Retrogram – System Shock

Alienacja pośród gwiazd

Alienacja pośród gwiazd

Alienacja pośród gwiazd, Retrogram – System Shock

Jak mogliście już przeczytać w tekście poświęconym historii studia, ekipa Looking Glass po ukończeniu prac nad Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds postanowiła spróbować czegoś całkowicie innego. Jak wyznał w wywiadzie dla Gamebytes Doug Church, główny projektant nowej gry, "wiele księżyców temu" ludzie doszli do wniosku, że mają już dość tworzenia kolejnych gier opartych na klasycznych podziemiach. Drugą przyczyną dość drastycznej zmiany klimatu nowej produkcji była chęć stworzenia gry, która jak żadna inna w dotychczasowej historii branży wykorzystywałaby możliwości pełnego środowiska 3-D. Prace nad nowym tytułem zajęły kilkanaście miesięcy...

Technologiczny majstersztyk

Gra powstała w oparciu o engine znany z Underworlda, jednak został on poddany tak licznym i znaczącym zmianom, że chyba tylko nominalnie można było mówić o wciąż tym samym silniku. Podstawowym założeniem programistów stało się bowiem uczynienie gry najbardziej realistyczną, jak to tylko możliwe mając do dyspozycji istniejące wówczas technologie. Później miało się okazać, że były to jedne z czynników, które przełożyły się na bardzo przeciętną sprzedaż gry – radziły sobie z nią dobrze jedynie najsilniejsze wówczas maszyny. Największym konkurentem System Shocka był wówczas na rynku niezwykle popularny Doom - gra, która technologicznie nie dorastała do pięt dziełu Looking Glass. Cóż z tego, skoro większość graczy wybrała niesprawiający problemów sprzętowych, dostępny dla każdego, prosty i przejrzysty produkt id Software?

Technologicznie była to jednak gra naprawdę bardzo zaawansowana, bez przesady można powiedzieć, że w wielu kwestiach nawet przełomowa. Było w niej wszystko to, co dziś wydaje nam się rzeczą normalną i oczywistą w FPP-ach, w owym czasie stanowiło jednak nowinkę i zupełnie nową jakość. Gracze otrzymywali możliwość poruszania się po pochyłych powierzchniach, pełny obrót kamery, nie tylko w poziomie, ale również w pionie – tak, kiedyś to było coś! – czy choćby wychylania na boki postaci. Najważniejsza jednak i zupełnie zdumiewająca była fizyka, zaprojektowana przez Seamusa Blackleya. Czegoś takiego nie było nigdy wcześniej w żadnej grze – kiedy postać zaczynała biec, jej "głowa" pochylała się wyraźnie do przodu; ciało reagowało na wszelkie czynniki fizyczne, takie jak na przykład trafienie pociskiem, z uwzględnieniem jego kierunku oraz prędkości i masy, czyli siły uderzenia.

Sprawiało to, że jak nigdy dotąd gracz czuł, iż kieruje żywym człowiekiem, którego ciało w czasie rzeczywistym reaguje na każdy ruch czy czynnik zewnętrzny. To samo tyczyło się otaczającego gracza świata, który oferował rzadko spotykaną w jakichkolwiek grach interakcję – w przeciwieństwie do klasycznego, statycznego tła większości ówczesnych gier. Co jednak najciekawsze, mimo wciąż kosmicznych wymagań sprzętowych, wedle słów twórców, i tak musieli oni zrezygnować z wielu pomysłów i rozwiązań - na komercyjnym rynku nie było maszyn, które sprostałyby takim oczekiwaniom. Tak czy inaczej, podjęto trudną decyzję o pozostawieniu wielu zasobożernych elementów, zgodnie z panującą w studio myślą przewodnią, zakładającą tworzenie gier ambitnych i na wskroś nowoczesnych. To ekipie Looking Glass trzeba przyznać – ambicji na pewno im nie brakowało.

Mroczne tajemnice Citadel Station

Tym bardziej, iż System Shock był grą szokującą nie tylko technologicznie, ale również wręcz wyprzedzającą epokę, jeśli chodzi o gameplay. Dziś zarówno wielu twórców, jak i teoretyków dopatruje się w tej grze prekursora takich tytułów jak Resident Evil, MGS, czy Half-Life. I trzeba przyznać, że w stwierdzeniu tym jest sporo prawdy – to jeden z nielicznych tytułów, których kultowość idzie w parze z realnym wkładem w rozwój świata gier komputerowych. Rozgrywki nie dało się bowiem porównać z niczym, czego mogliśmy doświadczyć wcześniej. Otrzymaliśmy tytuł, w którym połączono w wyjątkowo perfekcyjny sposób elementy znane ze zręcznościowych strzelanek, gier cRPG oraz klaustrofobicznych horrorów.

Na szczególną uwagę zasługuje niezwykle sugestywna atmosfera wyobcowania i samotności towarzysząca nam przez cały czas rozgrywki. Kiedy bohater budzi się z wymuszonej zabiegiem neurochirurgicznym kilkumiesięcznej komy, okazuje się, iż jest sam na olbrzymiej stacji kosmicznej Citadel, nad którą kontrolę sprawuje system SI zwany SHODAN. Cała załoga została przetransformowana we wrogie cyborgi, zmutowana lub nie żyje. Stacja wydaje się być śmiertelną pułapką bez wyjścia, zagrożeniem stają się nawet przeprogramowane przez SI, dotychczas pomocne roboty. Genialnym i rewelacyjnie wykonanym zabiegiem było przedstawienie całej historii w formie co rusz odnajdowanych przez bohatera dokumentów czy nagrań. Z nich, niczym z olbrzymich puzzle, powoli składaliśmy w całość przerażającą historię ostatnich kilku miesięcy na Citadel Station. W przeciwieństwie do wielu innych gier nie były to więc tylko proste wskazówki, ograniczające się do jednego, góra dwóch zdań – odnajdowaliśmy bardzo rozbudowane i świetnie tworzące klimat, niepokojące logi.

Jako że nasz bohater z założenia był hakerem, gra oferowała również możliwość wejścia do cyberprzestrzeni i działania w niej, co bardzo często stanowiło jedyny sposób na dalszą eksplorację stacji. Niejeden gracz, spodziewający się prostej strzelanki, mógł poczuć się mocno skonfundowany rozbudowanym inwentarzem czy też możliwością korzystania z licznych implantów; odpowiednie zarządzanie nimi stanowiło jeden z najciekawszych elementów zabawy. Nie była to bowiem gra ani łatwa, ani prosta – można śmiało powiedzieć, iż została wręcz naszpikowana mnóstwem różnorakich elementów, rzadko goszczących w grach akcji. I, niestety, świat zakochany w bezpretensjonalnej rozwałce spod znaku id Software najwyraźniej nie dorósł do ambitnej produkcji Looking Glass. Gra sprzedała się jedynie w liczbie 170.000 kopii, co w przypadku topowego tytułu, jakim miała być z założenia, było wynikiem bardzo kiepskim.

Na niegościnnym pokładzie Von Brauna

Ciekawie wygląda natomiast historia powstania sequela tej legendarnej gry, stworzonego w kooperacji przez dwa studia: Looking Glass oraz – założone nota bene przez byłych pracowników LGS – Irrational Games. Kiedy Ken Levine, Jonathan Chey i Robert Fermier założyli w 1997 roku swą nową firmę, niemalże od razu przystąpili do prac nad pierwszym tytułem. W założeniach miała to być gra podobna do wielkiego poprzednika, jednak, między innymi ze względu na prawa autorskie, jej akcja toczyła się w oryginalnym uniwersum. Historia opętanego i szalonego dowódcy statku kosmicznego, z którym walczyć miał główny bohater, zainspirowana została, wedle słów twórców, powieścią Jądro Ciemności Josepha Conrada. Kiedy jednak wczesny projekt trafił do wydawcy, czyli Electronic Arts, decydenci szybko dostrzegli bardzo zbliżony do System Shocka charakter gry i zaproponowali obydwu studiom współpracę.

GramTV przedstawia:

Irrational Games przystało na tę propozycję z chęcią, co uwarunkowane było między innymi faktem, iż na produkcję tak ambitnej i skomplikowanej gry studio otrzymało zaledwie rok oraz dość ograniczony budżet. Looking Glass dysponowało zaś sporym atutem – niemalże ukończonym, idealnie nadającym się do powstającej gry silnikiem Dark Engine, stworzonym z myślą o cyklu Thief. Tak znaczące odciążenie deweloperskiego teamu dawało całkiem realne szanse na zakończenie cyklu produkcyjnego w zakładanym przez wydawcę terminie. Pod okiem ekipy z Looking Glass, zajmującej się jednocześnie techniczną stroną projektu, przystąpiono do produkcji. Współpraca nie zawsze układała się pomyślnie, pojawiały się spory dotyczące zarówno elementów settingu, jak i podziału ról czy pracy. Problemem okazał się również silnik, który wymagał o wiele większej liczby udoskonaleń i przeróbek, niż początkowo zakładano. Mimo tych animozji i problemów, 2 sierpnia 1999 roku ukazało się demo gry, a w niewiele ponad tydzień później trafiła ona do sprzedaży.

Nowy System Shock okazał się być godnym następcą kultowego już wtedy poprzednika. Gra tuż po premierze zebrała niezwykle pochlebne opinie w fachowej prasie, oceny rzadko spadały poniżej 90%. Mimo sporych zmian wynikających z zastosowania nowocześniejszego silnika czy zmian w samej mechanice, "dwójka" niemalże od samego początku potrafiła pochłonąć każdego fana poprzedniej części. Złożyło się na to wiele czynników, po raz kolejny jednak otrzymaliśmy grę o wyjątkowym i rewelacyjnym balansie wszystkich elementów, dającym się podsumować jednym, kluczowym słowem – grywalność. Perfekcyjnie zmiksowano w tym tytule mroczną, przerażającą opowieść, ciągłe poczucie zagrożenia, akcję, elementy RPG i interakcję ze środowiskiem gry.

Strach z krzemu zrodzony

Elementy typowe dla gier fabularnych zostały tutaj mocno rozbudowane, naszego bohatera opisywał teraz szereg charakterystyk, zdolności i umiejętności, które oczywiście mogliśmy w dowolny sposób rozwijać w trakcie zabawy. Oprócz tego wciąż mieliśmy możliwość zabawy wszelkiego rodzaju technologicznymi gadżetami, takimi jak implanty, skutecznie niwelującymi nasze słabości. To była zresztą kolejna cecha charakterystyczna gry – nasz bohater był przez niemalże całą rozgrywkę relatywnie słaby i delikatny. Potęgowało to i tak niezwykle silne poczucie zagrożenia i zaszczucia przez nieznane siły kontrolujące statek, zmuszając do bardzo rozważnego i przemyślanego podejmowania każdej decyzji. Choć bowiem możliwości mieliśmy wiele, to jednak środki, niczym w rasowym survival horrorze, zazwyczaj bardzo ograniczone.

System Shock 2 chyba w jeszcze większym stopniu niż "jedynka" korzystał z elementów charakterystycznych dla horrorów, w celu zbudowania odpowiedniego napięcia i wywołania u gracza graniczącego z paranoją poczucia zagrożenia. W mistrzowski sposób wykorzystano zarówno oświetlenie, jak i udźwiękowienie gry, budujące niezwykle sugestywny, mroczny klimat. Niemalże zawsze, kiedy zaczynaliśmy czuć się względnie bezpiecznie, twórcy z wyrachowaniem burzyli tę sielankę kolejną niespodzianką. Spotkania z innymi żywymi członkami załogi ograniczone zostały do minimum, najczęściej słyszeliśmy ich tylko w interkomie lub odczytując znalezione holodyski. Nie byliśmy może aż tak samotni, jak w pierwszej części, tutaj jednak ten zabieg wydaje się być celowym – cały czas wiemy, że gdzieś ktoś jeszcze żyje… Podwajamy więc wysiłki, aby choć na chwilę zaznać odrobiny normalności, spojrzeć w oczy człowieka, a nie zmutowanej bestii. Czasem nawet ich widzimy, są tuż za szybą, na wyciągnięcie ręki, uciekający przed potwornościami zrodzonymi na statku. Za pancerną, wytrzymałą szybą. Znikają po chwili, a wraz z nimi nadzieja na choć chwilę wytchnienia. Znów jesteśmy sami. I tak cały czas...

Gra jest naprawdę niesamowita i nawet dziś potrafi zrobić wyjątkowe wrażenie. To jeden z tych tytułów, który potrafi zachwycić niemalże wszystkich, gdyż praktycznie każdy gracz znajdzie w nim coś dla siebie. Mamy tu dużo akcji, zabawy z różnorodnymi gadżetami, wieloaspektowe zarządzanie i rozwój naszej postaci, niebywale sugestywny klimat horroru science fiction czy wreszcie wspaniałą i podaną w mistrzowski sposób opowieść. Tym bardziej, iż dzięki różnego rodzaju modom gra może się podobać nawet dziś – na szczęście nie ingerują one w samą rozgrywkę, a jedynie poprawiają wygląd gry.

Na koniec zaś informacja, która może przydać się każdemu posiadaczowi wielordzeniowego procesora lub karty posiadającej wsparcie dla DX10, którego nasze wspomnienia skuszą do sięgnięcia po ten naprawdę wielki tytuł. Silnik Dark ma spore problemy ze współpracą z tego typu hardware’em, co najczęściej objawia się freezem gry w chwilę po jej uruchomieniu. Jednym ze sposobów rozwiązania tego problemu, nie zawsze jednak działającym, jest wyłączenie poprzez menedżera zadań jednego z rdzeni, czyli ustawienie tak zwanej koligacji dla procesu. Drugim jest skorzystanie z narzędzia współpracującego z każdą grą opartą na Dark Engine, które znaleźć możecie tutaj: http://timeslip.chorrol.com/ddfix.html. A nam pozostaje tylko mieć nadzieję, że nie będziecie żałowali godzin spędzonych przy tym niezwykłym tytule.

Komentarze
33
Usunięty
Usunięty
03/08/2008 20:28

Druga część System Shocka to zdecydowanie jeden z najlepszych FPS-ów jakie kiedykolwiek powstały , klasyka w pełnym znaczeniu tego słowa. Niestety jedynkę bardzo słabo pamiętam , ale za to dwójka nawet po latach ciągle kopie , czekam z niecierpliwością na trzecią część System Shocka.

Usunięty
Usunięty
02/08/2008 18:59
Dnia 02.08.2008 o 17:19, ignusss napisał:

> Ech, zagrałbym sobie... *rozmarzony* > > ignusss: Ciekawe porównanie, biorąc pod uwagę fakt, że SS2 pojawił się długo przed DX... Eh nie chodzi mi o oprawe audio-wizualną,obydwie gry mam i szanuję (obydwie zasługują na 10/10) ale jakoś z dx mam lepsze wspomnienia niż z SS2,który jest bardziej mroczny.Znowu SS2 jest bardziej rozbudowany,skomplikowany i trudniejszy i dluższy co jest jego niebywałą zaleta.poprostu częsciej wracam do dx niż do ss2 i już. :D

Ja nie myślałem o oprawie audiowizualnej, tylko o fakcie, że SS2 stanowi fundament pod DX. Ale tłumaczenie twoje przyjmuję :)

Usunięty
Usunięty
02/08/2008 17:19
Dnia 01.08.2008 o 20:50, Fomorian napisał:

Ech, zagrałbym sobie... *rozmarzony* ignusss: Ciekawe porównanie, biorąc pod uwagę fakt, że SS2 pojawił się długo przed DX...

Eh nie chodzi mi o oprawe audio-wizualną,obydwie gry mam i szanuję (obydwie zasługują na 10/10) ale jakoś z dx mam lepsze wspomnienia niż z SS2,który jest bardziej mroczny.Znowu SS2 jest bardziej rozbudowany,skomplikowany i trudniejszy i dluższy co jest jego niebywałą zaleta.poprostu częsciej wracam do dx niż do ss2 i już. :D




Trwa Wczytywanie