Retrogram – Perły z lamusa

Na nowych terenach

Na nowych terenach

Na nowych terenach, Retrogram – Perły z lamusa

MicroProse – firma, której historii towarzyszymy już od kilku tygodni, to nie tylko wielkie i przełomowe tytuły stworzone przez Sida Meiera, już na stałe wpisane do historii gier komputerowych. Studio ma na swym koncie naprawdę olbrzymią liczbę gier, wśród których można znaleźć także kilka pozycji z gatunków mało kojarzących się z tą nazwą. Zanim więc powrócimy do wielkich hitów i głównego profilu studia, skupiającego się na strategiach i symulatorach, spójrzmy na trzy pozycje z gatunku cRPG, które swego czasu powstały w jego zimnych i mrocznych salach deweloperskich. Tym bardziej, że nawet wśród tych nielicznych tytułów były gry z pomysłami, które popularne stały się dopiero kilka lat później.

Darklands

Jeśli wydaje wam się, że naprawdę otwarty świat i pełną swobodę przyniósł cykl Elder Scrolls, walka z aktywną pauzą pojawiła się po raz pierwszy w Baldur’s Gate, a starzenie się postaci przekonująco pokazał dopiero Fable, znaczy to, że nigdy nie graliście w Darklands. Gra miała swą "dyskietkową" premierę w 1992 roku, czyli szesnaście lat temu, a potrafi swymi możliwościami zadziwić po dzień dzisiejszy. Jej pomysłodawcą i głównym projektantem był Arnold Hendricks, który wcześniej współpracował z Meierem niemalże od początku istnienia studia, pracując już przy grze Solo Flight z 1983 roku. Była to pierwsza gra tego typu w ofercie MicroProse; wcześniej pewne elementy charakterystyczne dla RPG pojawiły się jedynie w meierowskich Piratach. Akcja gry umiejscowiona została w średniowiecznym Świętym Cesarstwie Rzymskim Narodu Niemieckiego w XV wieku. Choć przygody rozgrywamy na zgodnych z historyczną rzeczywistością mapach, a bohaterami są przede wszystkim ludzie, świat gry wzbogacony został o elementy baśniowe, głęboko jednak zakorzenione w miejscowych legendach i opowieściach. Było to jedno z pierwszych tego typu wyraźnych odejść od oklepanego schematu, jakim są lochy i smoki, wzorowanego lub też opartego na licencji nieśmiertelnego AD&D.

Nie tylko to stanowiło jednak o wyjątkowości tej gry – w zasadzie było to tylko tło dla wielu, rzadko lub dotąd w ogóle niespotykanych, elementów. Po pierwsze bowiem, gra pozbawiona była charakterystycznych dla RPG klas postaci. Członków naszej drużyny definiowały jedynie posiadane przez nich umiejętności, które rozwijać mogliśmy bez żadnych ograniczeń. Jeśli mieliśmy na przykład w drużynie kleryka zajmującego się modlitwami i leczeniem, w każdej chwili mogliśmy douczyć go kilku złodziejskich sztuczek. Co najważniejsze jednak, jest to chyba jedyna gra, w której wiek postaci ma tak wielki wpływ na jej możliwości. Definiujemy to już podczas tworzenia bohatera, w trakcie gry postać starzeje się i oczywiście może umrzeć. Im starszy bohater, tym większa jego wiedza i możliwości, lepszy ekwipunek startowy – z drugiej strony, starzejąc się, będzie on coraz słabszy fizycznie, stając się szybko zupełnie bezużytecznym dla drużyny.

Kolejny ważny element gry to w pełni otwarty na eksplorację świat i pełna swoboda w wyborze zadań i działań. Gra posiada niezwykle otwarty charakter, możemy podróżować gdzie tylko zechcemy, podejmować się dowolnych zdań w dowolnej kolejności. Oczywiście istnieje główny wątek fabularny, jednak nawet jego zrealizowanie nie oznacza końca gry – świat wciąż pozostaje dla nas otwarty, a nasza drużyna może wykonywać kolejne zadania. Co prawda, po dłuższym czasie prowadzi to do sporej ich powtarzalności, jednak teoretycznie nie posiada ona końca. Zaimplementowany został system reputacji, przypisanej do danego regionu – nic nie stoi na przeszkodzie, by w jednym z miast być wielkim bohaterem, a w innym stać się ogólnie znienawidzonym wrogiem publicznym numer jeden. Innym z ciekawych elementów jest walka, która toczy się w czasie rzeczywistym, posiada jednak możliwość włączenia aktywnej pauzy. Najciekawszym jej elementem jest jednak uzależnienie skuteczności nie tylko od poziomu umiejętności, ale również od doboru i jakości broni. Jednoręczny miecz nie będzie nigdy tak skuteczny przeciwko zakutemu w ciężką blachę rycerzowi, jak korbacz czy cep bojowy.

Tytuł zachwycał możliwościami i swobodą, pod względem której bił na głowę (i wciąż bije) większość produkcji cRPG. Niestety, podobnie jak równie rozległy i epicki Daggerfall, wręcz najeżony był niezliczonymi błędami. Dużą część z nich udało się wyeliminować za pomocą patchy, pamiętajmy jednak, że był to okres, w którym Internet nie był jeszcze tak powszechny, jak obecnie. Znakomita część graczy miała więc możliwość gry jedynie w podstawową jej wersję, ta zaś potrafiła czasami dość skutecznie zniechęcić do dalszej rozgrywki. Stąd też niewielu z nich miało na tyle dużo cierpliwości i samozaparcia, by ją kontynuować. W ten oto sposób jeden z najbardziej oryginalnych i do dziś zaskakujących komputerowych erpegów zginął w pomrokach dziejów. Pośmiertnie odznaczony i doceniony, dostał się jednak na elitarną listę The Greatest Games of All Time serwisu GameSpot.

The Legacy: Realm of Terror

Kiedy ktoś, kiedyś, zapyta was o pierwsze, pełnokrwiste survival horrory, możecie obok Sweet Home i Alone in the Dark z czystym sumieniem wymienić ten tytuł. Gra ukazała się w 1993 roku, a za jej stworzenie odpowiedzialni byli pracownicy studia Magnetic Scrolls, ledwie kilka miesięcy wcześniej wchłoniętego przez MicroProse. Choć gatunkowo najbliżej jej właśnie do survival horroru, to posiada również wiele elementów charakterystycznych dla gier cRPG. Zabawę zaczynamy bowiem od wybrania jednej z gotowych – choć mamy możliwość zmiany charakterystyk – postaci, którą opisuje szereg cech i umiejętności. Nasz bohater – lub bohaterka – trafia następnie do sprawiającego dość ponure wrażenie wielkiego domu. Za naszymi plecami zatrzaskują się drzwi, od teraz jesteśmy skazani tylko na siebie.

Choć gra w chwili pierwszego kontaktu może przypominać klasyczne dla tamtych lat cRPG, z każdą chwilą zaczynamy dostrzegać coraz więcej różnic. Po pierwsze bowiem, szybko ogarnia nas poczucie alienacji – nie ma typowej dla gatunku drużyny, działać musimy w pojedynkę. Po drugie, zaskakiwać zaczynają nas możliwości interakcji – bronią może stać się dosłownie wszystko, co weźmiemy do ręki. Przeciwnicy nie zawsze chcą nas atakować, odpowiadając jednakże bez pardonu na nasze agresywne zachowanie. Oczywiście pod warunkiem, że nasza silna wola pozwoli nam opanować strach i nie będziemy po prostu stać jak sparaliżowani w otwartych właśnie drzwiach. Walki potrafią nas zaskoczyć poziomem trudności – tutaj zwykłe wejście do pokoju i zaatakowanie kilku stworzeń zazwyczaj kończy się szybkim zejściem naszej postaci. Życia nie ułatwia niezwykle ograniczona liczba amunicji, kończąca się w pile spalinowej benzyna czy wyczerpująca się błyskawicznie energia magiczna. Owszem, czary potrafią być niezwykle potężne, cóż jednak z tego, skoro używać możemy ich jedynie w najbardziej usprawiedliwionych sytuacjach. Oprócz tego niewiele przydatnych przedmiotów daje się pomieścić w dłoniach i kieszeniach - na szczęście, po jakimś czasie udaje nam się znaleźć niewielką walizkę.

GramTV przedstawia:

W zasadzie cały czas walczymy nie tylko ze stworzeniami zasiedlającymi domostwo, ale głownie z permanentnym niedoborem wszystkiego – za mało amunicji, za mało energii magicznej i życiowej, za mało miejsca... Poza tym, tak naprawdę nie wiemy, co wokół nas się dzieje, znajdujemy jednak całe tony notatek i różnych dokumentów, które powoli odsłaniają przed nami ponurą prawdę o historii domostwa. Spotkanie innego człowieka w tym przerażającym miejscu uważamy za cud objawiony i wręcz rozkoszujemy się konwersacją z kimś żywym, na chwilę przywracającym wiarę w naszą dobrą kondycję psychiczną. Zagadki są tutaj logiczne, wszystko ma swoje uzasadnienie – jeśli napotkamy zamknięte drzwi, oznacza to, że ktoś miał jakiś konkretny powód, by je zamknąć. Gra posiada ponadto jeden z najbardziej oryginalnych interfejsów w branży – otóż składa się on z mnóstwa małych okienek, które możemy dowolnie sobie skonfigurować i rozmieścić. Kolejna perełka na liście gier MicroProse, przyćmiona przez wszechobecne symulatory i gry strategiczne.

BloodNet

Kiedy wraca się do tych starych gier, przygląda im się z uwagą i analizuje, zaczyna czasem nasuwać się pewna natrętna myśl – czemuż to, ach czemuż, MicroProse nie weszło odważniej na przygodowo-erpegowe poletko? Bo pomysły mieli naprawdę świetne. Ot, choćby wydany w 1993 roku mix przygodówki z cRPG, czyli BloodNet. Miks podwójny, bo nie tylko gatunkowy, ale i tematyczny. Wyobraźcie sobie bowiem cyberpunkowy świat przyszłości, w którym wciąż żyją i knują swoje przebiegłe plany relikty przeszłości, produkty zabobonów i guseł, czyli nieśmiertelne wampiry. Nasz bohater pada ofiara jednego z nich, obdarzonego dość oryginalnym nazwiskiem Van Helsing. Na szczęście eksperymentalny implant w jego mózgu pozwala mu na częściowe zapanowanie nad klątwą i pozwala podjąć nam próbę oswobodzenia bohatera z oków głodu krwi. Nie będzie on w tym jednak odosobniony, gdyż kilka osób zechce się przyłączyć do tej krucjaty przeciwko światowi mroku.

Gra posiada niezwykły klimat, wynikający z naprawdę mistrzowskiego połączenia dwóch – wydawałoby się – całkowicie odległych światów. Wizja przyszłości jest spójna i logiczna, rytm życia wyznaczają wielkie korporacje, które opanowały niemalże każdy aspekt ludzkiej egzystencji. Nagle okazuje się, że oprócz głównego wątku fabularnego, gra oferuje szereg pobocznych zadań oraz lokacji, które często staną się dostępne dopiero po naprawdę dokładnym zbadaniu wszystkiego czy też odbyciu wielu rozmów. Dialogi są po prostu rewelacyjne, prowadzone bardzo żywym językiem, pełnym slangowych określeń – ich największą wadą jest niestety absolutny brak jakiejkolwiek interakcji. Możemy w ramach rekompensaty podróżować w cyberprzestrzeni, gdzie znajdziemy wiele odpowiedzi, niezbędnych do rozwiązania naszych problemów. Usatysfakcjonowani powinni być wszyscy miłośnicy trudnych, lecz logicznych zagadek i łamigłówek – jest ich w grze sporo i stoją na wysokim poziomie.

Czemu więc gra nie stała się hitem? Ponieważ wspaniała opowieść i mistrzowska kreacja świata zostały skutecznie dobite przez kiepski gameplay. W założeniach i teorii wszystko to wyglądało niezwykle smakowicie, szybko jednak zauważamy, że duża część mechaniki gry i tak oparta została na przewidywalnych skryptach, a lwia część naszych zdolności oraz statystyk nie ma na nie żadnego wpływu. Nie zmienia to jednak faktu, że tytuł ten zasługuje na uwagę, właśnie choćby ze względu na niezwykle sugestywny świat przedstawiony w grze. Na koniec zaś mała ciekawostka – w grze można, podczas wizyty w cyberprzestrzeni, ściągnąć na nasz deck cyfrowy zapis umysłu samego Elvisa. Potem wystarczy tylko skompletować cybernetyczne ciało, uploadować doń jaźń Króla, a otrzymamy jednego z najpotężniejszych sprzymierzeńców w całej grze. Król wiecznie żywy?

Za wczesny przełom

Zapewne niewiele jest osób, które znają opisywane dziś tytuły. Trudno się temu dziwić, gdyż daleko im do popularności takich hitów, jak Pirates! czy Civilization. Trudno jednak również odmówić im oryginalności i – co najważniejsze – swoistego "wyprzedzenia epoki" w wielu aspektach rozgrywki. Dlatego też chyba warto było te gry przypomnieć, choćby po to, żeby mieć świadomość, że bardzo często rozdmuchiwane przez specjalistów od PR "przełomowe elementy" nie są wcale żadną rewolucją. Bo ktoś je już wymyślił i zastosował. Kilkanaście lat temu.

Komentarze
15
Vojtas
Gramowicz
31/05/2008 13:06
Dnia 31.05.2008 o 10:32, kurpiewskiwb napisał:

Hehe… Gambler, fajne pisemko, a znacie takie starości jak Secret Service, Top Secret i Bajtek, ten ostatni szczególnie w latach 80tych był bardzo popularny…

Na tych czasopismach się wychowałem. "Bajtków" mam jeszcze sporo, tak samo TS, SS od drugiego numeru, wszystkie Gamblery. ;) To były piękne czasy polskiej prasy: pionierskie, nieszablonowe, surowe...

Vojtas
Gramowicz
31/05/2008 13:06
Dnia 31.05.2008 o 10:32, kurpiewskiwb napisał:

Hehe… Gambler, fajne pisemko, a znacie takie starości jak Secret Service, Top Secret i Bajtek, ten ostatni szczególnie w latach 80tych był bardzo popularny…

Na tych czasopismach się wychowałem. "Bajtków" mam jeszcze sporo, tak samo TS, SS od drugiego numeru, wszystkie Gamblery. ;) To były piękne czasy polskiej prasy: pionierskie, nieszablonowe, surowe...

Usunięty
Usunięty
31/05/2008 10:32

Hehe… Gambler, fajne pisemko, a znacie takie starości jak Secret Service, Top Secret i Bajtek, ten ostatni szczególnie w latach 80tych był bardzo popularny…




Trwa Wczytywanie