Relacja z pierwszego w Europie pokazu gry
Exegi monumentum aere perennius
Są jednak rzeczy, które pomimo upływu lat pozostają niezmienne. Hideo Kojima i Solid Snake. W tej specyficznej symbiozie, więzi wytworzonej między artystą a jego dziełem, nic nie jest przypadkowe. Bez Kojimy nie byłoby Snake; bez Snake’a – Kojima nie byłby ikoną i symbolem dla milionów graczy na całym świecie.
„Proszę Was o pomoc, spoczywa na Was duża odpowiedzialność” – te słowa skierowane do przedstawicieli mediów z całej Europy okazują się niezwykle znamienne. Siedemdziesięciu dziennikarzy ze Starego Kontynentu otrzymało możliwość sprawdzenia jak zakończy się historia Snake’a. Mówiąc wprost - tak, grałem i ukończyłem Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
Odpowiedzialność o której mówił Kojima stoi niejako w opozycji z wiążącą mnie z Konami umową, w konsekwencji czego nie mogę powiedzieć Wam o nowym MGS-ie wszystkiego, co tak mocno wryło się w moją głowę. Jeszcze nie teraz. Na to przyjdzie czas w recenzji. Postaram się natomiast pomóc Wam w przygotowaniach do premiery gry. I możecie być spokojni – spoilerów nie będzie.„Tę grę stworzyłem dla fanów, którzy podążali za mną przez 10, 20 lat”*
O Guns of the Patriots nie da się mówić inaczej niż w zestawieniu z poprzednimi odsłonami serii. W gruncie rzeczy fabuła wszystkich części to jedna, ściśle powiązana ze sobą historia. Dla osób, które dopiero teraz rozpoczną swoją przygodę z Metal Gearem, nie będzie ona niczym więcej niż tylko opisem pościgu Snake’a za Liquidem. Prawdziwy kunszt, rozmach i geniusz z jakim poskładane zostały fragmenty tej układanki, docenią jedynie osoby, do których trzy litery składające się na skrót MGS stanowią coś więcej aniżeli kolejną kręcącą się w napędzie konsoli płytę. Hideo od początku bezczelnie igra z naszymi emocjami, czego apogeum nadejdzie dokładnie 12 czerwca. Rozpoczynająca się na Dalekim Wschodzie przygoda dotkniętego syndromem Wernera (choroba polegająca na znacznie przyspieszonym procesie starzenia się organizmu) potomka Big Bossa to zaledwie zalążek, etap w którym zapoznajemy się z nowymi rozwiązaniami i mechanizmami. Po Metal Gear Solid 3: Subsistence kamera na stałe przylgnęła do pleców Snake’a i trzeba przyznać, że obserwowanie akcji z tej perspektywy daje dobry ogląd na sytuację. Zwłaszcza, że w czwórce, jak nigdy dotąd, znaczenia nabrało podejmowanie właściwych decyzji.War has changed
Kojima określa Guns of the Patriots mianem „next-gen stealth action”. Trzeba przy tym zaznaczyć, iż wyraźnie większy nacisk położony został na ostatni człon tego określenia. Rzecz jasna MGS to nadal skradanka, aczkolwiek wizja podążania „drugą drogą” jeszcze nigdy nie była tak kusząca. Walki z Haven Troopersami (albo - jak kto woli - Frogsami), starcia z bossami, niezwykle dynamiczne fragmenty w dalszych etapach gry (oto jeden z elementów, o których z nakreślonych wcześniej przyczyn szerzej napisać nie mogę) sprawiają, że częste sięganie po broń staje się czymś zupełnie naturalnym. Szczególnie że również od strony czysto technicznej rozwiązano to naprawdę udanie. Wraz z przytrzymaniem L1 wchodzimy w tryb strzelania (spust wylądował pod R1), a kamera przenosi się nad ramię Snake’a (a la Resident Evil 4).Nareszcie możliwe jest poruszanie się w trybie FPP. Chociaż nie oszukujmy się – to raczej dodatek. W końcu nie mówimy tutaj o pierwszoosobowym shooterze. Kończąc temat sterowania należy dodać, że zapowiedziane wibracje będą, lecz podczas pokazu miast DualShocków do konsol podpięto Sixaxisy. O wyjaśnieniu tej cokolwiek dziwnej kwestii przez przedstawiciela niemieckiego Konami nie warto wspominać.
Eye have you
Manii ugrade’ów, personalizacji i wszelkiego typu dopakowywania wyposażenia nie oparło się nawet Konami. Obwożony sprzedawca („Welcome, Stranger”? Prawie), z nieodłącznym towarzyszem w postaci małpy w lateksowych slipkach, oferuje amunicję, nową broń, a także podrasuje tę już przez nas posiadaną. Do wybranych modeli dołączyć możemy między innymi bardziej pojemny magazynek, celownik laserowy lub nową lufę. Karabin maszynowy działający w trybie shotguna? Czemu nie! Przyznaję - sprawdza się to nad podziw dobrze i dostępne jest w każdej chwili, z poziomu menu. Wraz z rozwojem nanotechnologii, mikroskopijne maszyny zaczęto wykorzystywać do celów wojskowych. Tym samym używane przez żołnierzy zabawki (Snake może posługiwać się każdą z nich) zakodowane zostały pod kątem DNA właściciela, ale i z tym – za odpowiednią opłatą, oczywiście – poradzi sobie Drebin. Naszą kartą przetargową w kontaktach z tym handlarzem (w wolnych chwilach filozofem i domorosłym iluzjonistą) będą gromadzone za różnego typu działania punkty.No place to hide?
Broń palna, bronią palną, ale Snake nadal potrafi działać subtelnie i z gracją. Zapoczątkowywany w trzeciej odsłonie serii patent z kamuflażami został w Guns of the Patriots znacząco rozwinięty. Obok ręcznie definiowanych przebranek, w nasze ręce trafia OctoCamo, czyli uniform automatycznie dostosowujący się – niczym skóra kameleona – do otoczenia. Z jednym zastrzeżeniem – system działa jedynie, kiedy Snake pozostaje w bezruchu. Poza tym powraca kultowy karton oraz kryjówki w szafkach i kontenerach wszelakich. Z nowości mamy sporych rozmiarów beczkę. I ja naprawdę nie chcę wiedzieć, gdzie Old Snake ją przechowuje...Mimo iż Snake z reguły działa sam, tym razem może liczyć na wsparcie w postaci Mk. II. Ten miniaturowy, zbudowany w oparciu o projekt REX-a, kontrolowany przez Otacona, Metal Gear stale za nim podąża, aby w razie potrzeby dostarczyć niezbędny sprzęt albo potraktować wrogie jednostki wiązką elektryczną. Do tego „maluch” wyposażony jest w gwarantujący niewidzialność kamuflaż. To zresztą nie ostatnia nowinka opracowana przez doktora Emmericha. Solid Eye (pamiętacie drugiego Ac!da?) ułatwi Snake’owi lokalizację ekwipunku, a tryb termo- i noktowizji... zresztą wiadomo, do czego może się to przydać.
Solid Snake wraz z kodem genetycznych odziedziczył po Big Bossie znajomość technik CQC (najwyraźniej dotychczas ta część kodu genetycznego pozostawała w uśpieniu). Ogłuszanie przeciwników, zabawa z nożem i składanie prostych kombinacji sprawdza się bardzo dobrze (chociaż za tworzenie bijatyk Kojima zabierać się nie powinien. Dlaczego? Tego dowiecie się sami). Wartościową częścią ekwipunku jest pistolet na strzałki usypiające - eliminacja po cichu i z klasą. Faktycznie niektóre rzeczy nie zmieniają się nigdy. Do tej grupy zaliczyć należy też humor Hideo. Żołnierz opróżniający się w beczce, członek dowodzonego przez Meryl oddziału (Rat Patrol) z kłopotami żołądkowymi, głębokie dekolty (o ile w przypadku Naomi – bodaj najbardziej seksownej cyfrowej laski ever – można to jeszcze „zdzierżyć”, tak w kontekście niespełna 80-letniej Evy. Cóż...), najazdy na pośladki bossów... Wymieniać można by długo. Tylko po co, czyż nie jest to jeden z elementów, za które kochamy MGS-a?Piękna ta bestia
Na temat Beauty and The Beast Unit powiedziano już wiele. Osobiście aż do chwili zakończenia walki z pierwszym bossem nie byłem przekonany do decyzji podjętej przez Kojimę w zakresie prezentacji „ostatecznych ofiar wojny”. Teraz z całą stanowczością mogę stwierdzić jedno – czapki z głów, oto geniusz! Wątki każdej z czterech pięknych (tzn. dwie z nich są piękne, ale trzymajmy się oficjalnej polityki Konami), skrzywdzonych przez los kobiet zostały wkomponowane w opowieść w sposób momentalnie wrzucający ciarki na plecy. Po wysłuchaniu historii Laughing Octopus musiałem na chwilę wyjść, przewietrzyć się, na spokojnie przeanalizować to czego właśnie doświadczyłem. Nie chcę nawet myśleć, w jakich warunkach rodzą się tego typu idee.Poza tym pomysł obdarzenia bossów podwójnymi głosami (nałożone na siebie dialogi mężczyzny i kobiety) uważam za maestrię. Zresztą w zakresie voice-actingu jak zwykle Konami wykonało kawał wspaniałej roboty. Na pierwszym planie bryluje – a jakżeby inaczej - David Hayter. Stara się jak tylko może uwiarygodnić dożywającego swoich dni Snake’a i wychodzi mu to genialnie. W ramach ciekawostki – Dave na co dzień mówi zupełnie inaczej. Proponuję wycieczkę po niezgłębionych zakamarkach sieci. Jeżeli zaś chodzi o oprawę muzyczną - pozwolicie, że to zagadnienie poruszę przy okazji recenzji. Zdecydowanie jest o czym pisać!
Hideo zapytany o to, dlaczego fabułę w swoich grach przedstawia za pomocą nieinteraktywnych scenek przerywnikowych, stwierdził, że jego zdaniem tak najłatwiej ukazać emocje. I rzeczywiście – Metal Gear Solid 4 to opowieść o smutku, gniewie, bezradności oraz przemijaniu. Kojima nigdy nie uciekał od trudnych pytań (że na wiele z nich nie uzyskaliśmy odpowiedzi, to już zupełnie inna bajka), również tego fundamentalnego - o sens życia. Nie wszystko w Guns of the Patriots jest proste i zrozumiałe, niektórych scen nie sposób jednoznacznie zinterpretować. Nie chcę, aby zabrzmiało to groteskowo, ale tutaj pewne kwestie należałoby rozpatrywać w kategoriach wiary...Do premiery ostatniego (nie traktujcie tego jako spoiler. Pamiętacie, co mówiłem o wiążącej mnie umowie?) MGS-a pozostało jeszcze trochę czasu. Warto poświęcić go na przypomnienie sobie poprzednich fragmentów cyklu (albo – o zgrozo – zapoznanie się z nimi). Guns of the Patriots udziela odpowiedzi na siedzące w naszych głowach pytania. Ta gra jest hołdem złożonym fanom (entuzjaści śniegu i pierwszego MGS-a będą wybitnie usatysfakcjonowani, gwarantuję), ludziom od dawna śledzącym rozwój sagi. Tylko oni docenią kunszt, z jakim powiązane zostały wszystkie wątki i tylko oni zrozumieją jak Kojima zrehabilitował swoją blondwłosą, kontrowersyjną decyzję sprzed kilku lat.
* cytat z konferencji prasowej Kojima Productions
Przedstawiamy Wam również świeżutkie screenshoty z Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, prosto z paryskiego pokazu gry.