własne imperium, włączając do niego inne rasy. Przyłączyli się między innymi agresywni Krooci i latający, owadopodobni Vespidzi. Idea Większego Dobra przemówiła także do kilku ludzkich, wysuniętych najdalej kolonii, co stało się przyczyną konfliktu z Imperium, zaniepokojonym tą aktywnością obcych.

Armia Tau jest niezwykle zaawansowana technologicznie. Ciężar walki naziemnej spoczywa na Kaście Ognia, zrzeszającej wojowników, oraz na oddziałach pomocniczych innych ras. Tau nie są przystosowani do walki w zwarciu, ale dysponują dużą siłą ognia, a także pojazdami o napędzie grawitacyjnym, mobilną artylerią oraz pancerzami z optycznym kamuflażem. Sam wygląd armii jest również bardzo nowoczesny i odbiega bardzo od gotycko-archaicznego stylu Kosmicznych Marines czy gotycko-bluźnierczego Kosmicznych Marines Chaosu. Oprócz wojowników Kasty Ognia w skład armii Tau wchodzą również wspomniani Krooci i Vespidzi, a niekiedy także ludzcy najemnicy.

Podsumowanie

Przedstawiony tutaj opis frakcji jest bardzo pobieżny i każdej z nich należałoby poświęcić o wiele więcej miejsca, by omówić ją w pełni. Uniwersum Warhammera 40 000 jest bardzo rozbudowane i stanowi kanwę dla wielu książek, gier komputerowych, karcianych, figurowych i planszowych. Jest jedną z kultowych pozycji, od których większość fanów gier bitewnych zaczyna swoją przygodę z nimi. Gotycki świat i wizja ludzkości w 41. tysiącleciu stanowią bardzo ciekawą wizję przyszłości, a wielość ras i frakcji sprawia, że praktycznie każdy może znaleźć w tej grze coś dla siebie. Razem z inną grą Games Workshop, Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40 000 jest obecnie jedną z najpopularniejszych gier bitewnych i nie wygląda na to, by jakikolwiek inny system mógł odebrać mu palmę pierwszeństwa.

Weekend z Warhammerem 40.000 powstał przy współpracy z http://forum.wfb-pol.org

Komentarze
33
Usunięty
Usunięty
17/08/2008 14:57

> A ja mam pytanie odnośnie "ścigacza Landa". Czy ten Land to nie jest od angielskiego> "land", czyli "lądowy"?Z tego co pamiętam Land to imię/ nazwisko konstruktora.To imię człowieka który znalazł SWK (standardowy wzornik konstrukcji) tego pojazdu.

Usunięty
Usunięty
16/03/2008 18:30

>Nie do końca mogę się z tym zgodzić. Rekrutacja przyszłych Space Marines odbywa się często na niezbyt rozwiniętych dość prymitywnych światach, na którym urządza się różne turnieje i zawody by wyłonić najpotężniejszych wojowników którzy zostają następnie wysłani Space Marinesom, czyli tak na dobrą sprawę to Space Marines Wybiera się spośród najlepszychA ja nie mogę się z tym zgodzić, gdyż już w wieku 10 lat chłopcy wybrani na marinsów dostają pierwszy z 19 implantów, a jeszcze przed tym jest długi okres przygotowawczy. Gdzie tu czas na "zawody wyłaniające najlepszych wojowników"?

Usunięty
Usunięty
15/03/2008 23:48

For Leman Russ! For Wulfen Time!




Trwa Wczytywanie