Snake na ścieżce, z której nie ma odwrotu
"Emocje" są słowem-kluczem w tej, składającej się na niepozorny, trzyliterowy skrót, układance. Hideo Kojima, niczym wytrawne wino, z wiekiem zyskuje na szlachetności. Mistrz nie traci przy tym tego, co charakteryzowało go od zawsze – wyczucia chwili, smaku i specyficznego poczucia humoru.
Mistrz i jego dzieło
Metal Gear Solid to tak naprawdę historia dwóch ludzi – Hideo Kojimy i Solid Snake’a. Na przestrzeni 20 lat obaj panowie dojrzeli i dotarli do momentu w ich egzystencji przełomowego. Jeżeli Guns of the Patriots rzeczywiście będzie ostatnią częścią sagi sygnowaną nazwiskiem Kojimy, to wszystkie jego kolejne produkcje postrzegane będą właśnie przez pryzmat MGS-a. I choć nie wiem jak bardzo by się starał – zawsze będzie człowiekiem, który stworzył przede wszystkim "Tę serię".Hideo zapytany w jednym z wywiadów o to, dlaczego w jego najnowszej grze pojawił się iPod, odpowiedział wprost: "bo lubię ten sprzęt". To oddaje skalę decyzyjności. Metal Gear Solid w całości jest jego wizją. To jak wygląda to uniwersum, co się w nim dzieje i dlaczego – o tym decyduje jedna osoba. Pozostali członkowie zespołu pełnią zaledwie rolę organu doradczego.
Geny, zabójczy wirus i nanomaszyny okazały się mieszanką, w starciu z którą nawet potomek największego żołnierza w dziejach – Big Bossa – okazuje się bezsilny. Ostatnia misja Snake’a to nie tylko rozpaczliwa próba powstrzymania dążącego do przejęcia władzy nad światem Liquida, ale również swoiste podsumowanie i rozliczenie z przeszłością. Nie ma w dorobku branży elektronicznej rozrywki drugiej serii, która w tak oczywisty, naturalny i przemyślany sposób spinałaby w swoim ostatnim akcie wątki rozpoczęte na przestrzeni dziesięciu – czy dwudziestu – lat. Po zakończeniu Guns of the Patriots docenicie kunszt i finezję, z jaką zwieńczony został bieg wydarzeń urwany wraz z finałem Sons of Liberty, zrozumienie z jakim smakiem oraz wyrafinowaniem wpisuje się w to wszystko fabuła Snake Eatera. Dopiero teraz wszystkie elementy tej układanki trafiły na właściwe miejsce. Percepcja Znaczną część tej, podzielonej na pięć aktów, opowieści śledzimy z perspektywy widza. Potrafiące trwać do kilkudziesięciu minut scenki przerywnikowe umożliwiają spojrzenie na całość z zupełnie odmiennej perspektywy. Sposób prezentacji fabuły za pośrednictwem nieinteraktywnych filmów może niektórym nie przypaść do gustu, aczkolwiek w tym miejscu należy zadać pytanie, czy aby nie jest to nowatorskie, przełomowe rozwiązanie, za którym niebawem podąży branża gier komputerowych? O czym mówię? O połączeniu gry i seansu filmowego, swoistym mirażu dwóch gałęzi sztuki. Rozwiązaniu, które – jeżeli się przyjmie – za kilka lat stosowane być może na szeroką skalę. W przepełnionych akcją elementach – klasycznie - przejmujemy kontrolę nad głównym bohaterem i kierujemy jego poczynaniami, skupiając się na walce i docieraniu do kolejnych miejsc (gra); następnie "przenosimy się" do sali kinowej i chłoniemy fabułę, każdy jej detal (film). W trakcie walki nie ma czasu na analizę i interpretację, wtedy liczy się tylko przetrwanie.Zresztą cut-scenki zrealizowane są z iście hollywoodzkim rozmachem. Dynamiczny montaż, zmiany kątów kamery oraz nagłe zwroty akcji w połączeniu z genialną reżyserią sprawiają, że nie tyle się to ogląda, co wręcz chłonie. Z szacunku dla osób śledzących przygody Snake’a od samego ich zarania, nie będę zagłębiał się w detale, aczkolwiek Kojimie oddać należy – po raz kolejny - że patosem gra jak nikt inny w tej branży. Nie chodzi tutaj bynajmniej o ckliwe opowiastki czy sztuczne próby nadawania historii znamion wielkości, ale o wyczucie, smak i klasę. Tam gdzie powinno być epicko – jest epicko; gdzie jest miejsce na łzy – są łzy; kiedy prosi się o serię z karabinu maszynowego – jest wystrzał z moździerza.
Subtelność
A przy tym wszystkim nie brakuje charakterystycznego dla Kojimy poczucia humoru, nawiązań do kultury masowej (Otacon używający Maca, Vamp prowadzący dyskusje przez Sony Ericssona czy wspomniany już wcześniej odtwarzacz, dzięki któremu osłuchamy utwory znane z poprzednich części serii. Tak na marginesie - usatysfakcjonowani będą również miłośnicy głosu Ryana Paytona), wyrazistych postaci i sytuacyjnych żartów. Nawet tak, wydawać by się mogło, prozaiczny proces jak przerzucanie danych na dysk konsoli podany został w sposób nieszablonowy. Przykład? Proszę bardzo – podczas lotu samolotem Snake nie próbuje walczyć ze swoim nałogiem i sięga po owiniętą w bibułkę porcję nikotyny, na co Sunny (córka Olgi Gurlukovich)... I tu następuje efekt zaskoczenia, którego doświadczyć musicie sami. W zakresie rozgrywki właściwej, Guns of the Patriots broni się równie dobrze. Odświeżona mechanika prowadzenia postaci nie jest może rewolucją, jaką dla Residenta była czwarta odsłona serii, niemniej jednak starzy znajomi Snake’a poczują się jak w domu, a nowi niemal z marszu wdrożą się w ten – pod pewnymi względami przypominającą Gears of War – system.Wraz z pierwszym ukończeniem Metal Gear Solid 4 pozostawiłem za sobą dokładnie 260 zwłok. Sporo. Mając w pamięci Snake Eatera - nawet bardzo. Oczywiście dla purystów nadal podstawą będzie przekradanie się za plecami niczego nieświadomych przeciwników, w czym nieoceniony okaże się zestaw nowych zabawek, na czele z OctoCamo, Solid Eye i Mk. II, ale trzeba to powiedzieć otwarcie – obecnie MGS-owi bliżej do gry akcji aniżeli kiedykolwiek wcześniej. Walka na małych przestrzeniach, prowadzenie wraz z dowodzonym przez Meryl oddziałem krzyżowego ognia przeciwko diabelsko szybkim i piekielnie niebezpiecznym Frogsom czy operowanie działkami różnego kalibru, sprawdza się świetnie, a oferta sklepu Drebina sprawia, że znacznie częściej niż dotychczas pociągamy za spust. Należy przy tym odnotować, iż gra jest prostsza od poprzednich części. Na trzecim z czterech pierwotnie dostępnych poziomów trudności (Solid Normal) poważniejsze wyzwanie stanowi właściwie wyłącznie doborowa drużyna bossów.
Walka o honor
Jeżeli walki z Psycho Mantisem, Solidusem czy The Boss utkwiły Wam w pamięci, możecie być pewni, że zmagania z postaciami z Guns of the Patriots zajmą miejsca tuż obok nich. Starcia z kolejnymi członkiniami Beauty and The Beast Unit to klasa sama w sobie, poziom do którego zostaliśmy już zresztą przyzwyczajeni. Klasycznie – na każdego z bossów jest pewien sposób. Najczęściej banalny... kiedy się go pozna. Sama walka to jednak nie wszystko. Prawdziwym gwałtem na niewinności naszych umysłów są historie każdej z "ostatecznych ofiar wojny". Oczywiście nieszablonowe i wielopłaszczyznowe postacie od zawsze stanowiły podstawę tej serii. Nie dziwi więc powrót kilku starych znajomych. Nawet tych, których zupełnie się nie spodziewacie. Ba, których nie macie prawa się spodziewać! Niektóre z nich przedstawione zostały z zupełnie nowej perspektywy, inne raz jeszcze uwodnią, że ich obecność w tej produkcji nie jest dziełem przypadku. Okazuje się przy tym, iż ta, rozgrywająca się w niedalekiej przyszłości opowieść, wcale nie jest tak zupełnie oderwana od otaczającej nas rzeczywistości. Ta historia naprawdę mogłaby się wydarzyć. Kiedyś. Może. Doskonale znane z ujawnionych prze Konami materiałów piaszczyste klimaty to zaledwie przedsionek, wstęp do prawdziwej wyprawy Snake’a. Od dawna wiele mówiło się o otwartości terenu i dowolności w wyborze prowadzącej do celu drogi. Niestety tej obietnicy ekipie Kojimy w pełni dotrzymać się nie udało. Często odnosi się wrażenie, że podążamy jedyną, przewidzianą przez twórców ścieżką, a wybory są czysto iluzoryczne. Ot, decyzja o obejściu budynku z prawej czy lewej strony.Należy przy tym zaznaczyć, iż o ile modele postaci wyglądają świetnie (faktura materiałów, mimika twarzy, odpowiednie wyprofilowanie krągłości, tam gdzie jest to potrzebne), tak tereny działań Snake’a nie powalają wykonaniem. Widoczne jest to zwłaszcza w przypadku bliskowschodnich lokacji. Pozbawione wyrazu, mdłe tekstury, zauważalny aliasing i zerowa destrukcyjność otoczenia zdecydowanie nie są tym, czego oczekiwaliśmy.
Lepiej wyglądają skąpane w blasku księżyca kamienice wschodniej Europy, gdzie wyruszymy pewnym, jak się później okazuje – kluczowym, tropem. Niezgorzej prezentuje się także roślinność Ameryki Południowej, chociaż o zachwytach jakie swego czasu wywoływały przemierzane przez Big Bossa bagniste rejony nie ma mowy.Ludzkie nuty w boskiej symfonii
Jeżeli miałbym wybrać jeden element, który w moim odczuciu jak nic innego buduje nastrój (nieważne, czy mówimy tutaj o grach, czy o filmach), postawiłbym na oprawę dźwiękową. Harry Gregson-Williams po raz kolejny wspiął się na wyżyny geniuszu składając nuty chwytające za serce i pożerające je niczym wygłodniałe hieny antylopę. Nigdy muzyka tak dobrze nie wkomponowywała się w przedstawiane na ekranie wydarzenia. Przejścia od subtelnych brzmień, do mocniejszych ambientów są niemal niezauważalne i idealnie zgrane z wizerunkiem całości. Nie sposób nie wspomnieć również o stanowiących klasę samą dla siebie symfonicznych utworach. A wokal towarzyszący napisom końcowym... To po prostu trzeba usłyszeć.
Świat się zmienia. Pewne jest tylko jedno – śmierć. Jej widmo dosięgło także Solid Snake’a. Misja bohatera, żywej-legendy i żołnierza doskonałego dobiega końca. Jego ostatnia podróż jest taka jak jego życie – chwytająca za serca i porywająca tłumy. Kojima raz jeszcze w sposób niezwykły mówi o emocjach. Emocjach, które i jego, i Snake’a, i nas odróżniają od szarej, bezbarwnej masy.