Retrogram – Historii Piotrusia Pana część pierwsza

Michał Myszasty Nowicki
2008/10/24 20:10
8
0

Chłopiec, który chciał zostać bogiem

Chłopiec, który chciał zostać bogiem

Chłopiec, który chciał zostać bogiem, Retrogram – Historii Piotrusia Pana część pierwsza

Choć nie do końca – bo przecież to niemożliwe – odpoczniemy dziś nieco od opisów kolejnych gier studia Bullfrog, aby skupić się na jednym człowieku. Niewiele jest chyba w światku komputerowych graczy osób, które już teraz nie domyślą się, kim zacz ma być nasz dzisiejszy bohater. Dla tych wszakże, którzy czytając ten tekst myślą już o piątkowym wieczorze lub wspominają go z rozrzewnieniem i bolącą głową, również będziemy mili, podając wszystko na tacy. Gwiazdą dzisiejszego wieczoru będzie bowiem nie kto inny, jak sam Peter Molyneux – deweloperski geniusz, człowiek z kompleksem boga i największy chyba chwalipięta w historii branży. Mimo to wciąż pozostający człowiekiem budzącym wyjątkową sympatię i niekiedy rozbrajająco szczerym. Zacznijmy jednak ab ovo, jak mawiali starożytni.

Pan i władca na krańcu mrowiska

Nasz bohater wykluł się... Wybaczcie, przyszedł na świat 5 maja 1959 roku w angielskim miasteczku Guildford. Wtedy nikt jeszcze nie przypuszczał, że rozwrzeszczany noworodek już za niespełna trzydzieści lat wstrząśnie posadami branży gier komputerowych. A z pewnością do takich nie należeli rodzice Petera, będący właścicielami sklepu z zabawkami. Tutaj zapewne każdy pomyśli sobie: "Ha! To by wyjaśniało jego zamiłowanie do gier i wszystkiego co związane z dobrą zabawą". I każdy, kto pomyślał właśnie w ten sposób, może teraz zacząć bić się w piersi. Mały Peter znalazł sobie bowiem o wiele ciekawsze i bardziej inspirujące hobby, któremu z zamiłowaniem oddawał się całymi godzinami na terenach otaczających rodzinny dom państwa Molyneux. Jego wielką pasją stały się mrówki.

Potrafił godzinami siedzieć lub leżeć, obserwując mozolną pracę, perfekcyjną organizację i podział ról w mrówczych społecznościach. Z czasem zaczął też eksperymentować, kreując się powoli na mrówczego boga. Czasem potrafił im coś zepsuć, innym razem pomagał i budował. Za każdym razem jednak widział, że jego działania mają natychmiastowe odzwierciedlenie w zachowaniu małych zwierzątek. Zepsucie mrowiska owocowało natychmiastową akcją ratunkową i odbudową, podrzucone w pobliże resztki jedzenia natychmiast mobilizowały setki niewielkich stworzeń do wzmożonej pracy nad gromadzeniem zapasów. Małemu chłopcu dodawało to bez wątpienia pewności siebie i choć na chwilę pozwalało poczuć słodki smak władzy niemalże absolutnej.

Słodki okres dzieciństwa zakończył się dla rezolutnego chłopaka w wieku lat około dwunastu, kiedy to po raz pierwszy przeniósł swe doświadczenia zdobyte w kierowaniu mrówczym państwem na płaszczyznę życia rodzinnego. Zaczął bowiem zbierać zamówienia na koszenie trawy na łąkach, do czego zatrudniał swoją siostrę i jej przyjaciół. Oczywiście większość zarobionych w ten sposób pieniędzy zostawała w kieszeni nastoletniego menadżera. Następne doświadczenie Petera związane było już z biznesem i rynkiem komputerowym. Zajął się bowiem sprzedażą dyskietek komputerowych. Jako że interes nie przynosił zakładanych profitów, wpadł na pomysł, który bardzo skutecznie poszerzył krąg klientów – zaczął na dyskietkach nagrywać jako bonus gry. To pokazało mu, jak bardzo popularną dziedziną rozrywki stają się właśnie gry komputerowe, i skierowało jego wzrok ku tej właśnie branży.

Wtedy to powstaje pierwsza gra zaprojektowana i stworzona przez Petera, zatytułowana Entrepreneur. Był to tekstowy symulator biznesowy, czyli projekt w założeniach oryginalny i ambitny. Jak powiedział sam Peter, były to czasy, kiedy wystarczyło zrobić prostą grę, zatytułować ją Space Blob Attacks Mars i już można było być pewnym liczonej w milionach sztuk sprzedaży. „Cóż więc zrobiłem ja? Zrobiłem biznesową symulację”. Peter, wierząc w sukces, jaki przecież musiała odnieść jego nowatorska i oryginalna gra, „wyprodukował” samodzielnie kilkaset kopii i już w myślach liczył zarobione pieniądze. Przeliczył się. Dosłownie i w przenośni, gdyż całkowita sprzedaż Entrepreneura zamknęła się w ilości sztuk dwóch. Peter przyznał później, iż przez cały czas uważa, że jedną z nich zamówiła jego własna matka. Początki bywają trudne, nieprawdaż?

Ale głupi ci „komodorowcy”!

Peter szybko otrząsnął się po porażce i wraz z przyjacielem, Lesem Edgarem, założył firmę Taurus Impact Systems, zajmującą się tworzeniem oprogramowania do celów biznesowych na komputery Commodore 64. Kolejny przełom nastąpił niewiele później. Jakież było zdziwienie wspólników, kiedy na adres ich firmy przyszło niespodziewanie zaproszenie na spotkanie biznesowe od samego Commodore’a! Peter udał się na nie z wypiekami na twarzy, nie bardzo rozumiejąc, czemu jego małą firmą zainteresował się tak wielki potentat komputerowego rynku, widząc w tym jednak kolejną szansę na wybicie się. Jak wspomina, rozmowa toczyła się w bardzo miłej i pełnej wzajemnego zrozumienia atmosferze; przedstawiciel Commodore’a zaproponował firmie, którą reprezentował Peter, współpracę polegającą na stworzeniu oprogramowania na nowe komputery Amiga. Molyneux był wniebowzięty, tym bardziej, że w ramach umowy deweloperzy mieli otrzymać osiem najnowszych systemów tej firmy.

Co najbardziej zabawne, cała długa rozmowa prowadzona była bardzo ogólnym językiem, pozbawionym jakichkolwiek konkretnych informacji dotyczących choćby specyfikacji zamawianego oprogramowania, które nazywano po prosto "produktem". Dopiero na samym końcu, niemalże przy pożegnaniu wyszło na jaw, że ludzie z Commodore’a pomylili spółkę Petera, Taurus, z cieszącą się już sporym uznaniem firmą deweloperską Taros, zajmującą się tworzeniem oprogramowania sieciowego. Oddajmy głos Peterowi, który z bezpretensjonalną szczerością tak wspomina tę chwilę: "Pomyślałem sobie: Jeśli ten koleś się połapie, stracę swoje darmowe komputery. Więc po prostu potrząsnąłem jego ręką i uciekłem z tego biura". I powiedzcie, jak tu nie kochać tego gościa? Komputery dotarły do Taurusa, a panowie przystąpili do... poprawiania i ulepszania dostarczonej wraz z nimi bazy danych. Co najzabawniejsze, nowa baza danych odniosła pewien sukces, co nie dość, że pozwoliło bezboleśnie rozwiązać problem "nieporozumienia", to dodatkowo przyniosło obu wspólnikom całkiem realne zyski.

Co prawda Commodore nie chciał dalszej współpracy, jednak dzięki temu niezwykłemu zbiegowi okoliczności firma posiadała teraz osiem nowoczesnych jak na owe czasy komputerów, które od samego początku Molyneux uznał za rewelacyjną platformę do tworzenia gier. Chwilowy impas został szybko przerwany, kiedy do Taurusa zgłosił się Andrew Bailey, dawny znajomy Petera, z propozycją dotyczącą wykonania portu gry Druid 2 z C-64 na Amigę. Usłyszał on, że Taurus ma doświadczenia z amigowym oprogramowaniem, a sam Peter zna się na grach komputerowych. Już podczas pierwszej wstępnej rozmowy Peter zaliczył wpadkę, która wykazała jego niemalże całkowity brak pojęcia o tworzeniu gier. Mimo to dzięki rozbrajającemu urokowi osobistemu udało mu się przekonać Baileya do powierzenia mu tego zadania. W tym też czasie firma zmieniła nazwę i Taurus przerodził się w znanego powszechnie Bullfroga – już nie firmę programistyczną, lecz rasowe studio deweloperskie zajmujące się grami.

GramTV przedstawia:

Per astra ad rana

Peter po raz kolejny skoczył na główkę, nie sprawdzając głębokości wody. I po raz kolejny wypłynął na powierzchnię. Mimo braku doświadczenia panowie doskonale poradzili sobie z nowym wyzwaniem, dzięki czemu udało im się zarobić pieniądze pozwalające na rozpoczęcie prac nad własnymi projektami. Pierwsza gra Bullfroga, Fusion – o czym mogliście już przeczytać – nie powalała ani oryginalnością, ani grywalnością. Sprzedano jednak na tyle kopii, by pozwoliło to na realizację kolejnego pomysłu Petera. Powróciły bowiem wspomnienia z dzieciństwa, zaś komputery pozwalały wreszcie na realizację dziecięcych marzeń na niespotykaną dotąd skalę. Molyneux opętany został idée fixe stworzenia gry, w której gracz wcieli się, niczym on w szczenięcych latach, w rolę boga mającego absolutną władzę nad wirtualnym światem. Tak narodziło się Creation, przemianowane wkrótce na Populous.

O grze pisaliśmy już w naszym kąciku, przypomnijmy jednak główne założenia. Jest to gra strategiczna, w której gracz wciela się w rolę bóstwa wpływającego na zamieszkiwany przez wirtualnych mieszkańców świat, w ten sposób determinując ich działania. Gra była tak innowacyjna, że przez długie miesiące nie mogła znaleźć żadnego poważnego wydawcy. Zaryzykować postanowiło bardzo otwarte wtedy na nowe pomysły Electronic Arts. Wynik oscylujący wokół czterech milionów sprzedanych kopii gry szybko uświadomił firmie, że znalazła oto przypadkiem kurę znoszącą złote jajka. Peterowi przywrócił zaś wiarę w siebie i przekonanie, że każdy, nawet najbardziej zwariowany zdałoby się pomysł, jest możliwy do zrealizowania. Nastały złote lata dla studia; poza nielicznymi i marginalnymi wpadkami, Bullfrog stał się w ciągu kilku lat synonimem oryginalności i wysokiej jakości oferowanych produktów.

W kolejnych latach powstaje Powermonger, wariacja na temat Populousa, której przedwczesne ukazanie się na rynku Molyneux uważa za swoją największą porażkę zawodową. Rok później powstaje druga część Populousa, w znacznej mierze oparta na ideach zawartych w oryginalnej produkcji. Kolejnym projektem, przy którym pracował Peter, był Syndicate. Była to gra zupełnie inna niż poprzedniczki, o całkowicie odmiennej skali działań, skupiająca się na prowadzeniu przez gracza niewielkiej grupy elitarnych cybernetycznych żołnierzy. Choć uproszczone, wciąż jednak obecne były w niej charakterystyczne dla gier Molyneux idee "żyjącego świata". Jego wkład w grę ograniczył się jednak tym razem wyłącznie do samego pomysłu i pomocy w rozwiązaniu kilku problemów. Dopracowaniem i zbalansowaniem gry zajął się po raz pierwszy samodzielny zespół. Nie oznaczało to jednak wcale, że nasz Piotruś postanowił zrobić sobie wakacje. Nic z tych rzeczy.

Jak zresztą sam niejednokrotnie podkreślał, tworzenie gier, granie w gry i myślenie o grach to prawdziwy sens jego życia. Często zdarzało się, że w ciągu dnia zajmował się spotkaniami biznesowymi i sprawami firmy, wieczory i noce poświęcając na projektowanie i programowanie. W jednym z wywiadów powiedział kiedyś, że takie podejście do pracy całkowicie niszczy jego życie prywatne. Nie wyczuwało się jednak w tej wypowiedzi jakiegoś wielkiego żalu czy smutku, co najwyżej odrobinę autoironii. To zresztą owe szczere i spontaniczne wypowiedzi – często będące samobójstwami z marketingowego punktu widzenia – zjednały mu sympatię licznych fanów gier komputerowych, gotowych wybaczyć Peterowi wiele potknięć i niespełnionych obietnic.

Na razie jednak na cały tydzień pożegnamy się z panem M., który zamiast odpoczywać, zaczął pracować nad dwoma nowymi projektami, które miały stać się wkrótce jednymi z jego największych dokonań. Do zobaczenia zatem w kolejny piątkowy wieczór.

Komentarze
8
Dnia 25.10.2008 o 16:29, 12k12 napisał:

Co oznacza ''Per astra ad rana''? Nigdzie nie mogę tego znaleźć.

Krótkie wyjaśnienie: Taurus, to gwiazdozbiór byka, a rana to po łacinie żaba... ;)

Usunięty
Usunięty
25/10/2008 16:29

Co oznacza ''Per astra ad rana''? Nigdzie nie mogę tego znaleźć.

Usunięty
Usunięty
25/10/2008 11:53

Bardzo fajny art. Gram mogłoby dawać więcej takich no i częściej:)




Trwa Wczytywanie