Retrogram – Daikatana znaczy porażka, tragiczna historia w dwóch odsłonach – część 1

Michał Myszasty Nowicki
2008/09/05 20:04
9
0

Odsłona pierwsza – ambicja kontra technologia

Odsłona pierwsza – ambicja kontra technologia

Odsłona pierwsza – ambicja kontra technologia, Retrogram – Daikatana znaczy porażka, tragiczna historia w dwóch odsłonach – część 1

Kiedy w 1996 roku John Romero wraz z kilkoma kolegami po fachu zakładał nowe studio deweloperskie, nie mógł przypuszczać, jak wiele problemów przysporzy mu w przyszłości jego pierwszy projekt. Jak już wiemy, plany od samego początku były bardzo ambitne i zakrojone na szeroką skalę – idea stworzenia kilku zespołów liczących w sumie ponad pięćdziesiąt osób i pracujących równolegle nad kilkoma projektami nie miała dotąd precedensu. Co najciekawsze, zwracano na to uwagę samemu Johnowi, choćby podczas negocjacji z Virgin, której przedstawiciel jednoznacznie stwierdził, iż taka koncepcja nie ma prawa wypalić.

Mimo wszystkich wątpliwości branża obserwowała poczynania Romero z niekłamanym zainteresowaniem, a skład jego zespołu budził zrozumiałe nadzieje. Tym bardziej, iż plany ekipy były rzeczywiście ambitne, co potwierdzały między innymi krążące po branży plotki związane ze zwolnieniem Johna z id Software. Już wcześniej nie ukrywał on w wywiadach, że mimo niewątpliwego sukcesu produkcji tego studia jest już znudzony pracami nad „wciąż tą samą grą”. Odbiło się to oczywiście na jego wydajności, co najlepiej podsumował po latach Kevin Cloud z id Software: „Zwolniliśmy go, ponieważ przestał pracować”.

Gracze i recenzenci na całym świecie wstrzymali na kilka długich chwil oddech, czekając na zapowiedź nowego projektu Romero. Kiedy w końcu John przedstawił koncepcję swojej najnowszej gry, w komputerowym światku zawrzało – oto jawił się przed oczami wszystkich chyba najbardziej ambitny i rozbudowany, a zarazem oryginalny tytuł w historii gier FPP. Romero nie ukrywał co prawda wpływu, jaki miała na niego gra Chrono Trigger, jednak całość koncepcji była wielce oryginalna i na pewno nie można było nazwać jej plagiatem.

Koncepcja

Wszystko opierało się na kilku kluczowych założeniach. Pierwszym miała być ciekawa i wciągająca fabuła. Tutaj otrzymywaliśmy historię pewnego potężnego miecza, tytułowej Daikatany, która wykuta zostaje przed wiekami dla shoguna Mishimy. Broń zostaje jednak ukryta przed władcą, co sprawia, że władzę przejmują z czasem przedstawiciele plebejskiego klanu Ebihara. Jednak po latach potomek rodu Mishima odnajduje i wykrada potężny artefakt ukryty w zboczu Fudżi. Dzięki niemu odbywa podróż w czasie, zmieniając przeszłość na swoją korzyść. Odkrywa to młoda Mikiko Ebihara, która zwraca się do naszego bohatera z prośbą o pomoc w przywróceniu dawnego porządku.

Tak rozpoczyna się fabuła gry. Drugim naczelnym hasłem przyświecającym Romero jest różnorodność. Jak sam stwierdził, nie może nadziwić się graczom, których nie nudzi zabijanie przez trzydzieści poziomów wciąż tych samych przeciwników w dekoracjach złożonych z powtarzających się elementów. Dlatego też, wykorzystując pomysł z podróżami w czasie, gra miała nas przenieść do czterech zupełnie różnych miejsc, przy czym każde z nich odwiedzimy w innym okresie historycznym. Zaczynamy „współcześnie”, czyli w roku 2455 w Japonii, następnie przenosimy się kolejno do starożytnej Grecji, średniowiecznej Norwegii, aby skończyć naszą przygodę w San Francisco w roku 2030. Tak duża rozpiętość czasowa pomiędzy poszczególnymi lokacjami to oczywiście nie tylko różnorodność w designie miejsc.

Każdemu z rozdziałów przyporządkowani bowiem zostali zupełnie inni przeciwnicy, co w sumie dało imponującą liczbę sześćdziesięciu czterech zupełnie różnych wrogów. Podobnie rzecz miała się z bronią, której w grze można znaleźć aż dwadzieścia pięć rodzajów. Całość podzielona została, jak już wspominaliśmy, na cztery rozdziały, co dało ostatecznie dwadzieścia cztery zróżnicowane poziomy. Kolejną z zasad, która przyświecała Romero przy projektowaniu Daikatany, była głębia i kompleksowość rozgrywki, dlatego też zaimplementowany w niej miał być system doświadczenia i rozwoju umiejętności. Ciekawostką może być natomiast fakt, iż tytuł gry i pomysł na główny artefakt zainspirowane zostały... bronią, jakiej używała postać Romero w czasie sesji D&D prowadzonych przez Johna Carmacka.

Niemalże jednocześnie ogłoszono podjęcie prac nad trzema równoległymi projektami – oprócz gry Romero były to Anachronox Halla i Doppleganger Portera. Ostateczny termin wydania wszystkich opracowywanych gier ustalono na końcówkę 1998 roku, przy czym najbardziej ambitne były plany Johna. Jego Daikatana miała bowiem ujrzeć światło dzienne już za siedem miesięcy, czyli pod koniec 1997 roku. Równolegle rozpoczęła się wielka kampania promująca zarówno nowe studio, jak i jego przyszłe gry. Romero pozował do zdjęć między innym w swoim wartym dziewięć tysięcy dolarów, zabytkowym XIX-wiecznym fotelu, pokazując światu, że tworzenie gier komputerowych niekoniecznie musi oznaczać nocne sesje w kiepsko oświetlonym garażu. Niespodziewany kontratak

Trzeba przyznać, że w momencie ogłoszenia zabójczo krótkiego jak na tak ambitny projekt deadline’u wielu ludzi z branży zaczęło z niedowierzaniem kręcić głowami. John Carmack wyraził swoje wątpliwości dość jednoznacznie, gdy zapytany przez dziennikarza magazynu TIME o realizację założeń Romero, odpowiedział: „Żadnych szans”. Podobnego zdania była zresztą większość deweloperów i duża część branżowych dziennikarzy. Na pewno jednak nie John, który dwoił się i troił, udzielając kolejnych wywiadów i na wszelkie sposoby starając się rozreklamować swoją najnowszą produkcję. Był pewien, że uda się zmieścić się w wyznaczonym terminie.

I miał ku temu pewne podstawy. Grę postanowił bowiem oprzeć na doskonale sobie znanym silniku pierwszego Quake’a. Wykupuje więc licencje na engine i ostro rusza do pracy. Zbliżają się bowiem targi E3 w Atlancie, na których zobowiązał się przedstawić demo gry. Tak też się stało i na stoisku Eidosu, który miał być wydawcą tytułu, na wyeksponowanym miejscu pojawiła się prezentacja nowego dzieła Ion Storm. W demie pokazano jeden ze średniowiecznych poziomów, z zimowym krajobrazem, budynkami pokrytymi bielą i padającym śniegiem.

GramTV przedstawia:

Prawa rynku

Gra nie wywołała jednak wielkiego poruszenia, gwiazdą wieczoru stał się bowiem Quake II, z oszałamiającą grafiką 3D i kolorowymi światłami. Prezentacja najnowszego dzieła dawnych kolegów Johna z id Software dosłownie przeraziła twórcę. Wiedział on, że studio pracuje nad nowym tytułem, nie spodziewał się jednak aż takich postępów i zaawansowanych technologii. Cóż z tego, że jego projekt był w założeniach bardziej ambitny, skoro i tak oczy wszystkich skierowane były na błyskającą kolorowymi światłami, niezwykle dynamiczną rozgrywkę spod znaku id Software.

Z targów Romero wrócił po prostu zdruzgotany, stwierdziwszy, że na tym etapie nie ma najmniejszych szans z konkurencyjną grą. Chciał zakasować swoje dawne sukcesy, wydając grę bardziej różnorodną i skomplikowaną od swych wcześniejszych produkcji, jednak pokonany został przez technologię. Powoli zaczął sobie również zdawać sprawę z faktu, iż nieubłaganie zbliżający się deadline jest coraz mniej realny. Choć w wywiadach starał się wciąż bronić swego projektu, twierdząc, że prezentacja na targach to zaledwie 2% całej gry i jej możliwości, w jego głowie pojawił się kolejny, szaleńczy niemalże pomysł...

cdn.

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
15/09/2008 21:28

Myszasty narobiłeś apetytu, ale kiedy ciąg dalszy?

Usunięty
Usunięty
06/09/2008 12:22
Dnia 06.09.2008 o 00:01, kjubus napisał:

(...) o tym, ile powstawal DNF (...)

Raczej o tym jak długo już powstaje. :PDaikatana była jednym z największych zawodów branży gier komputerowych. Do dzisiaj wspomnienie o tym tytule sprawia, że czuję się słabo. ;)

hans_olo
Gramowicz
06/09/2008 00:09
Dnia 06.09.2008 o 00:01, kjubus napisał:

(bo byla to pierwsza gra, ktora to oferowala... o ile dobrze pamietam) :P .

Tresspasser był pierwszy potem Hitman




Trwa Wczytywanie