Darklands
Jeśli wydaje wam się, że naprawdę otwarty świat i pełną swobodę przyniósł cykl Elder Scrolls, walka z aktywną pauzą pojawiła się po raz pierwszy w Baldur’s Gate, a starzenie się postaci przekonująco pokazał dopiero Fable, znaczy to, że nigdy nie graliście w Darklands. Gra miała swą "dyskietkową" premierę w 1992 roku, czyli szesnaście lat temu, a potrafi swymi możliwościami zadziwić po dzień dzisiejszy. Jej pomysłodawcą i głównym projektantem był Arnold Hendricks, który wcześniej współpracował z Meierem niemalże od początku istnienia studia, pracując już przy grze Solo Flight z 1983 roku. Była to pierwsza gra tego typu w ofercie MicroProse; wcześniej pewne elementy charakterystyczne dla RPG pojawiły się jedynie w meierowskich Piratach. Akcja gry umiejscowiona została w średniowiecznym Świętym Cesarstwie Rzymskim Narodu Niemieckiego w XV wieku. Choć przygody rozgrywamy na zgodnych z historyczną rzeczywistością mapach, a bohaterami są przede wszystkim ludzie, świat gry wzbogacony został o elementy baśniowe, głęboko jednak zakorzenione w miejscowych legendach i opowieściach. Było to jedno z pierwszych tego typu wyraźnych odejść od oklepanego schematu, jakim są lochy i smoki, wzorowanego lub też opartego na licencji nieśmiertelnego AD&D.
Nie tylko to stanowiło jednak o wyjątkowości tej gry – w zasadzie było to tylko tło dla wielu, rzadko lub dotąd w ogóle niespotykanych, elementów. Po pierwsze bowiem, gra pozbawiona była charakterystycznych dla RPG klas postaci. Członków naszej drużyny definiowały jedynie posiadane przez nich umiejętności, które rozwijać mogliśmy bez żadnych ograniczeń. Jeśli mieliśmy na przykład w drużynie kleryka zajmującego się modlitwami i leczeniem, w każdej chwili mogliśmy douczyć go kilku złodziejskich sztuczek. Co najważniejsze jednak, jest to chyba jedyna gra, w której wiek postaci ma tak wielki wpływ na jej możliwości. Definiujemy to już podczas tworzenia bohatera, w trakcie gry postać starzeje się i oczywiście może umrzeć. Im starszy bohater, tym większa jego wiedza i możliwości, lepszy ekwipunek startowy – z drugiej strony, starzejąc się, będzie on coraz słabszy fizycznie, stając się szybko zupełnie bezużytecznym dla drużyny.
Kolejny ważny element gry to w pełni otwarty na eksplorację świat i pełna swoboda w wyborze zadań i działań. Gra posiada niezwykle otwarty charakter, możemy podróżować gdzie tylko zechcemy, podejmować się dowolnych zdań w dowolnej kolejności. Oczywiście istnieje główny wątek fabularny, jednak nawet jego zrealizowanie nie oznacza końca gry – świat wciąż pozostaje dla nas otwarty, a nasza drużyna może wykonywać kolejne zadania. Co prawda, po dłuższym czasie prowadzi to do sporej ich powtarzalności, jednak teoretycznie nie posiada ona końca. Zaimplementowany został system reputacji, przypisanej do danego regionu – nic nie stoi na przeszkodzie, by w jednym z miast być wielkim bohaterem, a w innym stać się ogólnie znienawidzonym wrogiem publicznym numer jeden. Innym z ciekawych elementów jest walka, która toczy się w czasie rzeczywistym, posiada jednak możliwość włączenia aktywnej pauzy. Najciekawszym jej elementem jest jednak uzależnienie skuteczności nie tylko od poziomu umiejętności, ale również od doboru i jakości broni. Jednoręczny miecz nie będzie nigdy tak skuteczny przeciwko zakutemu w ciężką blachę rycerzowi, jak korbacz czy cep bojowy.
Tytuł zachwycał możliwościami i swobodą, pod względem której bił na głowę (i wciąż bije) większość produkcji cRPG. Niestety, podobnie jak równie rozległy i epicki Daggerfall, wręcz najeżony był niezliczonymi błędami. Dużą część z nich udało się wyeliminować za pomocą patchy, pamiętajmy jednak, że był to okres, w którym Internet nie był jeszcze tak powszechny, jak obecnie. Znakomita część graczy miała więc możliwość gry jedynie w podstawową jej wersję, ta zaś potrafiła czasami dość skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki. Stąd też niewielu z nich miało na tyle dużo cierpliwości i samozaparcia, by ją kontynuować. W ten oto sposób jeden z najbardziej oryginalnych i do dziś zaskakujących komputerowych erpegów zginął w pomrokach dziejów. Pośmiertnie odznaczony i doceniony, dostał się jednak na elitarną listę The Greatest Games of All Time serwisu GameSpot.
The Legacy: Realm of Terror
Kiedy ktoś, kiedyś, zapyta was o pierwsze, pełnokrwiste survival horrory, możecie obok Sweet Home i Alone in the Dark z czystym sumieniem wymienić ten tytuł. Gra ukazała się w 1993 roku, a za jej stworzenie odpowiedzialni byli pracownicy studia Magnetic Scrolls, ledwie kilka miesięcy wcześniej wchłoniętego przez MicroProse. Choć gatunkowo najbliżej jej właśnie do survival horroru, to posiada również wiele elementów charakterystycznych dla gier cRPG. Zabawę zaczynamy bowiem od wybrania jednej z gotowych – choć mamy możliwość zmiany charakterystyk – postaci, którą opisuje szereg cech i umiejętności. Nasz bohater – lub bohaterka – trafia następnie do sprawiającego dość ponure wrażenie wielkiego domu. Za naszymi plecami zatrzaskują się drzwi, od teraz jesteśmy skazani tylko na siebie.
Choć gra w chwili pierwszego kontaktu może przypominać klasyczne dla tamtych lat cRPG, z każdą chwilą zaczynamy dostrzegać coraz więcej różnic. Po pierwsze bowiem, szybko ogarnia nas poczucie alienacji – nie ma typowej dla gatunku drużyny, działać musimy w pojedynkę. Po drugie, zaskakiwać zaczynają nas możliwości interakcji – bronią może stać się dosłownie wszystko, co weźmiemy do ręki. Przeciwnicy nie zawsze chcą nas atakować, odpowiadając jednakże bez pardonu na nasze agresywne zachowanie. Oczywiście pod warunkiem, że nasza silna wola pozwoli nam opanować strach i nie będziemy po prostu stać jak sparaliżowani w otwartych właśnie drzwiach. Walki potrafią nas zaskoczyć poziomem trudności – tutaj zwykłe wejście do pokoju i zaatakowanie kilku stworzeń zazwyczaj kończy się szybkim zejściem naszej postaci. Życia nie ułatwia niezwykle ograniczona liczba amunicji, kończąca się w pile spalinowej benzyna czy wyczerpująca się błyskawicznie energia magiczna. Owszem, czary potrafią być niezwykle potężne, cóż jednak z tego, skoro używać możemy ich jedynie w najbardziej usprawiedliwionych sytuacjach. Oprócz tego niewiele przydatnych przedmiotów daje się pomieścić w dłoniach i kieszeniach - na szczęście, po jakimś czasie udaje nam się znaleźć niewielką walizkę.