Na początku był papier Jeden z najwybitniejszych twórców gier komputerowych w historii tej branży przyszedł na świat niecałe 53 lata temu. Dość szybko po ukończeniu studiów rozpoczął swą pierwszą pracę związaną z grami. Wbrew pozorom nie była to jednak rozrywka wirtualna i elektroniczna, gdyż początek jego wieloletniej kariery projektanta i producenta miał miejsce w znanej i szanowanej przez fanów RPG firmie Steve Jackson Games. Szanowanej przede wszystkim za często nowatorskie i odchodzące od utartych schematów pomysły i rozwiązania w publikowanych przez firmę tytułach. Powinien to doskonale wiedzieć każdy, kto zetknął się z takimi systemami, jak Generic Universal Role Playing System czy In Nomine Satanis/Magna Veritas. Poza grami RPG wydawnictwo opublikowało także kilkadziesiąt gier planszowych i karcianych, wśród których warto zwrócić uwagę na rewelacyjną i kultową w niektórych kręgach parodię gier hack’n’slash, zatytułowaną Munchkin.
Jak wiadomo, obecnie Spector zatrudniony jest przez studio deweloperskie Disneya, co mogło swego czasu nieźle zaskoczyć osoby nieznające dobrze biografii tego dewelopera. Wszystko stanie się zapewne o wiele jaśniejsze, kiedy przyjrzycie się pierwszemu opublikowanemu objawowi kreatywności Warrena – nie mniej niż Munchkin kultowemu systemowi Toon. Gra, zaprojektowana przez Grega Costikyana – znanego także jako pisarz – i stworzona przez Spectora, nie jest bowiem niczym innym, jak... pełnokrwistym RPG utrzymanym w klimatach słynnych Looney Tunes z wytwórni braci Warner. Co prawda w grze nie spotkamy oficjalnie Królika Bugsa i Porky’ego ani też nie trafimy na ślad koncernu ACME – chodzi oczywiście o prawa autorskie – jednak cała reszta jest już idealnym przeniesieniem klimatu tychże zwariowanych kreskówek do świata RPG. Gracze wcielają się podczas rozgrywki w animki, których charakterystykę ogranicza tylko ich wyobraźnia. Oczywiście działają tu wszystkie zakręcone i zwariowane prawa znane z filmów animowanych. Przykładowo, choć animki graczy posiadają określoną liczbę punktów żywotności, to nawet zredukowanie ich do zera nie oznacza śmierci postaci. Po prostu, podobnie jak w kreskówkach, postać taka spada efektownie z olbrzymiej wysokości, zostaje rozjechana przez pojawiający się znikąd pociąg czy też przygnieciona przez spadające z nieba kowadło. Po chwili jednak, czyli w kolejnej "scenie", wraca w pełni sił witalnych, by dalej siać z resztą rubasznej zgrai chaos i zamieszanie. Naciąganie i naginanie praw fizyki to oczywiście chleb powszedni każdego animka. W grze sugerowano zresztą, by odtwarzając postać stosować się dwóch kluczowych haseł: "Zapomnij o wszystkim, co wiesz" i "Najpierw działaj, myśl później". Gra nie stała się oczywiście olbrzymim przebojem na miarę AD&D czy Warhammera RPG, jednak znalazła grono oddanych fanów, dla których okazała się niesamowitą odskocznią od klasycznych, „poważnych” sesji. Nasz bohater poza pracą nad tym systemem partycypował także w kilku innych projektach Steve Jackson Games, choć w tym przypadku jego rola była znacznie mniejsza. Tymczasem talent Spectora dostrzeżony został przez największego i najbardziej utytułowanego wówczas potentata erpegowej branży, słynne wydawnictwo TSR, które zaproponowało mu w 1987 roku posadę w dziale badań i rozwoju. Tam pracował między innymi nad podręcznikami i dodatkami do drugiej edycji AD&D, czy też szpiegowskim erpegiem Top Secret/S.I; dodatkowo jego kreatywność i talent wykorzystano przy produkcji kilku gier planszowych. Choć najwyraźniej odnajdował się w tej pracy, skuszony został zupełnie nową propozycją, pozwalającą mu na spenetrowanie rejonów rozrywki dotychczas dla niego dziewiczych. W 1989 roku dostaje bowiem propozycję od będącego wówczas u szczytu swych możliwości wydawnictwa i zarazem studia Origin Systems, w którym w owych latach przez krótki okres pracuje także John Romero. To również jedna z firm legend, której logo zdobiło pudełka takich chociażby nieśmiertelnych hitów, jak znakomita część serii Ultima, Wing Commander czy Privateer. Swą karierę w Origin rozpoczął od gry Space Rogue, następnie zaś jako producent uczestniczył w pracach nad takimi słynnymi tytułami, jak Wing Commander i Ultima VI. W ciągu kolejnych kilku lat jego nazwisko pojawiało się na listach płac w kilkunastu innych tytułach, w tym kolejnych grach z serii Ultima i Wing Commander, czy choćby wydanej przez MicroProse Dragonsphere. Kolejnym etapem w jego długiej karierze jest współpraca z nowo powstałym studiem Looking Glass w roli producenta wykonawczego. Jego nazwisko po raz pierwszy pojawia się przy okazji premiery słynnego System Shocka, by następnie powrócić przy kolejnej ze wspominanych już przez nas gier. Projekcie Dark Camelot, który ostatecznie opublikowany został jako Thief: The Dark Project. Po zakończeniu krótkiego, lecz niezwykle intensywnego żywota Looking Glass Studios, składa – wraz z częścią byłych pracowników LGS – propozycję Johnowi Romero i jego wspólnikom. Chce mianowicie założyć wraz z nimi filię studia Ion Storm w Austin. Jego pomysł zyskuje akceptację wierchuszki Ion Storm i w 1997 roku biuro firmy w rzeczonym Austin otwiera swe podwoje. Spectorowi udaje się ściągnąć do pierwszego projektu wielu wcześniejszych współpracowników, po czym ruszają pełną parą prace nad tytułem, który już wkrótce ma wywołać wyjątkowe poruszenie w światku elektronicznej rozrywki. Pierwsze dziecko teamu ochrzczone zostaje mianem Deus Ex i zaskakując tym samych twórców, podbija serca wielu graczy i całej niemalże bez wyjątku branży. Stanowi to niesamowity kontrast w odniesieniu do niedawnej porażki, jaką okazała się szumnie zapowiadana i będąca ofiarą własnego rozgłosu gra Romero – Daikatana.I zobaczyli ludzie, że to było dobre
Nietrudno się dziwić, że Warren, którego nazwisko towarzyszyło w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych tak wielu ze wszech miar udanym produkcjom, wyrobił sobie odpowiednią markę i renomę, szczególnie w kręgach graczy poszukujących ambitnej i nieszablonowej rozrywki. Można nawet odnieść wrażenie, że prawie każdy projekt, nad którym sprawował wówczas pieczę, okazywał się produkcją niemalże skazaną na kultowość. Dlatego zapewne takim zawodem okazała się druga część Deus Ex, która, opatrzona podtytułem Invisible War, ukazała się w 2003 roku w Stanach Zjednoczonych. Choć utrzymana w podobnym klimacie i bezpośrednio nawiązująca do wielkiej poprzedniczki, skrytykowana została przede wszystkim za dużą liczbę uproszczeń oraz znacznie krótszy czas rozgrywki i mniejszy teren do eksploracji. Choć w porównaniu do pierwszej części rzeczywiście wypadała znacznie gorzej, to jednak nazywanie jej produkcją złą czy całkowicie nieudaną byłoby zdecydowanym nadużyciem. Tym bardziej, iż w istocie oferuje chwilami nawet więcej swobody niż poprzedniczka, fabuła potrafi przykuć do monitora, a towarzysząca nam od początku atmosfera niepewności, kto jest tym „dobrym”, a kto „złym”, również potrafi zrobić swoje. Faktem jest, iż po takim uderzeniu obuchem między oczy, jakim był premierowy Deus Ex, niewiele znalazłoby się gier mogących stanąć z nim w szranki, jednakże zdecydowanie odcinamy się od obiegowej opinii, jakoby Invisible War było produkcją nieudaną. To wciąż gra, która nawet po latach potrafi wciągnąć od samego początku do końca. A już to należy do rzadkości. Po mimo wszystko niezbyt ciepłym przyjęciu drugiej części cyberpunkowej sagi Spector nie złożył jednak broni, zaczął jednakże myśleć o kolejnym projekcie. Projekcie, z którym swego czasu miał już do czynienia. Mowa tu o schedzie po nieistniejącym już studiu Looking Glass. Udaje mu się bowiem wejść w posiadanie praw do marki Thief i wraz ze swoją ekipą przystępuje do pracy nad trzecią częścią przygód Garretta. Gra ma swoją premierę w 2004 roku i choć nieco odbiega w kilku aspektach od poprzednich dwóch części, to jednak ekipie Warrena udaje się oddać ten specyficzny, mroczny klimat i zdecydowanie skradankowy styl rozgrywki. Choć oczywiście ortodoksi znów zaczęli kręcić nosami, to jednak Thief: Deadly Shadows jest godnym następcą kultowych poprzedników. Gra doświadczyła bowiem zmian, które, choć jak zawsze spotkały się z niezadowoleniem fanowskiego betonu, to jednak w żadnym stopniu nie zepsuły tego specyficznego klimatu. Jeszcze przed premierą gry Spector, tłumacząc się powodami natury osobistej, odchodzi z Ion Storm, co – biorąc pod uwagę kiepską podówczas sytuację firmy – oznacza dla niej wyrok bez szansy odwołania. O tym jednak mogliście przeczytać już dwa tygodnie temu, dlatego skupimy się teraz na dalszych losach naszego dzisiejszego bohatera. Rok po odejściu Warren zakłada własną firmę, Junction Point Studios, która jak dotychczas nie wydała jeszcze żadnej nowej gry. Wszystko wskazuje jednak na to, że wciąż trwają tam prace nad nieznanym jeszcze szczegółowo projektem opartym na silniku Source, a zapowiadanym jako „kombinacja akcji i gry fabularnej, z tradycyjną narracją i wyborami gracza”. Znamienne jest również, iż w połowie 2007 roku Junction Point wykupione zostało przez... Disneya. To, plus wypowiedzi Spectora na temat tego, jakoby znudziło go tworzenie mrocznych i poważnych gier, w połączeniu z wcześniejszymi doświadczeniami przy Toon i manifestowaną głośno miłością do wszelkich futrzaków, króliczków i innych temu podobnych, może jednak sugerować kierunek, w jakim podąża ten projekt.Nad czym by jednak obecnie nasz bohater nie pracował, i tak należą mu się gorące podziękowania za wkład w stworzenie kilku najbardziej kultowych i ambitnych produkcji wszech czasów. Co niniejszym, z całym szacunkiem, czynimy.