W poprzednim tekstach powiedzieliśmy już trochę na temat meierowskich koncepcji gry doskonałej. Ewoluowały one przez lata, aby ostatecznie, w roku 1991, przybrać formę w owym czasie najdoskonalszą, opatrzoną tytułem Civilization. Zbierzmy zatem w jednym miejscu wszystkie te pomysły i idee, gdyż pełny ich obraz jest zarazem odpowiedzią na postawione wcześniej pytania. Niejako przy okazji będziemy mieli możliwość zdefiniować – oczywiście z meierowskiego punktu widzenia – pojęcie grywalności. Neologizm, którego w kontekście wielu tytułów używamy bardzo często, rzadko jednak zastanawiając się nad tym, cóż takiego tak naprawdę to słowo oznacza.
Piramida z prostych klocków
Kiedy bliżej przyjrzeć się dowolnej części Cywilizacji, po rozłożeniu jej na czynniki pierwsze, daje się zauważyć kilka powtarzających się cech, charakterystycznych dla całego cyklu. Najważniejszą bodajże rzeczą jest kompleksowość rozgrywki, która wiąże się nierozerwalnie z kolejną cechą, czyli modułową budową gry. Tak naprawdę Civilization jest ewolucyjnym rozwinięciem idei, która po raz pierwszy została zastosowana na taką skalę Pirates! . Gra, mimo jasno określonego charakteru, składa się bowiem z całego mnóstwa elementów, które często funkcjonowałyby z powodzeniem oddzielnie, choć - patrząc na to z drugiej strony – mogłyby zostać usunięte, nie paraliżując jednak całkowicie rozgrywki, a jedynie ją zubażając. Najlepszym pomysłem Meiera było jednak nie samo skonstruowanie tytułu z kolejnych klocków, ale niezwykle umiejętne powiązanie ich ze sobą za pomocą całej sieci korelacji. Otrzymywaliśmy więc – oczywiście w uproszczonej wersji – pewną namiastkę rzeczywistości, gdyż w świecie Cywilizacji, podobnie jak w naszym, każdy z aspektów gry połączony był w jakiś sposób z pozostałymi. To z kolei daje nam poczucie niezwykłego ogromu możliwości, gdyż działać musimy równolegle na kilku płaszczyznach (np. ekonomicznej, militarnej, politycznej, naukowej, gospodarczej), jednocześnie biorąc pod uwagę wpływ każdej z nich na pozostałe.
W tym momencie każdy, kto nigdy nie miał wcześniej kontaktu z tym cyklem, mógłby poczuć się przytłoczony i zniechęcony. Przecież gra się głównie dla przyjemności, nie zaś po to, aby gimnastykować cały czas umysł przeglądaniem tysięcy tabel, sprawozdań i porównań. Spokojnie. Cywilizacja, to nie Supreme Ruler. Sid owszem, wspominał, że bardzo często chciał coś urealnić, dodać więcej elementów, skomplikować, rozbudować. Na szczęście jednak zawsze zwyciężał zdrowy rozsądek, co sprawiło, że gry te mają jeszcze jedną charakterystyczną cechę – prostotę. Nie przaśność czy prymitywizm obrażające inteligencję gracza, tylko prostotę i przejrzystość - zarówno w odniesieniu do kwestii czysto technicznych, takich jak interfejs, jak i do wszelkich zasad oraz reguł rządzących zabawą. Choć kompleksowa i wieloaspektowa rozgrywka może początkowo przerażać nowicjuszy, to jednak bardzo szybko okazuje się, że konstrukcja świata i zabawy oparta została na wyjątkowo czytelnych, logicznych i spójnych regułach. Zresztą sam przebieg rozgrywki bardzo ułatwia oswojenie się z tym systemem, gdyż zaczynając od najprostszych technologii i niewielkich miast, dopiero z czasem dostajemy w swoje ręce coraz to większe możliwości, powoli oswajając się z wirtualnym światem wszelkich zależności.
"Wolność kocham i rozumiem..."
Teoretycznie mamy więc do czynienia z paradoksem - z jednej bowiem strony mamy przed sobą grę skomplikowaną i wielowątkową, z drugiej jednak niezwykle prostą i przejrzystą. I chyba właśnie mistrzowskie rozpracowanie tegoż paradoksu jest najlepszym dowodem na deweloperski geniusz Meiera. Owszem, można czepiać się, że pewne elementy gry zostały w zbyt wielkim stopniu uproszczone, czy też kilka innych nie znalazło się w niej w ogóle. Jednak w takich przypadkach warto zapytać malkontenta, czemu znów przyszedł do nas na kolejną, kilkugodzinną partyjkę? Tutaj warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden element, a mianowicie politykę wydawania dodatków do podstawowej wersji gry. Oczywiście można – poniekąd słusznie – mieć pewne pretensje i zarzuty dotyczące żerowania na głodzie graczy, nie da się jednak ukryć, że metoda drobnych kroków jest widoczna również tutaj. Dodatki nie wprowadzają zazwyczaj zmian rewolucyjnych, oferując jednak pewne rozszerzenia zasad. Co najważniejsze zaś, każdy z nowych elementów pasuje doskonale do dotychczasowych, nawet jeśli wprowadza całkowicie nowe rozwiązania. Niezwykła elastyczność modułowej budowy po raz kolejny daje o sobie znać.
Wszystko to tworzy z kolei produkt, który daje graczom rzadko spotykaną swobodę, zarówno w kwestii określania celów rozgrywki, jak i stosowania różnorakich metod prowadzących do ich osiągnięcia. Zauważcie, że w Cywilizacji tak naprawdę zdefiniować możemy niemalże wszystko – począwszy od kształtu lądów, poprzez klimat, epokę rozpoczęcia gry, cywilizacje biorące udział w zabawie, reguły rządzące zabawą, a skończywszy na warunkach zwycięstwa. Niewiele jest gier, w których gracze rozpoczynając zabawę, mają tak olbrzymi wpływ na jej kształt i charakter. Oczywiście, możemy bez najmniejszego problemu pozostawić wszelkie wybory ślepemu losowi, pozwalając komputerowi wygenerować od podstaw nowy świat. To zresztą kolejna z cech gry, niezwykle istotnych dla jej żywotności – losowość i niepowtarzalność. Powracająca jak bumerang, modułowa budowa Cywilizacji sprawia, iż z klocków budujących wirtualną rzeczywistość da się skonstruować teoretycznie nieskończoną ilość kombinacji, zapewniających za każdym razem zupełnie nowe doznania. Kupując więc produkt, mamy pewność, że każda kolejna rozgrywka z pewnością będzie różnić się od poprzednich – szansa na wygenerowanie takiej samej mapy jest w zasadzie zerowa.
Czegóż więcej można chcieć od tego typu gry? Tego, czego otrzymujemy aż w nadmiarze – swobody w podejmowaniu decyzji. Cywilizacja jest bowiem tytułem o tak otwartym charakterze, jak tylko jest to możliwe w tego typu rozgrywce. Tak naprawdę jedynym ograniczeniem jest powierzchnia lądów wygenerowanych przez komputer na początku nowej zabawy. Cała reszta należy już do nas – od decyzji o lokalizacji pierwszego miasta, po regulowanie wydatków na poszczególne cele, prowadzenie wojen, podpisywanie rozejmów i paktów, decyzje o podejmowanych badaniach naukowych, budowie kopalń, farm i osad, wykorzystaniu Wielkich Ludzi... Jednym słowem – na absolutnie każdy aspekt gry możemy mieć decydujący wpływ, w pełni samodzielnie podejmując wszystkie decyzje. Oczywiście możemy korzystać z systemu podpowiedzi czy automatycznego zarządzania w miastach – początkujący i leniwi również zostali wzięci pod uwagę – jednak jest to wyłącznie opcja, nie zaś konieczność. I znów zataczamy kolejne koło, gdyż wszystko to możliwe jest dzięki prostocie i przejrzystości reguł oraz przyjaznemu interfejsowi.
Insomnia included!
Geniusz Meiera polega właśnie na niezwykłej umiejętności takiego zaprojektowania gry, by sprawiała ona wrażenie niezwykle skomplikowanej, wielowarstwowej konstrukcji, którą jednak obsługuje się za pomocą banalnie prostych i intuicyjnych narzędzi. Dzięki temu Cywilizacja jest tytułem, który potrafi usatysfakcjonować zarówno wymagających graczy, jak i dać dużo zabawy dopiero rozpoczynającym z nią przygodę. Niebagatelny wpływa ma na to również stopniowanie poziomu trudności. Od banalnego, potrafiącego zapewnić bezproblemowe zwycięstwo kilkuletniemu dziecku, poprzez równomierne zbalansowanie możliwości gracza i SI, aż po tryby, w których – co przyznaje z rozbrajającą szczerością sam twórca – SI po prostu oszukuje. Skoro bowiem słabsi gracze mogą używać cheatów, to czemu by nie dać tym lepszym możliwości sprawdzenia, jak to jest, będąc po drugiej stronie oszukańczej konsoli?
Kolejny, będący zarazem wizytówką serii element, to turowy tryb rozgrywki. Mogliście przeczytać już o tym, że początkowo Cywilizacja miała być rozgrywaną w czasie rzeczywistym symulacją. Po testach Sid doszedł jednak do wniosku, że nie dość, iż taki styl zabawy wymusza na graczach ciągłe i bezproduktywne oczekiwanie, to dodatkowo utrudnia orientację w coraz bardziej rozbudowanej rozgrywce. Mamy więc kolejny paradoks – wprowadzenie podziału na tury zdynamizowało grę, jednocześnie pozwalając na rozbudowanie wielu jej elementów, ułatwiając zarządzanie tymi funkcjami. Tym, co jednak najbardziej - w aspekcie turowego charakteru - wpłynęło na ową grywalność i żywotność tytułu, jest tryb multiplayer, ze szczególnym naciskiem na opcję hot-seat. Nawet najdoskonalsza SI nie zastąpi nigdy żywego przeciwnika, a Cywilizacja, w przeciwieństwie do wielu innych gier, posiada niezwykłe właściwości... socjalizujące. Każdy, kto choć raz tego doświadczył, doskonale wie o czym mowa – wspólne spotkania przy piwie i pizzy, potajemne sojusze, knucie za plecami kumpla, który właśnie zajmuje się swoją turą, godziny rozmów na różne tematy, często zupełnie niezwiązane z grą. Jest chyba tylko jeden, mający podobne cechy cykl – nie mniej słynni Herosi.
Z Cywilizacją powiązane jest jeszcze jedno pojęcie, najdoskonalej chyba oddające jej fenomen – tak zwany syndrom jeszcze jednej tury. Każdy, kto doświadczył na sobie tego niezwykłego, ale i niebezpiecznego zjawiska, z pewnością będzie w stanie nazwać je największym przekleństwem związanym z grami komputerowymi. Obiecujemy sobie, że dziś pogramy tylko do 2.00 w nocy. Kiedy mija 3.00, jesteśmy święcie przekonani, że o 4.00 zapiszemy grę i położymy się spać. Ostatecznie, ostatnim wysiłkiem woli, odrywamy się od komputera o 8.30, wiedząc, że i tak spóźnimy się do pracy. To nie żart, tego doświadczyły tysiące graczy na całym świecie, powtarzających później zaspanym głosem, niczym mantrę, słowa: nigdy więcej! Najlepsze jest jednak to, że syndrom ten nie jest rzeczą przypadkową i niezamierzonym efektem. O nie! Odpowiedzialny za niego jest nasz geniusz zła wszelkiego, pan Sid Meier. W jednej z wypowiedzi, z właściwą dla siebie rozbrajającą szczerością, przyznał się, że właśnie na taki efekt liczył, projektując grę. Dokładniej zaś chodzi o pewną rzadko dostrzeganą cechę, która warunkuje powstawanie rzeczonego syndromu – brak podziału gry na jakiekolwiek wyraźnie zarysowane etapy, przy jednoczesnym oznaczeniu czasu oczekiwania na pojawienie się równolegle rozwijających się, nowych możliwości. Czekamy więc jeszcze trzy tury, bo przecież to TYLKO trzy tury, a będzie nowa technologia. Potem jeszcze tylko pięć do zbudowania Cudu. Więc można odczekać jeszcze te cztery, żeby upgrade jednostek zrobić. Tym bardziej, że nie jest to oczekiwanie bezproduktywne – w każdej turze jest tyle ważnych i ciekawych rzeczy do zrobienia.
A za oknem powoli wstaje słońce...