Wehikuł czasu
Drugą, jeśli chodzi o kolejność wydania, pierwszą z punktu widzenia chronologii świata przedstawionego. Mamy bowiem do czynienia z prequelem, którego akcja rozpoczyna się około roku przed wydarzeniami znanymi z Cienia Czarnobyla. Tym razem przychodzi nam wcielić się w jednego ze znanych dotąd przede wszystkim jako wrogowie najemników, zwanego w stalkerskim światku Szramą. Wprowadzający nas w fabułę film pokazuje między innymi pierwszą, wielką emisję, której padamy ofiarą, jedynie cudem przeżywając niezwykłe zjawisko. Wyjaśnienie, co lub kto kryje się za tą niespodziewaną emanacją Zony, stanie się jednym z naszych najważniejszych zadań.
Choć historia będzie na pewno lepiej zrozumiała dla osób grających wcześniej w Cień Czarnobyla, to nawet bez wychwycenia wszystkich smaczków potrafi ona mocno zaintrygować. Może nawet bardziej, co z kolei niejednego gracza pragnącego poznać całość opowieści zachęci do sięgnięcia po pierwszą grę. Najlepsze jest zaś to, że konstrukcja fabuły pozwala na rozgrywanie tych tytułów w dowolnej kolejności, nie psując przy tym w żaden sposób zabawy.
Podobnie jak w pierwszej grze, główny wątek prowadzi nas po nitce do kłębka – nie ma tu praktycznie żadnych odnóg czy alternatywnych rozwiązań. Trudno to jednak uznać za jakąś wielką wadę – choć cieszyłaby większa różnorodność – gdyż z drugiej strony gra nie zmusza nas do automatycznego wykonywania tych zadań. W dowolnej chwili możemy poświęcić się temu, co wszyscy wirtualni stalkerzy upodobali sobie w grze najbardziej – eksploracji świata. Ten zaś w dużej mierze przypomina to, co widzieliśmy w pierwszym tytule. Większość lokacji, do których trafimy, zdążyliśmy już poznać w Cieniu Czarnobyla. Obecnie, z racji założeń fabularnych i ram czasowych, doczekały się one jedynie niewielkich, kosmetycznych zmian, przy czym część z nich stanowi smaczki dla osób dobrze znających fabułę poprzedniej gry. Znów przyjdzie nam zwiedzać takie miejsca, jak Kordon czy Agroprom, przy czym w kilku z nich zaobserwujemy choćby zupełnie inny układ sił czy rozmieszczenie baz frakcji.
Wojna i pokój
Całkowicie nowymi i trzeba przyznać dość ciekawymi miejscówkami są Bagna i miasto Limańsk. Właśnie na tych pierwszych rozpoczynamy swoją przygodę – to bardzo duża jeśli chodzi o powierzchnię oraz pełna wąskich przejść, zakamarków i radioaktywnych stawów lokacja. Największe wrażenie robi jednak Limańsk, choć w tym wypadku może pojawić się pewien zawód – lokacja oferuje naprawdę wspaniałe możliwości, niestety nie do końca wykorzystane przez twórców. To miejsce aż prosi się o przeniesienie tam większego ciężaru rozgrywki.
Kilka zmian pojawiło się też w zadaniach pobocznych. Zniknęły całkowicie misje polegające na dostarczaniu części ciał mutantów oraz artefaktów – teraz rozsiani po całej mapie dowódcy oddziałów różnych frakcji proszą nas najczęściej o amunicję, rzadziej jakiś kombinezon. Większość zadań skupiła się bowiem wokół całkowicie nowego elementu, jakim są wojny frakcji. Kiedy tylko przystąpimy do którejś z liczących się w Zonie sił, niemalże natychmiast powiadomieni zostajemy o sytuacji naszego stronnictwa, a w PDA aktywuje się stosowna zakładka. Od teraz zaczniemy regularnie otrzymywać radiowe komunikaty z prośbami o pomoc w obronie posterunków tudzież atakach na kluczowe pozycje wroga.
Dodatkowo część zdań tego typu otrzymujemy w czasie rozmów z dowódcami oddziałów, czasem zdarza się również, iż o taką pomoc proszą nas przedstawiciele frakcji neutralnych. Element ten dodaje nieco dynamiki rozgrywce, sprawiając choćby, że często bezpieczne dotąd przejścia mogą stać się dla nas śmiertelną pułapką. Choć "nasi" zazwyczaj radzą sobie dość dobrze sami, to jednak zdarza się, że na poziomie strategicznym SI zachowuje się co najmniej irracjonalnie. Oddziały potrafią opuszczać kluczowe posterunki i wyruszać w samobójczą podróż przez połowę Zony, aby zająć tak naprawdę mało istotne punkty. Brakuje też skutecznie działającego systemu wzywania sojuszników do odbitych z rąk wroga strategicznych miejsc. Musimy po prostu czekać, aż pojawi się jakiś oddział lub też opuścić punkt, co zazwyczaj oznacza jego ponowne przejęcie przez wroga.
Gdzie Alosza nie da rady, tam granat rzuci
Walka z przeciwnikami to w Czystym Niebie zupełnie nowa jakość. Stało się tak zresztą głównie za sprawą... granatów. To obecnie największa zmora każdego samotnego stalkera; na otwartym terenie pozostaje tylko eliminacja wrogów z naprawdę dużej odległości lub ciągłe pozostawanie w ruchu. Zbliżenie się do grupy pięciu bandytów niemalże zawsze kończy się kilkoma eksplozjami w pobliżu naszej postaci i wduszeniem klawisza F9. W innych aspektach również widać wielki postęp, zaatakowani przeciwnicy chowają się za przeszkodami, a wychodząc zza nich, pozostają w ciągłym ruchu. Co najciekawsze jednak, potrafią teraz całkiem skutecznie oflankować naszą postać, co jest zresztą jedną z ich podstawowych taktyk. Zdarzają się czasem zachowania idiotyczne, na przykład przeładowywanie broni na środku otwartego terenu, jednak należą one na szczęście do rzadkości.
Jednym z najbardziej oczekiwanych elementów rozgrywki była bez wątpienia możliwość ulepszania i naprawiania broni oraz pancerzy. I trzeba przyznać, w tym wypadku GSC odrobiło pracę domową wzorowo. System jest dość rozbudowany, sposobów modernizacji wiele, ale wszystko podano w przejrzysty i intuicyjny sposób. Rewelacyjnym pomysłem jest wprowadzenie dwóch alternatywnych, choć nie obligatoryjnych, ścieżek w przypadku bardziej zaawansowanych giwer i pancerzy. Możemy zwiększyć dosłownie każdy parametr, a tylko od nas i naszego stylu gry zależy, które z nich będziemy podbijać najbardziej. Czy preferujemy zabawę w snajpera, czy ostre wejścia w stylu Commando – da się do tego przystosować każdą niemalże giwerę. Co więcej, broń jest teraz dużo lepiej zrównoważona, można bez problemu ukończyć rozgrywkę z odpowiednio podrasowanym podstawowym kałaszem. Dzięki temu systemowi możemy znacznie zwiększyć celność i skupienie ognia, co nareszcie niweluje znany z Cienia Czarnobyla syndrom ASG, czyniący karabiny szturmowe praktycznie zupełnie bezużytecznymi przy odległościach większych niż 30 metrów.
Tutaj dochodzimy także do kolejnego typu zadań pobocznych, tym razem mającego dość wymierne dla nas skutki – poszukiwania pendrive’ów z planami zaawansowanych ulepszeń. O ile duża część z nich jest na ogół powszechnie dostępna – choć zależy to często od konkretnego technika – o tyle te dające największe bonusy stają się dostępne dopiero po dostarczeniu technikowi odpowiednich danych. Kolejny ukłon w stronę graczy to tak oczekiwana możliwość naprawiania naszego sprzętu. Nie musimy się już bać, że po jakimś czasie odpicowana giwera czy skafander będą nadawać się tylko do wyrzucenia. Oczywiście za wszystko to musimy zapłacić, i to często dość słono, co prowadzi do sytuacji całkiem odmiennej niż w pierwszej grze – tutaj naprawdę sporo czasu spędzimy na zarabianiu pieniędzy, których niemalże cały czas nam brakuje.
Nie wszystko artefakt, co się świeci
Kolejna nowość to artefakty. Może nie same artefakty – choć tu też mamy zmiany – co przede wszystkim zupełnie nowy i rewelacyjny sposób ich wyszukiwania. Zapomnijcie o błyszczących już z daleka artach leżących na środku łąki. Po pierwsze są one niewidoczne, po drugie zaś zazwyczaj występują w polach anomalii. Musimy więc posiadać odpowiedni detektor, który jednocześnie spełnia w trybie pasywnym rolę licznika Geigera i ostrzega nas przed anomaliami. Detektorów mamy kilka rodzajów, od najprostszych, jedynie sygnalizujących obecność artefaktu, aż po zaawansowane modele, wskazujące na radarze dokładną pozycję i ewentualną trasę, po której się on porusza. Artefakty przestały przy okazji być "chlebem powszednim" Zony i w pełni zasługują na swą nazwę, co jednocześnie przekłada się na ich cenę.
Nowy Stalker to również poprawiona oprawa graficzna. Uwagę zwracają szczególnie dwa elementy: świetne tekstury i zaawansowane dynamiczne oświetlenie. Niestety, okupione zostało to dość dużymi wymaganiami sprzętowymi, chociaż dzięki bardzo rozbudowanym opcjom ustawień graficznych mamy możliwość przystosowania ich do każdego niemalże sprzętu. Dość powiedzieć, że podczas testów, zaraz po odpaleniu gry na średnim poziomie detali osiągała ona 15 – 30 fps-ów, a po krótkiej zabawie z ustawieniami, przy rozszerzonym dynamicznym oświetleniu i większości opcji na maksymalnym poziomie, udało się osiągnąć zadowalający rezultat w granicach 25 – 70 fps (świt – noc, wnętrza). Trudno coś zarzucić oprawie dźwiękowej, jak poprzednio bardzo klimatycznej. Może z wyjątkiem męczącej na dłuższą metę technowatej łupanki włączającej się podczas walki, co jednakże daje się szybko skorygować w opcjach.
Gorzki smak samogonu
Czas teraz na, niestety, sporą dawkę narzekań. Daleko bowiem Czystemu Niebu do doskonałości. Co więcej, błędy w podstawowej wersji gry są naprawdę poważne i często w znacznym stopniu psujące przyjemność z zabawy. Po pierwsze program jest wysoce niestabilny, gra potrafi czasami działać bez problemów przez kilka godzin, innym razem zawieszając się dosłownie co kilka minut. Używanie klawisza F5 odpowiedzialnego za szybki zapis powinno być pierwszym odruchem, jakiego musimy się nauczyć. Kilkukrotnie zdarzyło się też, że bohaterów niezależnych dopadał jakiś dziwny, cyfrowy autyzm. Objawem jest ustawianie się postaci z każdego oddziału w jednej linii – wygląda to po prostu groteskowo – oraz, co gorsza, brak reakcji na nasze działania. Szczególnie przykre, iż dotyczy to niekiedy BN-ów kluczowych z punktu widzenia fabuły, a odegranie zapisanej gry nie zawsze pomaga.
Błędy pojawiają się sporadycznie również w przypadku niektórych ulepszeń. "Naszego" Szramę szczególnie zabolała utrata bonusu wynikającego z wstawienia płyt kevlarowych do pancerza SEVA. Oznaczało to bowiem dwukrotny spadek odporności na ostrzał przy jednoczesnym zachowaniu znacznie zwiększonej przez upgrade wagi kombinezonu. Takie "drobiazgi" również potrafią dość skutecznie sfrustrować gracza, cierpliwie ciułającego pieniądze na kolejne usprawnienia. Wciąż mamy również do czynienia z drobnymi babolami znanymi z poprzedniej części – zabawnie wyglądającym odwracaniem się postaci BN-ów w naszym kierunku czy też blokowaniem się ich nawet na środku otwartego pola, co owocuje często swoistym tańcem św. Wita.
Dobrze, że ponownie zdecydowano się na pozostawienie w polskiej wersji oryginalnych, ukraińskich i rosyjskich dialogów z najważniejszymi kwestiami czytanymi przez znanego lektora, Sławomira Uttę. Co prawda często kwestie te brzmią dość bezbarwnie, śmieszyć może również wymowa słowa "psioniczny", jednak klimat jest zdecydowanie lepszy niż przy – nie dajcie bogowie – pełnym dubbingu. Dziwi tylko nieco druga z opcji, pozwalająca na zainstalowanie gry z polskimi napisami i... angielskim dubbingiem, co pozbawia grę przynajmniej połowy klimatu. O wiele lepszym pomysłem wydaje się pozostawienie wersji oryginalnej z napisami, co wielu osobom znającym języki zza wschodniej granicy pozwoliłoby na wychwycenie dodatkowych smaczków.
Ostatnia emisja
Mimo to Czyste Niebo wciąż pozostaje jedną z najciekawszych i najbardziej rozbudowanych gier FPS, posiadających przy tym niezwykły i niepowtarzalny klimat. To właśnie on, ta jego słowiańska swojskość doprawiona fenomenami Zony i poczuciem ciągłego zagrożenia, sprawia, że w grę po prostu wsiąkamy. Dla osób znających Cień Czarnobyla będzie to upragniony powrót do tego niezwykłego świata, dla tych zaś szczęściarzy, którzy w Zonie będą po raz pierwszy, może to być wyjątkowo niezwykłe przeżycie. W dniu premiery światło dzienne ujrzał pierwszy patch, który wkrótce ma doczekać się również polskiej wersji – oryginalna nie jest niestety kompatybilna z wydaną u nas grą. Na pewno będzie można również liczyć na bardzo aktywne środowisko stalkerowskiej społeczności, z pewnością pojawią się więc nieoficjalne patche i mody.
Czy warto więc zainwestować w Czyste Niebo? Z pewnością, gdyż mimo czasem bardzo poważnych błędów wciąż jest to gra mająca niewielką konkurencję, jeśli chodzi o klimat, rozbudowany gameplay i swobodę działania. Pozostaje więc mieć jedynie nadzieję, że szybko doczekamy się łatek poprawiających wszystkie niedociągnięcia. Jeśli jednak ktoś złapie bakcyla Zony, grać będzie mimo wszelkich błędów i niedoróbek. To jedna z tych gier, które mają w sobie tę magię, owo niedefiniowalne "coś", którego coraz mniej w nowych produkcjach.
Wideorecenzja - S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo