Mamy więc do wyboru cztery morskie mocarstwa stojące właśnie u progu nowej epoki, nazwanej przez potomnych renesansem: Anglię, Francję, Hiszpanię i Holandię. Każde z nich staje do wyścigu o dominację nad jeszcze nie odkrytym, ale potencjalnie istniejącym nowym lądem, leżącym na drugiej półkuli. W walce tej Anglicy wykorzystają swą niechęć do purytanów i kwakrów, którzy chętnie powiększą szeregi kolonistów; Francuzi dzięki wrodzonemu wdziękowi szybko zdobędą poparcie tuziemców; Hiszpanie wykorzystają swych zaprawionych w bojach żołnierzy do krzewienia wiary ogniem i mieczem; stateczni i roztropni Holendrzy błyskawicznie policzą bilans zysków i strat, napychając swój skarbiec uczciwie zarobionym złotem. Każda z nacji oferuje zupełnie inny styl rozgrywki, co jest szczególnie zauważalne w pierwszych etapach gry – aby uzyskać przewagę nad przeciwnikami warto aktywnie korzystać z oferowanych bonusów.
Tym bardziej, że na przestrzeni czasu tychże przeciwników będziemy mieć aż trzy grupy. Po pierwsze będą to tubylcy, nazwani przez pomyłkę Indianami. Od koczowniczych plemion posiadających niewielkie obozy, po wielkie metropolie Inków, na których zęby połamać może sobie niejeden konkwistador. Oczywiście zajęcie takiego siedliska powiększy szybko nasze tereny, a znalezione skarby mogą znacznie zasilić budżet kolonii. Oznacza to jednak raczej nieuniknione zepsucie stosunków dobrosąsiedzkich z miejscowymi, a więc mniejszą szansę na późniejsze, bardziej pokojowe zasymilowanie ludności. Drugi wróg to nasi bezpośredni konkurenci – tutaj na szczęście, w zależności od sytuacji, możemy nawet całe dziesięciolecia lawirować pomiędzy nimi, wykorzystując dyplomatyczne sztuczki. Ostatni nasz wróg to kiedyś największy przyjaciel – nasza własna, tak odległa teraz ojczyzna. Cóż, jak udowodniła historia, cena niepodległości jest jednak wysoka i jeśli takowa nam się zamarzy, nie unikniemy zbrojnej konfrontacji z naprawdę silnymi korpusami ekspedycyjnymi.
Tak naprawdę znakomitą większość czasu spędzimy na szkoleniu, wynajmowaniu i przydzielaniu do odpowiednich zadań przeróżnych specjalistów, prowadzeniu handlu oraz lawirowaniu wśród sąsiadów, którym to działaniom nadano dumne miano polityki zagranicznej. Gra jest zdecydowanie bardziej niż Cywilizacja nastawiona na właśnie taki tryb rozgrywki; dość szybko orientujemy się, że o wiele więcej możemy ugrać i wygrać właśnie w ten sposób, a nie łupiąc kolejne osady i miasta czy też wdając się w wojny z innymi. Nie zawsze daje się uniknąć zbrojnej konfrontacji, jednak wyłącznie stworzenie odpowiedniego zaplecza gospodarczo-ekonomicznego może w przyszłości doprowadzić nas do upragnionej niezależności.
Dość ciekawą alternatywą w stosunku do znanych z Cywilizacji cudów są tutaj tak zwani Founding Fathers (Ojcowie Założyciele). Dumni ze swej tożsamości mieszkańcy kolonii generują Liberty Bells (Dzwony Wolności), które z kolei mogą dać nam jedną z kilkudziesięciu historycznych postaci. Dołączony do Kongresu Ojciec daje naszej kolonii określony z góry bonus – więcej ruchu dla okrętów, darmowe promocje dla jednostek czy też dodatki do różnych gałęzi gospodarki. Oczywiście i tutaj mamy postaci bardziej lub mniej przydatne, co zresztą zawsze stanowiło o pewnym dreszczyku emocji podczas pojawiania się nowego.
Generalnie, rozgrywkę podzielić można na dwa podstawowe etapy. W pierwszym z nich zajmujemy się przede wszystkim rozbudową kolonii, handlem i rzemiosłem, czyli sprokurowaniem odpowiedniej bazy pozwalającej w przyszłości obronić ogłoszoną wszem i wobec niepodległość. Oczywiście wszystko zależy tylko i wyłącznie od naszego planowania i strategii. Możemy starać się rozwijać w sposób maksymalnie pokojowy, co nie jest łatwe, jednak potrafi w późniejszym czasie przynieść pewne korzyści, lub też próbować od początku siłą przejąć kontrolę nad jak największym terenem. Wszystko to stanowi jedynie przygotowania do nieuchronnej interwencji królewskiej armii, przed którą obrona, szczególnie na wyższych poziomach trudności, nie należy do najłatwiejszych.
Sid Meier tworząc Colonization, udowodnił nam, że można w twórczy sposób wykorzystać sprawdzone pomysły i stworzyć na ich podstawie zupełnie nową grę, która poziomem grywalności w niczym nie ustępuje mistrzowskiemu wzorcowi. Brutalne prawa rynku zaś udowodniły niedługo potem założonej przez niego firmie, że odpowiednie planowanie i strategia są niezbędne nie tylko po to, by wygrać w kolejnej grze. W następnym tygodniu zapraszamy na ostatni z felietonów poświęconych historii MicroProse. Tym razem jednak przedstawimy opowieść o jednym z początkowo niezależnych podwykonawców związanych z firmą, również nieistniejącym już studiu Simtex, a także o ich pomyśle na to, jak magią i blasterem zaczarować graczy. Do tego czasu, możecie zaś - dzięki kolejnemu projektowi open-source - samodzielnie skolonizować Nową Ziemię.