Technologicznie była to jednak gra naprawdę bardzo zaawansowana, bez przesady można powiedzieć, że w wielu kwestiach nawet przełomowa. Było w niej wszystko to, co dziś wydaje nam się rzeczą normalną i oczywistą w FPP-ach, w owym czasie stanowiło jednak nowinkę i zupełnie nową jakość. Gracze otrzymywali możliwość poruszania się po pochyłych powierzchniach, pełny obrót kamery, nie tylko w poziomie, ale również w pionie – tak, kiedyś to było coś! – czy choćby wychylania na boki postaci. Najważniejsza jednak i zupełnie zdumiewająca była fizyka, zaprojektowana przez Seamusa Blackleya. Czegoś takiego nie było nigdy wcześniej w żadnej grze – kiedy postać zaczynała biec, jej "głowa" pochylała się wyraźnie do przodu; ciało reagowało na wszelkie czynniki fizyczne, takie jak na przykład trafienie pociskiem, z uwzględnieniem jego kierunku oraz prędkości i masy, czyli siły uderzenia.
Sprawiało to, że jak nigdy dotąd gracz czuł, iż kieruje żywym człowiekiem, którego ciało w czasie rzeczywistym reaguje na każdy ruch czy czynnik zewnętrzny. To samo tyczyło się otaczającego gracza świata, który oferował rzadko spotykaną w jakichkolwiek grach interakcję – w przeciwieństwie do klasycznego, statycznego tła większości ówczesnych gier. Co jednak najciekawsze, mimo wciąż kosmicznych wymagań sprzętowych, wedle słów twórców, i tak musieli oni zrezygnować z wielu pomysłów i rozwiązań - na komercyjnym rynku nie było maszyn, które sprostałyby takim oczekiwaniom. Tak czy inaczej, podjęto trudną decyzję o pozostawieniu wielu zasobożernych elementów, zgodnie z panującą w studio myślą przewodnią, zakładającą tworzenie gier ambitnych i na wskroś nowoczesnych. To ekipie Looking Glass trzeba przyznać – ambicji na pewno im nie brakowało.Mroczne tajemnice Citadel Station
Tym bardziej, iż System Shock był grą szokującą nie tylko technologicznie, ale również wręcz wyprzedzającą epokę, jeśli chodzi o gameplay. Dziś zarówno wielu twórców, jak i teoretyków dopatruje się w tej grze prekursora takich tytułów jak Resident Evil, MGS, czy Half-Life. I trzeba przyznać, że w stwierdzeniu tym jest sporo prawdy – to jeden z nielicznych tytułów, których kultowość idzie w parze z realnym wkładem w rozwój świata gier komputerowych. Rozgrywki nie dało się bowiem porównać z niczym, czego mogliśmy doświadczyć wcześniej. Otrzymaliśmy tytuł, w którym połączono w wyjątkowo perfekcyjny sposób elementy znane ze zręcznościowych strzelanek, gier cRPG oraz klaustrofobicznych horrorów. Na szczególną uwagę zasługuje niezwykle sugestywna atmosfera wyobcowania i samotności towarzysząca nam przez cały czas rozgrywki. Kiedy bohater budzi się z wymuszonej zabiegiem neurochirurgicznym kilkumiesięcznej komy, okazuje się, iż jest sam na olbrzymiej stacji kosmicznej Citadel, nad którą kontrolę sprawuje system SI zwany SHODAN. Cała załoga została przetransformowana we wrogie cyborgi, zmutowana lub nie żyje. Stacja wydaje się być śmiertelną pułapką bez wyjścia, zagrożeniem stają się nawet przeprogramowane przez SI, dotychczas pomocne roboty. Genialnym i rewelacyjnie wykonanym zabiegiem było przedstawienie całej historii w formie co rusz odnajdowanych przez bohatera dokumentów czy nagrań. Z nich, niczym z olbrzymich puzzle, powoli składaliśmy w całość przerażającą historię ostatnich kilku miesięcy na Citadel Station. W przeciwieństwie do wielu innych gier nie były to więc tylko proste wskazówki, ograniczające się do jednego, góra dwóch zdań – odnajdowaliśmy bardzo rozbudowane i świetnie tworzące klimat, niepokojące logi.Jako że nasz bohater z założenia był hakerem, gra oferowała również możliwość wejścia do cyberprzestrzeni i działania w niej, co bardzo często stanowiło jedyny sposób na dalszą eksplorację stacji. Niejeden gracz, spodziewający się prostej strzelanki, mógł poczuć się mocno skonfundowany rozbudowanym inwentarzem czy też możliwością korzystania z licznych implantów; odpowiednie zarządzanie nimi stanowiło jeden z najciekawszych elementów zabawy. Nie była to bowiem gra ani łatwa, ani prosta – można śmiało powiedzieć, iż została wręcz naszpikowana mnóstwem różnorakich elementów, rzadko goszczących w grach akcji. I, niestety, świat zakochany w bezpretensjonalnej rozwałce spod znaku id Software najwyraźniej nie dorósł do ambitnej produkcji Looking Glass. Gra sprzedała się jedynie w liczbie 170.000 kopii, co w przypadku topowego tytułu, jakim miała być z założenia, było wynikiem bardzo kiepskim.
Ciekawie wygląda natomiast historia powstania sequela tej legendarnej gry, stworzonego w kooperacji przez dwa studia: Looking Glass oraz – założone nota bene przez byłych pracowników LGS – Irrational Games. Kiedy Ken Levine, Jonathan Chey i Robert Fermier założyli w 1997 roku swą nową firmę, niemalże od razu przystąpili do prac nad pierwszym tytułem. W założeniach miała to być gra podobna do wielkiego poprzednika, jednak, między innymi ze względu na prawa autorskie, jej akcja toczyła się w oryginalnym uniwersum. Historia opętanego i szalonego dowódcy statku kosmicznego, z którym walczyć miał główny bohater, zainspirowana została, wedle słów twórców, powieścią Jądro Ciemności Josepha Conrada. Kiedy jednak wczesny projekt trafił do wydawcy, czyli Electronic Arts, decydenci szybko dostrzegli bardzo zbliżony do System Shocka charakter gry i zaproponowali obydwu studiom współpracę.