Retrogram – Ultima Nova Unlimited

Michał Myszasty Nowicki
2008/07/11 19:00
5
0

W podziemiach i na niebie

W podziemiach i na niebie

W podziemiach i na niebie, Retrogram – Ultima Nova Unlimited

Looking Glass Studios nie ma w swym dziesięcioletnim dorobku rekordowej liczby tytułów. Jednak te, które ujrzały światło dzienne, zazwyczaj były produktami wyjątkowo dopracowanymi, często zarówno pod względem samej rozgrywki, jak i wykorzystanych technologii. Jak już mogliście przeczytać w poprzednim tekście poświęconym historii studia, była to jedna z podstawowych przyczyn kłopotów finansowych firmy – gracze i ich pecety często nie byli po prostu przygotowani na nowości spod znaku "lunety". Dziś przypomnimy wam kilka mniej znanych produkcji Amerykanów, kolejne dwa odcinki Retro poświęcając z kolei w całości najbardziej chyba kultowym ich grom: cyklom System Shock i Thief.

Ultima Underworld

O tytule tym mogliście już nieco przeczytać w minionym tygodniu – od niego bowiem tak naprawdę rozpoczęła się historia studia Looking Glass, wtedy znanego jeszcze pod nazwą Blue Sky Productions. Prace nad grą zajęły praktycznie całe dwa lata, co na początku lat dziewięćdziesiątych zdarzało się niezwykle rzadko – mimo wszystko produkcja gier w owym czasie była przedsięwzięciem zazwyczaj mniej czasochłonnym i kosztownym, niż ma to miejsce dzisiaj. Zazwyczaj. Pierwszy Underworld był jednak grą na tyle przełomową i zaawansowaną technologicznie, że proces tworzenia tego tytułu po prostu musiał zająć odpowiednią ilość czasu. Wynikało to głównie z konieczności stworzenia od podstaw, bez możliwości wzorowania się na kimkolwiek, nowoczesnego engine’u, w którym zastosowano po raz pierwszy pełne środowisko 3D. Tutaj ciekawostka dotycząca uważanego za prekursora w tej dziedzinie Wolfensteina: otóż sam John Carmack przyznał, że do stworzenia gry zainspirowała id Software publiczna prezentacja w 1991 roku silnika nowej Ultimy.

Tym bardziej, że tak naprawdę engine Wolfensteina był jedynie bardzo uproszczoną i odchudzoną wersją silnika stworzonego przez Blue Sky. To stało się zresztą przyczyną szalonej popularności strzelanki id Softu, która to gra miała kilkukrotnie mniejsze wymagania sprzętowe niż ambitna produkcja przyszłego Looking Glass. Silnik Ultimy oferował jednak znacznie więcej – między innymi pełny i płynny obrót postaci o 360 stopni, czy też możliwość poruszania się zarówno protagonisty, jak i NPC-ów nie tylko w poziomie, ale i w pionie. Niestety, subtelności te tak naprawdę nie były praktycznie dostrzegalne dla przeciętnego gracza, który wolał wybrać płynnie działającą nawet na przeciętnym pececie strzelankę id Software.

Gdyby nie naprawdę wysokie wymagania sprzętowe w okresie premiery, pierwszy Underworld, opatrzony podtytułem The Stygian Abyss, miał szansę stać się jedną z najpopularniejszych gier cRPG w historii. Oczywiście ważną rolę odgrywał tu fakt, iż gracz trafiał do niezwykle rozbudowanego, wielokulturowego, rozległego świata – rozwijany przez lata setting cyklu nie miał chyba w owym czasie równego sobie pod względem bogactwa. Kolejnym ważnym elementem były wyjątkowo złożone, ciekawe dialogi, opierające się na szerokim wachlarzu możliwych odpowiedzi. W grze znalazło się wiele niezwykle pomysłowych i ciekawych zagadek, zmieniający się pod wpływem naszych akcji i rozmów stosunek części NPC-ów do bohatera czy mnóstwo zadań pobocznych. Oczywiście nie zabrakło takich elementów, jak konieczność spożywania posiłków i zażywania snu, możliwość wydobywania złota czy też łowienia ryb. Niezliczone ukryte przejścia i sekretne miejsca, duża liczba bohaterów niezależnych, z którymi można wejść w różnorakie interakcje (porozmawiać, zabić, okraść, handlować) oraz ciekawie zaplanowane poziomy to kolejne atuty tego tytułu.

Mimo bardzo słabej sprzedaży pierwszej części, Origin, będący wówczas wydawcą Ultimy, zdecydował się na zamówienie drugiej części podziemnych przygód Avatara. Gra wydana została w 1993 roku i opatrzona podtytułem Labyrinth of Worlds, kontynuowała wątek podjęty w pierwszej części – zwycięstwo nad Guardianem okazuje się być pozornym. Ten atakuje ponownie, tym razem jednak, zamiast porywać córkę Barona Almrica, przy pomocy potężnego zaklęcia obraca zamek Lorda Britisha w kamień. W jego podziemiach cudem ocalały Avatar odnajduje wykonany z tego samego materiału teleporter. Rozpoczyna się pościg śladami Guardiana, który poprowadzi nas przez kilka równoległych, obcych światów. Tyle jeśli chodzi o fabułę. Z technicznego punktu widzenia wprowadzono kilka zmian, takich jak poszerzenie pola widzenia oraz możliwość zaimplementowania w grze cyfrowego dźwięku. Sam gameplay pozostał niemalże niezmieniony. Znów jednak powtórzyła się sytuacja sprzed roku – doskonałe recenzje i ogólny zachwyt branży, ale słaba sprzedaż.

Terra Nova: Strike Force Centauri

Wydana w 1996 roku własnym sumptem przez Looking Glass Terra Nova to kolejny przykład niezwykłej pomysłowości deweloperów studia, a zarazem kolejny przykład gry, która po prostu przerosła oczekiwania rynku. Historia opowiada o zmaganiach oddziału specjalnego znanego jako Strike Force Centauri z rosnącymi w siłę piratami, zagrażającymi zamieszkującym układ Alpha Centauri kolonistom. Stajemy na czele sił szybkiego reagowania, złożonych z najlepszych żołnierzy i specjalistów pochodzących z każdego z dwunastu zamieszkujących układ klanów. Przed nami wiele zróżnicowanych misji bojowych, obejmujących zarówno operacje zwiadowcze, jak i eskortowe, czy zdobywanie ufortyfikowanych siedzib nieprzyjaciela.

Jednym z najciekawszych elementów gry były bez wątpienia wspomagane pancerze bojowe (Powered Battle Armour), które podzielone na trzy typy (zwiadowcze, uniwersalne i ciężkie) przed kolejnymi misjami mogliśmy wyposażać w różnorakie moduły. Podobnie rzecz miała się z bronią, której wraz z postępem w grze otrzymywaliśmy coraz to więcej rodzajów. To, plus dobór odpowiednich żołnierzy – na misje mogliśmy zabrać maksymalnie trzech towarzyszy o różnych specjalizacjach – zależało wyłącznie od nas. Rzadko byliśmy zobligowani do wykonania zadania w określony sposób, najczęściej dostawialiśmy tylko wytyczne dotyczące celu, sposób realizacji zależał już od naszych decyzji. Walki odbywały się jak w typowej grze FPS, z tą jednak różnicą, iż mogliśmy naszym podwładnym wydawać proste rozkazy czy też korzystać z ich specjalistycznych umiejętności. Dzięki temu gra stawała się bardziej taktyczną strzelanką niż zwykłą grą akcji.

GramTV przedstawia:

Z technicznego punktu widzenia Terra Nova oferowała doznania niespotykane dotąd w wielu grach. Choć modele postaci wciąż pozostawały zwykłymi sprite’ami, to już renderowane przez silnik krajobrazy wprawiały w zdumienie swą rozległością i... widokiem po horyzont. To naprawdę robiło olbrzymie wrażenie, gdyż nawet najbardziej oddalone elementy scenerii nie były zamaskowane powszechną wówczas mgłą – chyba że taka akurat na danej planecie panowała pogoda. Kolejnym ciekawym elementem były bowiem dynamicznie zmieniające się warunki pogodowe, które warunkowały między innymi widoczność. Wszystko to jednak powodowało, iż musiano zastosować obniżoną jakość tekstur, co szczególnie widoczne było po zbliżeniu do elementów scenerii. Nawet mimo tego gra wciąż miała niesłychanie wysokie wymagania sprzętowe, co stało się wówczas niemalże znakiem firmowych produkcji spod znaku Looking Glass. Oczywiście nie trzeba być prorokiem, by domyślić się, w jaki sposób przełożyło się to na sprzedaż. Bo recenzje jak zwykle były wyjątkowo pochlebne.

Flight Unlimited

Pierwsza gra z tej serii wydana została przez Virgin w 1995 roku i od razu wprawiła w zachwyt wszystkich miłośników wirtualnego podboju przestworzy. Był to, obok wydanego niemalże równolegle przez SSI Su-27 Flanker, pierwszy symulator, w którym zastosowano zaawansowaną dynamikę płynów przy konstruowaniu modelu lotu. Innymi słowy, po raz pierwszy w grach komputerowych ruchowi joysticka towarzyszył nie obrót całej maszyny, lecz jedynie odpowiednie wychylenie powierzchni sterowych. Dopiero wtedy, po obliczeniu odpowiednich parametrów, wpływało to na zachowanie całej maszyny, a więc wykonanie będącego ich wynikiem manewru. Wzięto pod uwagę nawet tak zaawansowane obliczenia, jak fizyka śmigła z uwzględnieniem zmiany kąta natarcia jego łopat. Niebagatelną rolę odgrywała też waga poszczególnych sekcji samolotu – w niespotykanie realistyczny sposób to również różnicowało zachowanie poszczególnych maszyn.

Gra skupiała się wyłącznie na maszynach cywilnych, przeznaczonych przede wszystkim do wykonywania podniebnych akrobacji. W grze otrzymywaliśmy do dyspozycji aż pięć samolotów, każdy z wyraźnie odczuwalnymi podczas zabawy różnicami w awionice i ogólnym zachowaniu maszyn. O doskonałości tytułu najlepiej świadczy fakt, iż niektórzy gracze mieli duże problemy z wprowadzeniem w korkociąg Jaka-31. Jak się okazało, nie był to błąd w modelu fizycznym czy obliczeniach. Te były bowiem doskonałe. Należało po prostu, rozpoczynając tę figurę, wychylić potężne lotki maszyny jedynie o połowę, a nie – jak czynili to gracze – maksymalnie. Zupełnie jak w przypadku prawdziwego samolotu. Pod względem realizmu gra nie miała w owym czasie niemalże żadnej poważnej konkurencji. Tym bardziej, że oferowała jednocześnie kilka innych, ciekawych elementów.

Do atutów tytułu z pewnością zaliczyć można niesamowicie wyglądające krajobrazy, stworzone w oparciu o zdjęcia terenu i dokładne mapy topograficzne, czy też będący wówczas zupełną nowością interfejs typu FBO (Fixed Base Operator). Wydana w 1997 roku druga część oprócz nowych maszyn dodawała między innymi niezwykle rozbudowane elementy związane z kontrolą lotów: korytarze powietrzne, konieczność stosowania się do poleceń wieży, niezależny ruch powietrzny. Udoskonalono również wszystkie elementy związane z samą fizyką lotu, jak również wprowadzono znacznie ulepszony i bardziej wyrafinowany system uszkodzeń płatowca, silników, czy nawet instrumentów nawigacyjnych. Ostatnia odsłona serii ujrzała światło dzienne w 1999 roku i wniosła ze sobą między innymi zmienne warunki pogodowe, oparte na symulacji frontów atmosferycznych.

Warto tutaj dodać, że społeczność miłośników Flight Unlimited jest aktywna po dziś dzień. Wciąż powstają nowe mody i dodatki do tego doskonałego symulatora. Dobrze, że przynajmniej ten tytuł przeżył swoich twórców, wciąż pozostając wśród żywych i grywanych. W przyszłym tygodniu zapraszamy zaś na wycieczkę w kosmos, podczas której zmierzymy się z koszmarem na Citadel Station.

Komentarze
5
Usunięty
Usunięty
14/07/2008 02:01

Jak ja pominąłem ten komentarz? Nieważne. Hmmm niestety o studiu nie słyszałem. W większość gier nie grałem co najwyżej obiły mi się ich nazwy o uszy ale Flight Unlimited miałem okazje podziwiać na żywo. Ba nawet raz sobie poleciałem.

Usunięty
Usunięty
14/07/2008 01:37

Ultima Underworld kopała zadek - do dzisiaj pamiętam całe fragmenty z II-ki (jedynkę tylko liznąłem)Jeden z tytułów które do dzisiaj pokazują że odwalona grafika nie jest najważniejsza

Usunięty
Usunięty
13/07/2008 03:35

Od RPGa po symylacje lotów :D jakże mała rozbieżność.




Trwa Wczytywanie