Narodziny Goliata
Początki studia sięgają końca 1996 roku, kiedy to słynny twórca marki Doom, John Romero postanawia założyć z kilkoma innymi twórcami własną, niezależną firmę. Ma to miejsce dokładnie 15 listopada 1996 roku w Dallas, a jego wspólnikami zostają Tom Hall, Todd Porter i Jerry O'Flaherty. W styczniu następnego roku nowo narodzone studio, które ochrzczono mianem Ion Storm, ma już w kieszeni swój pierwszy kontrakt z wydawcą przyszłych gier, którym zostaje Eidos. Czołowi twórcy studia rozpoczynają projektowanie całkowicie oryginalnych, nowych tytułów. W drugiej połowie 1997 roku pełną parą ruszają prace nad koncepcjami nowych tytułów. Romero opracowuje Daikatanę, Hall Anachronox, zaś Porter zarzucony bardzo szybko projekt zatytułowany Doppleganger.
Todd Porter po wycofaniu się z autorskiego projektu, kupuje od 7th Level prawa do nie ukończonej przez to studio strategii czasu rzeczywistego zatytułowanej Dominion: Storm Over Gift 3. Rozpoczyna prace nad dokończeniem gry, która ma być pierwszym tytułem wydanym przez Ion Storm. Jednocześnie już w owym okresie zaczynają się kontrowersyjne decyzje szefostwa firmy, które z czasem zaczną przekładać się na kiepską kondycję finansową studia. Dbający o swój kreowany przez lata wizerunek John Romero nie może przecież pracować w zwykłym, skromnym biurze. Już w połowie 1997 roku młoda i nie mająca jeszcze w swoim dorobku żadnej gry firma kupuje dwa ostatnie ekskluzywne piętra w biurowcu JPMorgan Chase Tower, gdzie natychmiast rozpoczynają się wyjątkowo kosztowne prace adaptacyjne. Włoskie marmury nie należą przecież do najtańszych.
Nieco wcześniej, w maju, Daikatana zostaje po raz pierwszy zapowiedziana oficjalnie na targach E3, wzbudzając raczej umiarkowane zainteresowanie branżowej prasy i graczy. Wciąż trwają prace nad grą, której wydanie zaplanowane zostało na Gwiazdkę tegoż samego roku, co byłoby według samego Romero jak najbardziej realnym terminem. Byłoby, gdyby wcześniej John nie zobaczył możliwości oferowanych przez najnowszy silnik id Softu powstały z myślą o Quake’u II. Romero podejmuje kolejną kontrowersyjną decyzję i postanawia dokonać portu gry na nowy engine. Nie jest to jednak proste, gdyż najpierw musi uzyskać kod źródłowy od jego twórców, co ma miejsce dopiero w listopadzie. Oczywiście dotrzymanie gwiazdkowego terminu staje się zupełnie nierealne. Romero przeliczył się w swych oczekiwaniach – kod nowego silnika jest diametralnie inny niż w dotychczasowej wersji. Relatywnie łatwy w założeniach port staje się dla programistów koszmarem – muszą wszystkiego uczyć się niemalże od początku.
Dawid pojawia się na scenie
Przenieśmy się teraz na kilka chwil do Austin, gdzie tamtejszy oddział Looking Glass Studios w związku z problemami swojej firmy stanął przed smutną perspektywą zakończenia działalności. Kierujący nim Warren Spector rozpoczął więc rozmowy z Romero, których efektem było przejście znakomitej większości pracowników LGS pod skrzydła Ion Storm. W zasadzie możemy tu mówić o zupełnie oddzielnym studiu deweloperskim, które działało w pełni niezależnie od macierzystej firmy z Dallas. Szefem oddziału został oczywiście rzeczony Warren Spector, zaś nowa-stara firma zaczęła podążać dawną ścieżką skupiając się na raczej ambitnych projektach. Pierwszym z nich był projekt gry akcji z wieloma elementami RPG, mogący kojarzyć się nieco z dobrze przyjętymi grami z serii System Shock.
Wróćmy jednak do Dallas. Na początku 1998 roku pracownicy przenoszą się do nowego, luksusowego biura w wieżowcu, mijają również trzy miesiące od premiery Quake II, co zgodnie z umową oznacza zielone światło dla portu Daikatany. Romero przeliczył się w swych oczekiwaniach – kod nowego silnika jest diametralnie inny niż w dotychczasowej wersji. Relatywnie łatwy w założeniach port staje się dla programistów koszmarem – muszą wszystkiego uczyć się niemalże od początku. To, co miało być zaledwie konwersją nagle oznacza rozpoczęcie prac niemalże od początku. W połowie roku zostaje natomiast ukończony inny z projektów, wspominany wcześniej Dominion. Tym razem wielki błąd popełniają marketingowy – gra trafia do sklepów dokładnie w dniu, kiedy Blizzard publikuje demo wyczekiwanego przez graczy Starcrafta.
Miedzy innymi z powodu fali ogólnych zachwytów nowym dziełem Blizzarda, Dominion przechodzi zupełnie niezauważony, zbierając raczej mało pochlebne opinie branżowej prasy. Stawia to studio w dość kłopotliwej sytuacji i choć nie widać jeszcze wyraźnych objawów kryzysu, sytuacja finansowa firmy nie jest najlepsza. Gra miała podreperować nadwyrężony nietrafionymi i niepotrzebnymi wydatkami budżet, zamiast tego jednak okazała się kolejną nieudana inwestycją. Rok 1998 upływa pod znakiem ciężkiej pracy nad portem Daikatany, co szybko okazuje się zdaniem jeszcze trudniejszym, niż zakładano nawet w najbardziej pesymistycznych scenariuszach. Kolejny gwiazdkowy deadline z każdym miesiącem staje coraz mniej realny, a podupadające morale pracowników zarząd próbuje desperacko ratować licznymi bonusami i premiami.
Goliat na kolanach
Na niewiele się to jednak zdaje i w listopadzie dziesięciu pracowników Ion Storm opuszcza firmę – Romero zostaje praktycznie sam z rozgrzebanym projektem. Rozpoczynają się paniczne niemalże poszukiwania nowych pracowników. Na początku 1999 roku udaje się skompletować nowy zespół, a Romero podejmuje kolejną kontrowersyjną decyzję – nakazuje rozpocząć prace niemalże od samego początku. W marcu udaje się zmontować pierwsze demo gry. To jednak, posiadając wyłącznie jedną mapę w trybie deathmatch mocno rozczarowuje potencjalnych graczy. Romero nie daje za wygraną i odgraża się, że na czerwcowe targi E3 przygotuje demo, które wgniecie w fotel każdego.
I tak rzeczywiście się staje. O prezentacji Daikatany na E3 zaczynają krążyć legendy i niezwykłe opowieści. Nie są to jednak, jak chciałby tego John, historie pełne zachwytu. Wręcz przeciwnie, gdyż prezentacja dema gry na targach to jedna z największych porażek w historii branży. Wprowadzone dosłownie w ostatniej chwili zmiany w projekcie prezentowanego levelu zaowocowały podczas prezentacji... spadkiem framerate’u do około 12 klatek na sekundę! Jak chyba wszystkim wiadomo, o płynnej rozgrywce możemy mówić dopiero po osiągnięciu 25 fps, zaś w przypadku strzelanek praktyczną granicę stanowi około 30 fps. Po tym "występie" nawet ci cierpliwi gracze, którzy wciąż pokładali nadzieję w projekcie, postawili niemalże bez wyjątku krzyżyk nad najnowszym dziełem współtwórcy Dooma.
Wydarzenie to podkopało również morale nowego zespołu, jednak John pozbierał w jakiś sposób ekipę, która otrząsnąwszy się po targowej wpadce przystąpiła do dalszej pracy. Nad firmą zaczynają jednak zbierać się czarne chmury: Eidos w coraz bardziej zdecydowany sposób zaczyna domagać się ukończenia projektu studia, w które dotychczas zainwestował 25 milionów dolarów. Narastający kryzys rozwiązany zostaje czasowo dzięki porozumieniu, na mocy którego Eidos staje się praktycznie właścicielem Ion Storm. W jego wyniku studio opuszcza również dwóch współzałożycieli: O'Flaherty i Porter. Romero z zespołem kontynuuje prace nad grą, której wersja beta pojawia się w marcu 2000 roku. 22 kwietnia gra trafia na sklepowe półki. I okazuje się jednym z największych rozczarowań w historii branży.
Tak naprawdę Daikatana nie jest tytułem na wskroś złym, jednak po ponad trzyletniej pracy i zawrotnej ilości zainwestowanych w nią pieniędzy, zarówno krytycy, jak i gracze spodziewali się czegoś więcej. Właśnie to stało się największym chyba przyczynkiem do wyjątkowo kiepskiego odbioru tego tytułu. Oczekiwania i nadzieje na coś absolutnie powalającego i niesamowitego nie wytrzymały w starciu z rzeczywistością. Wszystko to przełożyło się oczywiście zarówno na recenzje oraz sprzedaż, która osiągnęła pułap zaledwie 200.000 egzemplarzy, co według Romero ledwie zwróciło koszty produkcji. Największa chyba porażka w historii Johna miała tym bardziej gorzki smak, iż pracujący bez niepotrzebnego rozgłosu team z Austin zaskoczył w kilka miesięcy później cały świat jedną z najlepszych gier w historii.
Perfekcyjny rzut Dawida
Ekipa ta pracująca pod przywództwem Warrena Spectora zaprezentowała bowiem w lipcu 2000 roku pierwszy efekt swojej pracy – Deus Ex. Ta utrzymana w cyberpunkowym klimacie gra akcji z elementami RPG stała się największym hitem 2000 roku, wyprzedzając we wszelakich zestawieniach niemalże całą konkurencję. Sugestywny świat cyberpunkowej antyutopii, rewelacyjna fabuła, niezwykle rozbudowany ale przejrzysty gameplay to tylko kilka cech tego wyjątkowego tytułu. Trudno więc dziwić się, iż Deus Ex zgarnął bez najmniejszego problemu znakomitą większość nagród w konkursach na Grę Roku, a w 2007 roku magazyn PC Zone ogłosił ją Grą Wszechczasów. Tak oto skromni i cisi, ale ambitni pracownicy oddziału z Austin zakasowali szumnie zapowiadaną, acz średnio udaną grę legendarnego pana Romero.
Tytuł doczekał się w 2003 roku kontynuacji zatytułowanej Deus Ex: Invisible War, która jednak spotkała się z dużo chłodniejszym przyjęciem. Stało się tak między innymi z powodu zupełnie niepotrzebnego uproszczenia niektórych aspektów rozgrywki oraz faktu, iż sama rozgrywka była znacznie mniej wymagająca i dużo krótsza niż w pierwszym tytule. Mimo to Invisible Wars wciąż pozostaje pozycją bardzo solidną i wartą zachodu, zaś paradoksalnie to właśnie te efekty pracy ekipy Spectora sprawiły, że nazwa Ion Storm zapisała się na stałe w Hall of Fame elektronicznej rozgrywki. Powróćmy jednak ponownie do Dallas, aby pożegnać się Johnem Romero i tamtejszym studiem.
Po sukcesie Deus Ex macierzyste studio pod światłym przywództwem samego Romero przystąpiło do prac na d nowym projektem, nazywanym przez Johna Grą X. Równolegle drugi zespół pracował nad ukończeniem kolejnego z dawnych projektów – Anachronox. Po ponad trzech latach ekipie udało się zmontować dopiero około połowy zakładanego materiału, jednak naciski ze strony Eidos sprawiły, iż zdecydowano się na kolejne kontrowersyjne posunięcie – wydano jedynie... połowę gry. Dosłownie. Gra, skądinąd oparta na ciekawych pomysłach i wręcz kipiąca inteligentnym humorem, urywała się niespodziewanie w najciekawszym momencie, niczym klasyczny serial. Wydana w lipcu 2001 spotkała się z dość przychylnymi opiniami prasy i graczy.
Ostateczny upadek giganta
Niestety, fanom nie było dane poznać dalszej części przygód detektywa Sly Bootsa. Coraz gorsza kondycja finansowa i ogólnie mało ciekawa atmosfera w studiu sprawiają, iż tuż po premierze Anachronoxa Romero oraz Tom Hall zabierają swoje zabawki z piaskownicy opatrzonej logo Eidos i zakładają kolejne studio, Monkeystone Games. Los oddziału w Dallas jest już w zasadzie przypieczętowany – 17 lipca Eidos statecznie zamyka biuro. Marka Ion Storm nie znika jednak z rynku, wciąż bowiem działa odnoszące sukcesy studio kierowane przez Spectora, które przeżywa oddział z Dallas o praktycznie trzy lata. Jednak jeszcze przed premierą Deadly Shadows Spector – tłumacząc się koniecznością zadbania o „swoje interesy poza firmą” – opuszcza Ion Storm. Wraz z nim odchodzi wielu kluczowych, doświadczonych pracowników. Firma przeżywa do 9 lutego 2005 roku, kiedy to Eidos decyduje o ostatecznym końcu marki Ion Storm.
Historia Ion Storm, to świetna ilustracja biblijnej przypowieści o Dawidzie i Goliacie. Skromny i niepozorny Dawid z Austin zaskoczył zupełnie cały świat trafiając idealnie kamieniem opatrzonym logo Deus Ex, podczas gdy pełen pompy i samouwielbienia gigant z Dallas potknął się o własne nogi. Czego by jednak nie mówić, to dzięki pracownikom działającym pod tym logo powstała jedna z najlepszych gier wszechczasów. Za co powinniśmy być im dozgonnie wdzięczni.