Retrogram – Masters of XXXX

Magia z Oriona

Magia z Oriona

PrototypMagia z Oriona, Retrogram – Masters of XXXX

Założycielem firmy, której historia rozpoczyna się w roku 1988, był Steve Barcia, główny projektant praktycznie wszystkich stworzonych przez SimTex gier. Pierwszym ich tytułem, wydanym przez MicroProse, był słynny Master of Orion, nastąpiło to jednak dopiero w 1993 roku. Jednakże nie oznacza to wcale, że przez praktycznie pięć lat istnienia firmy Barcia i jego współpracownicy pracowali właśnie nad tą grą. Choć z drugiej strony jest w tym stwierdzeniu sporo prawdy. Niewiele osób wie zapewne o tym, że kultowy MoO miał swój nigdy nie wydany – w komercyjnym tego słowa znaczeniu – pierwowzór, zatytułowany Star Lords. Bardziej na miejscu byłoby zresztą nazwanie tej gry po prostu prototypem Master of Orion – gra posłużyła bowiem jako platforma do prezentacji koncepcji decydentom z MicroProse.

Pomysł uzyskał pełną akceptację wydawcy, mającego wciąż w pamięci niespodziewanie wielki sukces, jaki odniosła opierająca się na dość podobnych założeniach Cywilizacja Meiera. Oczywiście, poza samą koncepcją rozgrywki opierającą się na słynnym 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) gry te różniło od siebie niemalże wszystko, począwszy od zupełnie innego settingu, a skończywszy na sposobie przedstawiania starć. Projekt uzyskał zielone światło, a zespół Barcii przystąpił do prac nad zupełnie nowym tytułem, opartym wszakże w znakomitej części na prototypowym Star Lords. Ten ostatni został zaś po latach, przy okazji premiery Master of Orion III, udostępniony na licencji freeware i wciąż można go pobrać z serwisu FilePlanet lub też oficjalnej strony MoO III. Jest to bez wątpienia nie lada gratka dla wszystkich miłośników starego, dobrego Master of Orion – rzadko kiedy mamy bowiem możliwość zapoznać się z czymś takim, jak w pełni grywalny produkt koncepcyjny.

Master of Orion, czyli...

Trudno znaleźć obecnie w sieci informacje, na podstawie których można byłoby dociekać, jak bardzo pewni sukcesu byli twórcy pierwszego MoO. Nie da się jednak ukryć, że do projektu podeszli bardzo poważnie i w pełni profesjonalnie – świadczy o tym choćby fakt, iż stworzyli wspomniany wcześniej prototyp gry tylko po to, by zaprezentować jej możliwości ewentualnemu wydawcy. Wątpliwe też, by przekonani byli o tym, że ich pierwsza gra będzie z czasem pozycją kultową, stającą po dziś dzień w szranki w zestawieniach najlepszych gier wszechczasów. Dość powiedzieć, że to między innymi olbrzymi sukces tego tytułu sprawił, iż w 1996 roku Spectrum HoloByte/MicroProse kupiło SimTex, nadając studiu oficjalną nazwę MicroProse Texas.

Wróćmy jednak do samej gry, której premiera miała miejsce w 1993 roku. To właśnie ona zainspirowała recenzenta Alana Emricha do stworzenia słynnego określenia 4X, którym od tego momentu zaczęto określać wszelkie gry podobne do Civ, czy też właśnie Master of Orion. Najlepszą jednak recenzją była dla niej doskonała sprzedaż, entuzjastyczne opinie graczy oraz fakt, iż po dziś dzień pozostaje ona niedoścignionym wzorem dla wielu miłośników turowych strategii.

Trudno zresztą się temu dziwić, gdyż pod wieloma względami Master of Orion przewyższa osławioną meierowską Cywilizację – jego jedyną, poważną wadą wydaje się być jedynie mniej lubiany przez niektórych graczy setting oparty na klimatach hard science fiction. Przede wszystkim bowiem w grze zaimplementowano genialne w swej prostocie mechanizmy, które skutecznie zapobiegają powtarzalności kolejnych rozgrywek. Chodzi tu głównie o niemalże całkowite wyeliminowanie znanego z innych gier tego typu – z Civ włącznie – efektu opracowania jednej i uniwersalnej, optymalnej ścieżki rozwoju. W Master of Orion zmienia się bowiem nie tylko losowy kształt świata – tutaj nawet w obrębie zaledwie dziesięciu predefiniowanych dostępnych ras za każdym razem otrzymamy praktycznie inny zestaw przeciwników. Wynika to z prostego mechanizmu – politykę każdej z ras determinują losowo dobierane przed każdą rozgrywką (z palety dostępnej dla danej nacji) dwa współczynniki: osobowość i cel (personality i objective). W przeciwieństwie do wielu innych gier, w MoO ma to wręcz kluczowe znaczenie dla sposobów działania SI, począwszy od przyjęcia odpowiednich priorytetów w badaniach, a skończywszy na wpływie na dyplomację.

Pozwala to na stworzenie w każdej z kolejnych gier praktycznie niepowtarzalnej palety przeciwników. Oczywiście sceptycy mogliby stwierdzić, że – podobnie jak w Civ – nie może to mieć jakiegoś szczególnie dużego wpływu na rozgrywkę. Otóż nie! Master of Orion między innymi właśnie z tego powodu wymaga niezwykłej elastyczności z naszej strony. Kilka pierwszych rozgrywek może stanowić niezłe zaskoczenie dla niespodziewających się takiego rozwiązania graczy – w drugiej, trzeciej i czwartej grze teoretycznie wciąż ci sami Alkari będą zachowywać się w zgoła inny sposób! Oczywiście każda z nacji dysponuje również przypisanymi na stałe rasowymi bonusami i wadami, które pomyślane zostały w taki sposób, by całkowicie zróżnicować rozgrywkę każdą z nich. Nie są to wbrew pozorom różnice czysto kosmetyczne – dotyczą bowiem dziedzin na tyle znaczących, iż same z siebie narzucają zupełnie inny styl rozgrywki.

...Wszechświat pełen grywalności

Zresztą takich elementów różnicujących każdą z gier można odnaleźć o wiele więcej. Choćby drzewka odkryć, które nigdy nie są dla żadnej z ras kompletne, ale tak zaprojektowane, by nie zablokować całkowicie rozwoju cywilizacji brakiem któregoś z kluczowych odkryć. To znów zmusza do niezwykle elastycznego działania, skutecznie zapobiegając działaniu na zasadzie wyrobionych przez miesiące doświadczeń odruchów. Gra została zresztą skonstruowana w taki sposób, by nie paraliżowało to rozgrywki, a jedynie zmuszało gracza do znajdowania alternatywnych rozwiązań lub podejmowania innych akcji mających zrekompensować braki, takich jak choćby korzystanie z usług szpiegów. Poczesne miejsce zajmuje tutaj również dyplomacja, będąca w rękach doświadczonego gracza narzędziem skuteczniejszym częstokroć od najpotężniejszej floty. Niewiele jest gier, takich jak MoO, w których za pomocą panelu dyplomacji można tak skutecznie manipulować konkurencyjnymi cywilizacjami – tutaj naprawdę da się w sprzyjających warunkach wywołać ogólnogalaktyczną wojnę, w której będziemy brać udział w roli... obserwatora.

W 1996 roku na rynku pojawiła się nowa gra z cyklu, zatytułowana Master of Orion II: Battle at Antares. Oparta została w znakomitej większości na pomysłach z pierwszej części – kilka elementów zostało nieco rozbudowanych, dodano nowe rasy, jednak kolejne ze zmian wywołały mieszane uczucia graczy. Dotyczyło to głównie systemu zarządzania koloniami, czy też teoretycznie bardziej rozbudowanej, w praktyce jednak mniej skutecznej dyplomacji. Jedną z najbardziej znaczących zmian, w dużym stopniu wpływających na żywotność gry, było jednakże dodanie opcji pozwalającej na stworzenie własnej, unikalnej rasy. To, w połączeniu z możliwością prowadzenia rozgrywki w trybie multi player (w tym jak zawsze rewelacyjnie integrujący hot-seat), sprawiło, że tytuł ten szybko znalazł rzesze fanów i stał się kolejnym sukcesem studia. Warto dodać jeszcze, że w 2003 roku posiadający prawa do marki Infogrames próbował wskrzesić legendę przy pomocy deweloperów ze studia Quicksilver Software, jednak reanimacja zakończyła się połowicznym sukcesem. Pacjent co prawda nie zmarł, z drugiej jednak strony był ledwie cieniem swych wielkich poprzedników. Całkiem ciekawie prezentuje się natomiast oparty na licencji GNU projekt FreeOrion, który pobrać można z tej strony.

GramTV przedstawia:

Master of Magic

Między dwoma częściami Oriona Simtex stworzył jeszcze jedną grę, której tytuł rozpoczyna się od tego samego słowa – Master of Magic, wydany w 1994 roku. Tym razem było to wyraźny ukłon w stronę graczy zafascynowanych światami magii i miecza – setting gry to typowy świat fantasy, pełen mitycznych stworzeń i potężnych czarów. Choć uniwersum gry było zupełnie różne od hard s-f znanego z MoO, to w wielu aspektach rozgrywki były to tytuły do siebie podobne. Z drugiej jednak strony dawało się zauważyć wiele podobieństw do meierowskiej Cywilizacji – często zresztą z tego właśnie powodu Master of Magic nazywane było Fantasy Civ. W grze wcielaliśmy się w rolę czarodzieja, który rozpoczynając od niewielkiej osady, budował swoje coraz to potężniejsze imperium, jednocześnie starając się wyeliminować konkurencyjnych magów. Zwycięstwo osiągnąć można było na dwa sposoby – militarnie, podbijając ziemie wszystkich przeciwników lub też naukowo, wynajdując najpotężniejsze zaklęcie, zwane Spell of Mastery.

Zarówno w kwestiach dotyczących zarządzania, jak i na przykład dyplomacji, gra oferowała niestety znacznie mniej, niż MoO, czy nawet dużo bliższa jej Cywilizacja. Mimo to odniosła całkiem spory sukces, co spowodowane było nie tylko niezwykle popularnym wówczas klimatem fantasy. Jednym z największych atutów gry były bowiem rewelacyjnie rozwiązane walki, które stanowiły tak naprawdę esencję rozgrywki. Napotkanie na mapie świata (a w zasadzie jednego z dwóch równoległych planów) przeciwnika przenosiło nas na mapę taktyczną, gdzie w trybie turowym toczyliśmy bitwę. Dzięki dużej różnorodności jednostek – 86 unikalnych typów – oraz niemalże nieskończonym możliwościom zastosowania podczas walki magii, potyczki te pozwalały na wypróbowanie i zastosowanie różnorodnych taktyk w odniesieniu do każdego z przeciwników. Podział magii na szkoły, konieczność podróżowania między planami w celu zdobycia unikatowych surowców, możliwość przyzywania stworzeń za pomocą czarów, czy dla odmiany oparcia się wyłącznie na rekrutowanych jednostkach, czy też w końcu dreszczyk emocji towarzyszący losowemu generowaniu się nowej mapy (nie była to wówczas rzecz zbyt często spotykana!), to kolejne z atutów tego tytułu.

Niestety, gra miała też kilka bardzo poważnych wad, z których chyba najważniejszą były rozliczne bugi, niejednokrotnie powodujące całkowite wyłączenie się programu. Na szczęście część z nich poprawiono w kolejnych łatkach, pamiętajmy jednak, że w 1994 roku Internet nie był jeszcze tak rozpowszechniony jak obecnie, w związku z czym wielu graczy skazanych było wciąż na obcowanie z mocno zabugowanym tytułem. Kolejną z poprawionych w patchach wad była – można pokusić się o użycie takiego słowa – beznadziejna sztuczna inteligencja, której zachowanie potrafiło niekiedy wprawić grających w prawdziwe osłupienie. Mimo iż były to wady bardzo poważne, gra sprzedawała się nad wyraz dobrze, a przez wiele osób – w tym wspominanego już Alana Emricha – okrzyknięta została „gra życia”, zaś serwis GameSpy umieścił ją w 2000 roku w swoim Hall of Fame.

Poza tymi trzema kultowymi tytułami Simtex opublikował jeszcze tylko jedna grę – 1830: Railroads & Robber Barons, która była komputerową adaptacją popularnej planszówki, będącej swego czasu inspiracją dla Sida Meiera. W chwili, gdy okrutne prawa rynku dosięgły firmę-matkę, ekipa SimTeksu pracowała właśnie nad taktyczną strategią turową Guardians: Agents of Justice. Niestety, projekt ten nigdy nie doczekał się realizacji. W roku 2001 decyzją wierchuszki Infogrames Entertainment SA, rozpoczął się proces zamykania lub wchłaniania kolejnych studiów deweloperskich należących do MicroProse. Tak zakończyła się historia tego niegdysiejszego giganta. Tak również dokonał się żywot jednego z jego najbardziej kreatywnych satelitów: studia SimulationTexas.

Komentarze
16
Vojtas
Gramowicz
30/06/2008 18:23
Dnia 30.06.2008 o 14:11, Azuredragon napisał:

BTW, czy jest szansa na artykuł o pierwszych dwóch grach z serii The Elder Scrolls (tych jeszcze sprzed czasów Morrowinda)?

Myślę, że jest szansa: ale najpierw Thief, Deus Ex i spółka, a potem Sierra On-Line. Czyli za jakieś pół roku? Jak dobrze pójdzie. ;)

Usunięty
Usunięty
30/06/2008 14:11

Fantastyczny artykuł. Master of Orion II było kapitalną grą. Dawała tyle możliwości, oferowała graczowi naprawdę gigantyczne uniwersum do grania i ciekawy przekrój ras do wyboru. Eh... to była gra. Wyobraźcie sobie jej remake z niesamowitą oprawą graficzną godną dzisiejszych komputerów. To byłby tytuł. :)BTW, czy jest szansa na artykuł o pierwszych dwóch grach z serii The Elder Scrolls (tych jeszcze sprzed czasów Morrowinda)?

Usunięty
Usunięty
28/06/2008 09:31

Myszasty ---> No, jest jeszcze action-adventure Dark Earth. Może za dużo wymagam, ale MicroProse wydało też Majesty (którego autorem było Cyberlore Studios). Czy jest jakaś szansa na artykuł?A pomysłowi artykułów o Looking Glass i Ion Strom przyklaskuję z radością, bo to jedne z moich ulubionych studiów (za Deus Ex i gry o Garrettcie).




Trwa Wczytywanie