Master of Orion, czyli...
Trudno znaleźć obecnie w sieci informacje, na podstawie których można byłoby dociekać, jak bardzo pewni sukcesu byli twórcy pierwszego MoO. Nie da się jednak ukryć, że do projektu podeszli bardzo poważnie i w pełni profesjonalnie – świadczy o tym choćby fakt, iż stworzyli wspomniany wcześniej prototyp gry tylko po to, by zaprezentować jej możliwości ewentualnemu wydawcy. Wątpliwe też, by przekonani byli o tym, że ich pierwsza gra będzie z czasem pozycją kultową, stającą po dziś dzień w szranki w zestawieniach najlepszych gier wszechczasów. Dość powiedzieć, że to między innymi olbrzymi sukces tego tytułu sprawił, iż w 1996 roku Spectrum HoloByte/MicroProse kupiło SimTex, nadając studiu oficjalną nazwę MicroProse Texas.
Wróćmy jednak do samej gry, której premiera miała miejsce w 1993 roku. To właśnie ona zainspirowała recenzenta Alana Emricha do stworzenia słynnego określenia 4X, którym od tego momentu zaczęto określać wszelkie gry podobne do Civ, czy też właśnie Master of Orion. Najlepszą jednak recenzją była dla niej doskonała sprzedaż, entuzjastyczne opinie graczy oraz fakt, iż po dziś dzień pozostaje ona niedoścignionym wzorem dla wielu miłośników turowych strategii.
Trudno zresztą się temu dziwić, gdyż pod wieloma względami Master of Orion przewyższa osławioną meierowską Cywilizację – jego jedyną, poważną wadą wydaje się być jedynie mniej lubiany przez niektórych graczy setting oparty na klimatach hard science fiction. Przede wszystkim bowiem w grze zaimplementowano genialne w swej prostocie mechanizmy, które skutecznie zapobiegają powtarzalności kolejnych rozgrywek. Chodzi tu głównie o niemalże całkowite wyeliminowanie znanego z innych gier tego typu – z Civ włącznie – efektu opracowania jednej i uniwersalnej, optymalnej ścieżki rozwoju. W Master of Orion zmienia się bowiem nie tylko losowy kształt świata – tutaj nawet w obrębie zaledwie dziesięciu predefiniowanych dostępnych ras za każdym razem otrzymamy praktycznie inny zestaw przeciwników. Wynika to z prostego mechanizmu – politykę każdej z ras determinują losowo dobierane przed każdą rozgrywką (z palety dostępnej dla danej nacji) dwa współczynniki: osobowość i cel (personality i objective). W przeciwieństwie do wielu innych gier, w MoO ma to wręcz kluczowe znaczenie dla sposobów działania SI, począwszy od przyjęcia odpowiednich priorytetów w badaniach, a skończywszy na wpływie na dyplomację.
Pozwala to na stworzenie w każdej z kolejnych gier praktycznie niepowtarzalnej palety przeciwników. Oczywiście sceptycy mogliby stwierdzić, że – podobnie jak w Civ – nie może to mieć jakiegoś szczególnie dużego wpływu na rozgrywkę. Otóż nie! Master of Orion między innymi właśnie z tego powodu wymaga niezwykłej elastyczności z naszej strony. Kilka pierwszych rozgrywek może stanowić niezłe zaskoczenie dla niespodziewających się takiego rozwiązania graczy – w drugiej, trzeciej i czwartej grze teoretycznie wciąż ci sami Alkari będą zachowywać się w zgoła inny sposób! Oczywiście każda z nacji dysponuje również przypisanymi na stałe rasowymi bonusami i wadami, które pomyślane zostały w taki sposób, by całkowicie zróżnicować rozgrywkę każdą z nich. Nie są to wbrew pozorom różnice czysto kosmetyczne – dotyczą bowiem dziedzin na tyle znaczących, iż same z siebie narzucają zupełnie inny styl rozgrywki.
...Wszechświat pełen grywalności
Zresztą takich elementów różnicujących każdą z gier można odnaleźć o wiele więcej. Choćby drzewka odkryć, które nigdy nie są dla żadnej z ras kompletne, ale tak zaprojektowane, by nie zablokować całkowicie rozwoju cywilizacji brakiem któregoś z kluczowych odkryć. To znów zmusza do niezwykle elastycznego działania, skutecznie zapobiegając działaniu na zasadzie wyrobionych przez miesiące doświadczeń odruchów. Gra została zresztą skonstruowana w taki sposób, by nie paraliżowało to rozgrywki, a jedynie zmuszało gracza do znajdowania alternatywnych rozwiązań lub podejmowania innych akcji mających zrekompensować braki, takich jak choćby korzystanie z usług szpiegów. Poczesne miejsce zajmuje tutaj również dyplomacja, będąca w rękach doświadczonego gracza narzędziem skuteczniejszym częstokroć od najpotężniejszej floty. Niewiele jest gier, takich jak MoO, w których za pomocą panelu dyplomacji można tak skutecznie manipulować konkurencyjnymi cywilizacjami – tutaj naprawdę da się w sprzyjających warunkach wywołać ogólnogalaktyczną wojnę, w której będziemy brać udział w roli... obserwatora.
W 1996 roku na rynku pojawiła się nowa gra z cyklu, zatytułowana Master of Orion II: Battle at Antares. Oparta została w znakomitej większości na pomysłach z pierwszej części – kilka elementów zostało nieco rozbudowanych, dodano nowe rasy, jednak kolejne ze zmian wywołały mieszane uczucia graczy. Dotyczyło to głównie systemu zarządzania koloniami, czy też teoretycznie bardziej rozbudowanej, w praktyce jednak mniej skutecznej dyplomacji. Jedną z najbardziej znaczących zmian, w dużym stopniu wpływających na żywotność gry, było jednakże dodanie opcji pozwalającej na stworzenie własnej, unikalnej rasy. To, w połączeniu z możliwością prowadzenia rozgrywki w trybie multi player (w tym jak zawsze rewelacyjnie integrujący hot-seat), sprawiło, że tytuł ten szybko znalazł rzesze fanów i stał się kolejnym sukcesem studia. Warto dodać jeszcze, że w 2003 roku posiadający prawa do marki Infogrames próbował wskrzesić legendę przy pomocy deweloperów ze studia Quicksilver Software, jednak reanimacja zakończyła się połowicznym sukcesem. Pacjent co prawda nie zmarł, z drugiej jednak strony był ledwie cieniem swych wielkich poprzedników. Całkiem ciekawie prezentuje się natomiast oparty na licencji GNU projekt FreeOrion, który pobrać można z tej strony.