Retrogram – Historii Cywilizacji część pierwsza

Genius at play

Sid Meier

Genius at play

Genius at play, Retrogram – Historii Cywilizacji część pierwsza

Trudno znaleźć słowa, od których – nie popadając jednocześnie w niepotrzebny patos – można byłoby zacząć tekst poświęcony grze, która w świecie elektronicznej rozrywki stała się Legendą. Nie, nie jest to literówka czy błąd korekty. Dziś bowiem wrócimy do tytułu, który jako jeden z nielicznych w pełni zasługuje na takie właśnie określenie, zapisane w taki właśnie sposób. Sid Meier powiedział, wspominając proces tworzenia gry, że niejednokrotnie, podczas któregoś z kolejnych testów najnowszej wersji, potrafił tak zapamiętać się w rozgrywce, iż spóźnienia na wszelkie spotkania czy konferencje stały się dla niego normą. Jeśli czegoś takiego doświadczał sam autor, znający każdą linię programu, cóż powiedzieć o nas, maluczkich użytkownikach? Zanim jednak kultowa i legendarna Cywilizacja trafiła na ekrany monitorów, przyprawiając nas o bezsenność i trudny do opanowania "syndrom jeszcze jednej tury", minęły długie miesiące ciężkiej pracy. Dodatkowo okraszone wątpliwościami ze strony szefostwa firmy i pewnymi roszadami personalnymi oraz ostatecznym skrystalizowaniem się współpracy wewnątrz tak zwanej Drużyny A. Brzmi tajemniczo? Zapraszamy do lektury pierwszej części opowieści o grze wszech czasów. Przyznacie chyba, że temu tytułowi warto poświęcić nieco więcej miejsca?

Rozłam

W poprzednich odcinkach naszego kącika wspomnień sporo napisane zostało o powolnym procesie dojrzewania Meiera jako projektanta gier. Śledząc kolejne tworzone przez niego tytuły, można zauważyć coraz bardziej indywidualny charakter coraz to nowszych produkcji. Choć jeszcze przez długi czas większość tytułów serwowanych przez MicroProse stanowiły mało oryginalne w zamyśle, ale zawsze dopracowane symulatory i gry wojenne, to jednak począwszy od Pirates!, każda kolejna gra stworzona przez Sida coraz bardziej oddalała się od tej skostniałej już nieco konwencji.

Dziś może nas to dziwić, ale sam Bill Stealey nazywał początkowo słynnego Railroad Tycoona... meierowskim sabotażem. Uznał bowiem, że projekt nie rokuje żadnych nadziei i jest jedynie stratą czasu oraz pieniędzy – kto bowiem będzie miał ochotę na zabawę pociągami? Przecież tak naprawdę gracze pragną kolejnych coraz doskonalszych i lepiej oddających rzeczywistość symulatorów. Ze szczególnym naciskiem na samoloty. Meier w swych późniejszych wypowiedziach nie ukrywał, że zaślepienie "Dzikiego Billa" zaczynało doprowadzać go powoli do irytacji i zniechęcenia. Prezes założył sobie bowiem, że co roku musi pojawić się choć jeden nowy symulator lotniczy firmowany przez MicroProse, zaś obowiązek stworzenia nowej gry spadał oczywiście na głównego projektanta, czyli Sida.

Narastające przez lata między dwoma założycielami firmy napięcia i konflikty doprowadziły ostatecznie do podjęcia przez obydwu panów niezwykle ważnej decyzji – na początku lat dziewięćdziesiątych Meier przestał być wspólnikiem i etatowym pracownikiem MicroProse. Jako "gwiazda" studia nie zerwał jednak ścisłej współpracy z założoną przez siebie firmą, działając jednak jako niezależny projektant i programista. Zasady tejże współpracy były swoistym ewenementem w branży – mimo dużej swobody Meier otrzymywał pieniądze na nowe projekty jeszcze przed ich powstaniem i zachował pełne prawo do profitów ze sprzedaży tytułów opatrzonych jego nazwiskiem. Stealey wyjaśniał później, że mimo sporej różnicy zdań dotyczącej profilu MicroProse i podejścia do gier miał tak duże zaufanie do byłego wspólnika, że układ taki nie powinien budzić niczyjego zdziwienia. Jak wkrótce miało się okazać, decyzja ta wyszła na dobre obydwu panom.

Zakończenie prac nad Railroad Tycoonem to również coraz bliższa współpraca Sida i Bruce’a Shelleya. W poprzednim tygodniu mogliście przeczytać o początkach tej znajomości, która w krótkim czasie przerodziła się w przyjaźń i rzadko spotykane zrozumienie wzajemnych intencji. Obydwaj panowie stworzyli doskonale zgrany zespół, w którym oczywiście to Meier był siłą przewodnią, jednak Shelley bardzo szybko awansował z roli asystenta do pełnoprawnego współpracownika. Dwóch zapaleńców po pewnym czasie zostało ochrzczonych przez pozostałych pracowników studia mianem Drużyny A, zaś najlepszym przykładem ich współpracy może być proces tworzenia i szlifowania naszej dzisiejszej legendy, o którym będziecie mogli za chwilę przeczytać. Najpierw jednak warto przyjrzeć się genezie tego niezwykłego tytułu.

Był sobie pomysł...

Wiele osób do dziś uważa, że koncepcja gry nie jest oryginalnym meierowskim pomysłem, a jedynie rozwinięciem idei znanych z wydanej w 1980 roku pod tym samym tytułem gry planszowej. Meier niejednokrotnie dał się poznać jako zapalony miłośnik tego typu zabawy, zaś Shelley był wcześniej pracownikiem firmy Avalon Hill, będącej amerykańskim wydawcą tego tytułu. Podobieństwo pewnych założeń oraz powyższe fakty wydają się więc potwierdzać tę teorię. Tutaj jednak trafiamy na od lat niezmiennie zaciekły opór samego Meiera, który uparcie twierdzi, że z planszową Cywilizacją zetknął się dopiero po niemalże całkowitym zakończeniu prac nad swoją grą. Owszem, nie ukrywa, że miał pewne "zewnętrzne" źródła inspiracji, jednak z pewnością nie mogła to być gra, której nigdy nie widział na oczy. Co zaś najciekawsze, MicroProse bardzo szybko wykupiło – zresztą za grosze – prawa do tytułu, aby uniknąć niepotrzebnych komplikacji związanych z ewentualnymi pozwami o naruszenie praw autorskich czy nielegalne wykorzystywanie marki.

Znakomita większość fanów skłania się ku wersji Sida – po cóż zresztą miałby on kłamać, skoro z rozbrajającą szczerością zawsze opowiadał o wszelkich innych inspiracjach? Nie inaczej było w przypadku Civilization, na które, według Meiera, złożyło się jak zwykle kilka elementów podpatrzonych u innych oraz... samego siebie. Tym razem były to: znane nam już z poprzedniej opowieści SimCity, słynna planszowa gra Ryzyko (Risk) oraz... Railroad Tycoon. Nasz bohater uznał bowiem, że właśnie takie otwarte, rozbudowane, kompleksowe gry mają największą przyszłość i stanowią kwintesencję tego, co chciał osiągnąć swoją pracą. Zresztą spektakularne sukcesy zarówno Pirates!, jak i RT najlepiej świadczyły o tym, że koncepcje Sida idealnie trafiają w gust odbiorców. Narodziny Cywilizacji nie były jednak nagłym przebłyskiem geniuszu, lecz owocem wieloletniej ewolucji kilku połączonych razem pomysłów oraz naprawdę ciężkiej, mozolnej pracy.

Czy wiecie na przykład o tym, że w pierwszych wersjach gry rozgrywka toczyła się w czasie rzeczywistym? Pomijając dodanie drzewa technologicznego i rozciągnięcie jej na kilkaset lat, niezwykle przypominała pierwsze SimCity, skupiając się w zasadzie jedynie na rozwoju kilku posiadanych miast i odpowiednich technologii, z żadnym lub też minimalnym nasyceniem elementami militarnymi. Dopiero po wielu próbach, dodaniu mnóstwa nowych elementów, wyrzuceniu jeszcze większej liczby starych, gra zaczęła z grubsza przypominać produkt, który trafił na sklepowe półki. Sid doszedł bowiem do wniosku, że – paradoksalnie – czas rzeczywisty zamiast dynamizować rozgrywkę, sprawia jedynie, że gracz wciąż musi na coś czekać. Poza tym przejście do rozgrywki w trybie turowym pozwoliło na znaczne rozbudowanie opcji zarządzania miastem, dyplomacji oraz rozciągnięcie gry na znacznie większej przestrzeni czasowej. Sam zresztą przyznał, że po tej przełomowej zmianie stał się ofiarą syndromu dodawania coraz to większej liczby nowych elementów i funkcjonalności.

GramTV przedstawia:

Symbioza

De facto produkt końcowy, wedle jego własnych słów, stanowił może połowę tego, co już zdążył opracować i zaimplementować w fazie prób. Niestety, gra stawała się z tego powodu często mniej przejrzysta czy też traciła na dynamice; niebagatelne znaczenie miał również fakt pewnych ograniczeń technologicznych, wynikających ze specyfikacji ówczesnych komputerów. Mimo to otrzymaliśmy produkt jak na owe czasy perfekcyjny, w czym również wielka zasługa drugiej połowy Drużyny A, czyli Bruce’a Shelleya. Tutaj warto przyjrzeć się idealnej symbiozie, jaka cechowała współpracę obydwu twórców i specyficznemu, choć morderczemu systemowi współdziałania. Jak wspomina Shelley, wyglądało to zazwyczaj w ten sposób, że rankiem otrzymywał on od Sida dyskietkę z poprawioną wersją gry. Tego samego dnia, wieczorem, przekazywał ją z powrotem swemu mentorowi wraz z garścią uwag i propozycji oraz naniesionymi zmianami. Następnego dnia, o świcie, czekała już na niego kolejna wersja gry, którą wieczorem... Co jakiś czas panowie spotykali się, aby w spokoju omówić najważniejsze problemy, wymienić uwagi, skrytykować lub pochwalić nowe pomysły czy też odbyć klasyczną burzę mózgów w poszukiwaniu optymalnych rozwiązań. Następnego dnia na biurku Shelleya czekała nowa dyskietka...

Ciekawostką jest również fakt, że – jak wspomina Shelley – Meier praktycznie nigdy nie pokazywał roboczych wersji tworzonej gry nikomu poza nim, włączając w to nawet innych pracowników przydzielonych do projektu. Trwało to do chwili, kiedy mistrz uznał, że opracowana wersja jest na tyle zbliżona do ideału, że nie musi już wstydzić się prezentacji. W związku z tym samodzielnie zajmował się nie tylko projektowaniem wszystkich elementów rozgrywki, ale również programowaniem, grafiką i udźwiękowieniem, których dopracowaniem dopiero później mogli zająć się specjaliści. Ostatecznie po wielomiesięcznych próbach bardzo wczesna wersja beta gry została przedstawiona zarządowi firmy. Nie wzbudziła jednak żadnego entuzjazmu. Co więcej, Stealey po raz kolejny uznał pomysł Meiera za bardzo ryzykowny i raczej nie rokujący wielkich nadziei. Mobilizując wcześniej Sida do szybkiego ukończenia średnio udanego Covert Action, zobowiązał się jednak dać mu wolną rękę w nowym projekcie, musiał więc teraz przyjąć jego najnowsze dzieło do planów wydawniczych MicroProse.

Efekt? Największy dotychczas komercyjny sukces firmy, który wywindował ją na najwyższe pozycje wśród dotychczasowych gigantów rynku elektronicznej rozrywki. Już trzeci raz z rzędu okazało się, że śmiałe i zrywające z dotychczasową konwencją wizje Meiera to nie tylko chwalone przez recenzentów nowinki dla nielicznych, ale przede wszystkim niesłychana grywalność, bezpośrednio przekładająca się na ilość sprzedanych egzemplarzy. Premiera Civilization otworzyła zaś nowy okres w działalności firmy, która z szanowanego, choć niewielkiego studia zaczęła szybko zmieniać się w potentata branży.

Tak oto, choć niestety w skrócie, przedstawia się historia powstania tej niezwykłej gry. W przyszłym tygodniu – oprócz rzutu okiem na cztery pokolenia cywilizacyjnej rodziny – spróbujemy zmierzyć się z meierowską definicją pojęcia "grywalność" oraz wyniszczającym zdrowie "syndromem jeszcze jednej tury". A także odpowiedzieć na pytanie, czy jest to zjawisko całkowicie przypadkowe, czy może jednak padliśmy ofiarami wykalkulowanego i przewidzianego przez Sida efektu? Zapraszamy!

Komentarze
23
Vojtas
Gramowicz
18/05/2008 01:48
Dnia 17.05.2008 o 23:33, Pan Zbrodni napisał:

Bez wątpienia seria Civilization to jedna z tych, które złotymizgłoskami zapisały się w historii komputerowej roz(g)rywki. Spieraniesię o poszczególne części nie ma wg mnie większego sensu,

To nie jest spieranie się sensu stricte, bo każdy po prostu inaczej odbiera, jakby nie patrzeć, wspaniałą serię. Spotkałem się z innymi zastrzeżeniami odnośnie trojki - dla kolegi nie wniosła ona wielu zmian, bo sprawy granic kulturowych i surowców znał już z innej gry Sida - Alpha Centauri. Tak więc dostał troche podrasowaną wersję tego patentu + kilka dodatkowych elementów w cywilizacyjnym sosie. Ja natomiast startowałem z innej pozycji.

Dnia 17.05.2008 o 23:33, Pan Zbrodni napisał:

bo seria trzymała (i trzyma nadal) bardzo wysoki poziom.Obawiam się tylko o wersję konsolową gry (jestem fanatykiem PC

Tych gier nie można porównywać. CivRev nie będzie nawet w ćwierci tak skomplikowana i złożona jak cIV. Po prostu konsolowa wersja jest preznaczona dla grupy głównie niedzielnych strategów - powiedzmy sobie szczerze: na konsolach głównie się gra w różnego typu zręcznościówki. Sid może trafić w dziesiątkę, jeśli tylko zdoła zachęcić posiadaczy XB/PS3/Wii do kupna gry - cały problem w tym, że CivRev musi spełniać nie tylko kryteria sterowania padem(wiilotem), ale przede wszystkim musi być zgodna z zwyczajami konsolowymi - np. jedna sesja nie trwa 6-8 godzin, musi być split screen, musi być kolorowo i efektownie itd.. Takie są realia rynku i trudno na nie sarkać - jeśli się chce zwyciężyć, trzeba się dostosować - pamiętajmy, że to nadal będzie strategia - ale porównywanie jej do normalnej cIV to nieporozumienie. Trudno porównywać warcaby do szachów, nie? Ale jeśli gracze konsolowi się skuszą, to kto wie, być może część zechce spojrzeć na inne strategie (niekoniecznie cIV)? Who knows... :)

Vojtas
Gramowicz
18/05/2008 01:30

Olamagato> > Nie rozumiem, czego ludzie chcą od trójki.> Niby tak, ale mnie nie zachwyciła. Prawda, że potencjał miała większy, ale niestety wykonanie> znacznie gorsze. No i na końcu była gorzej wykonana technicznie (wkurzającą, ale najśmieszniejszą> rzeczą była próba *samodzielnego odinstalowania gry* za każdym razem jak podwójnie klikałem> na CD/DVD chcąc uruchomić ją).> W każdym razie po jednym zagraniu zaskoczyłem się tym, że wróciłem do dwójki.> Pomijając to co sam wypisałeś, zawierała zmiany, które nie były dobrze podane. Dodając> nowe niedopracowane technicznie elementy,Jakieś przykłady?> usunięto z niej kolejne istniejące klimatyczne elementy (np. te animacje cudów;> a już dwójka wycinała pewne rzeczy takie jak historia podbojów).Zgadza się, też mi brakowało historii mojej rozszerzającej się "zarazy". ;)> Zauważ, że w czwórce przywrócono niemal wszystko co usunięto z dwójki i trójki.Nie ma scen rozbudowy pałacu... Zauważ też, że wiele rzeczy dodano dopiero w rozszerzeniach - np. spadochroniarze w BTS. Rozszerzono też możliwości fortu, który teraz może byc i bazą lotniczą, i portem wojennym na Helu.> Od tego momentu czwórka zawierała elementy, które zdecydowały> o sukcesie jedynki, ale również tym razem dopracowane nowe> elementy z trójki. I dlatego przez niemal wszystkich została uznana> za najlepszą wersję w historii serii.W czwórce, co trzeba podkreślić, bardzo usprawniono interfejs. Przerzucanie 50 robotników w trójce, którzy w różnych miejscach mapy budowali tory, było żmudne i męczące - jakoś nigdy nie miałem przekonania do automatu, bo jednak nikt nie wie lepiej ode mnie, w którym miejscu co chcę najpierw zbudować. W czwórce jednym kliknięciem można przemieścić wszystkich 50ciu.> Moim zdaniem chcieli nie tyle animacji, co jakiejś nagrody za wybudowanie tak znaczącej> rzeczy jak cud. Mogły to być równie dobrze fanfary, albo film.Fanfary były - ale to trochę za skromne. ;)> W każdym razie trójka zredukowała to do jednego kliknięcia - strasznie psuło to klimat i radość ze zrobienia> przeciwnikom kuku.Tak samo w przywrócono animacje zamachów w serii Total War.> Moim zdaniem w Civilization V Sid pewnie pójdzie po rozum do głowy i wzmocni jeszcze> bardziej te elementy, które decydują o grywalności i klimacie - przede wszystkim zdobycie> miasta (szczególnie gdy cennego) musi być naprawdę nagrodzone czymś lepszym niż figurka,> która weszła na kwadracik (albo otwierający się panel miasta). W jedynce panel poprzedzony> był pełnoekranową planszą zwycięstwa nad miastem, co jak na tamte czasy było klimatyczne> i było wyraźną nagrodą.Tja, maszerujące oddziały wkraczające do miasta, pamiętam to. Ale Twoim zdaniem to chyba nie są rzeczy priorytetowe? Zdobywasz jedno miasto - ok, drugie - ok, trzecie - ok. Ale dziesiąte? Rozumiem, o co Ci chodzi - o stworzenie jeszcze lepszej atmosfery wokół sukcesów gracza. Zajmujesz Moskwę, a Palpatine przypina ci medal i mówi: "Dla tego, który ocalił Imperium!". Eee, to chyba nie ta bajka. ;) Ja sie teraz zastanawiam, co w Cywilizacji można jeszcze poprawić/zmienić - oprócz grafiki i takich szczególików jak cutscenki - no bo to jednak trochę za mało na nową część...> Podobnie co do takich rzeczy jak kapitulacja/lenno lub zniszczenie innej cywilizacji.> To musi być nagradzane naprawdę czymś lepszym niż sam fakt zaistnienia. Ta ostatnia sytuacja> zdarza się bardzo rzadko w całej grze i powinna mieć porządną oprawę, a nie krótki komunikat> o wykończeniu Zulusów, Rosjan czy innych biedaków. :)Setki głów nabitych na pale, a w tle płonące chałupy? Czołgi przetaczające się po setkach czaszek? ;)

Usunięty
Usunięty
17/05/2008 23:33

Bez wątpienia seria Civilization to jedna z tych, które złotymi zgłoskami zapisały się w historii komputerowej roz(g)rywki. Spieranie się o poszczególne części nie ma wg mnie większego sensu, bo seria trzymała (i trzyma nadal) bardzo wysoki poziom. Obawiam się tylko o wersję konsolową gry (jestem fanatykiem PC a konsolowe Final Fantasy i Metal Gear Solid to gry nie dla mnie ;P )




Trwa Wczytywanie