Retrogram - Historii Piotrusia Pana część druga

Michał Myszasty Nowicki
2008/10/31 19:00
3
0

Boska karuzela

Boska karuzela

Boska karuzela, Retrogram - Historii Piotrusia Pana część druga

Dziś kontynuować będziemy barwną opowieść o życiu i twórczości jednego z najbardziej znanych projektantów gier na świecie. W poprzednim odcinku Retrogramu mieliście okazję poznać nie tylko początki jego deweloperskiej kariery, ale również cofnąć się w czasie do lat dzieciństwa naszego bohatera. Teraz z każdym krokiem coraz bardziej zbliżać się będziemy do czasów nam współczesnych, zanim to jednak nastąpi...

Bezsenność w parku

"Gry komputerowe zniszczyły moje życie. Mam na myśli, że zniszczyły doszczętnie. Poza nimi nie mam innego życia. Bogu dzięki, że cierpię na bezsenność." To słowa Petera dotyczące jego najbardziej wytężonej pracy pod szyldem Bullfrog. Chyba najlepiej, choć dość dosadnie, oddają styl jego pracy. A w zasadzie całkowite się jej oddanie. Były to zresztą złote lata Bullfroga; o stylu pracy i panującej w firmie atmosferze mogliście już przeczytać w pierwszym tekście dotyczącym tego studia. Trudno to nawet nazwać tak całkiem zwyczajnie pracą, to było coś więcej – to był styl życia. Choć te słowa brzmią może nieco górnolotnie, wystarczy lektura wspomnień któregokolwiek z członków ówczesnej załogi Bullfroga, by znaleźć ich pełne potwierdzenie.

Wróćmy jednak do naszego głównego bohatera. Peter w owym czasie pracował bowiem równolegle nad kilkoma swoimi pomysłami, rozwijając je od ogólnie zarysowanych koncepcji, poprzez wstępne projekty, a skończywszy na wdrożeniu ich do produkcji. Jak sam wspomina, w owym okresie w jego głowie zrodziło się przynajmniej kilka pomysłów, spośród których wybrał według siebie najciekawsze i możliwe do jak najszybszego zrealizowania. Pierwszym z nowych tytułów Petera i jego zespołu był Theme Park, którego premiera miała miejsce w 1994 roku. Była to pierwsza od czasów nieszczęsnego Entrepreneura gra czysto ekonomiczna stworzona przez Molyneux. Jej zasady były wyjątkowo proste – rozpoczynamy grę, posiadając kawałek terenu i kilkaset tysięcy dolarów na inwestycje, a naszym celem jest stworzenie przynoszącego zyski parku rozrywki. Zarobiwszy odpowiednią ilość pieniędzy, możemy inwestować dalej, kupując nowe tereny i budując coraz większe i pełne nowych atrakcji parki.

Oprócz wynajdowania i stawiania nowych budowli musimy również zadbać o zatrudnienie odpowiedniej liczby pracowników, płacić im pensje i zapobiegać ewentualnym strajkom. Gra, choć dość prosta i intuicyjna, nie należała do najłatwiejszych, lecz mimo to stała się w Europie wielkim przebojem. Liczba sprzedanych na Starym Kontynencie kopii pobiła wszelkie dotychczasowe rekordy gier Bullfroga, nie wychodząc z pierwszej dziesiątki najlepiej sprzedających się gier przez całe cztery lata! Całkowitą klapą okazała się jednak jej amerykańska edycja – w USA jej sprzedaż była tak kiepska, iż dało jej to status najgorzej sprzedającej się gry studia na tamtym rynku. Peter stwierdził później, iż według niego podstawową przyczyną tak słabej sprzedaży była zbyt dziecinna, kreskówkowa grafika, pełna wręcz kłujących w oczy, żywych kolorów.

Creation po raz enty

Europejski sukces był jednak na tyle satysfakcjonujący zarówno pod względem ambicjonalnym, jak i finansowym, że Bullfrog jeszcze bardziej ugruntował swą pozycję w pakiecie studiów współpracujących z EA. Również Peter, mimo pewnego niesmaku związanego z amerykańską porażką, sprawiał wrażenie zadowolonego i spełnionego. Tym bardziej, że oznaczało to zielone światło dla kolejnego z jego pomysłów, tym razem dużo bardziej zaawansowanego technicznie i znacznie bardziej skomplikowanego. Pamiętacie jeszcze, jaki roboczy tytuł nosił kultowy Populous? No cóż, nowy projekt został początkowo zapowiedziany jako... Creation. Znów ta sama nazwa? Na szczęście Peter wyjaśnił kiedyś, czemu kolejny z projektów nosił to miano w fazie roboczej. W swoim rozbrajającym stylu powiedział, że w Bullfrogu ZAWSZE była na tapecie jakaś gra, która nazywała się Creation. Ot, taka firmowa tradycja nazywania w ten sposób przynajmniej jednego z aktualnie produkowanych tytułów.

Nowy Creation miał być początkowo grą umiejscowioną w uniwersum Syndicate, w podwodnych miastach, w których zaczyna rozprzestrzeniać się inteligentny grzyb przejmujący kontrolę nad populacją. Prawda, że niewiele wam to mówi? Miłośnicy klasycznych gier powinni za to doskonale kojarzyć tytuł Magic Carpet, który wyewoluował z tej pierwotnej koncepcji. Ostateczny kształt nowej gry Peter zawdzięczał Glennowi Corpesowi, utalentowanemu programiście, który był głównym twórcą engine’u nowej gry. Poziom zaawansowania technologicznego, jaki reprezentował sobą Magic Carpet, był jednak jedną z podstawowych przyczyn totalnej komercyjnej porażki tej gry. W owym czasie tylko najbogatsi mogli pozwolić sobie na sprzęt, na którym gra oferowała komfortową rozgrywkę. Tym razem Peter był wyraźnie rozczarowany – jego najnowszy, ambitny i zaawansowany projekt trafił w próżnię.

Nie oznaczało to wszakże ani końca Bullfroga, ani też załamania się kariery Molyneux. Rok 1995 był jednak rokiem wielkich zmian. EA, wykorzystując chwilowy kryzys w studiu, zwróciła się do Petera z propozycją odkupienia od niego udziałów w Bullfrogu, czyli de facto przejęcia firmy. Molyneux wyraża zgodę pod warunkiem zachowania statusu firmy jako osobnego studia, niemalże jednocześnie przyjmując posadę wiceprezesa w Electronic Arts. Jak powinniście pamiętać, w owym czasie studio pracowało nad siedmioma nowymi grami jednocześnie. Petera bardzo szybko rozczarowała polityka nowych właścicieli Bullfroga, dla których najwyraźniej liczyła się tylko jak najszybsza produkcja kolejnych gier. Trudno tu nie odnieść wrażenia, że EA bardziej zależało na nabyciu mającej poważanie u graczy marki, a nie zespołu zdolnych deweloperów.

Zło jest dobre!

Padają kolejne projekty, mnożą się naciski na szybkie ukończenie tych, które pozostały. Peter w tym właśnie czasie pracuje nad swoim ulubionym dzieckiem, nową strategią czasu rzeczywistego, po raz kolejny wywracającą gatunek do góry nogami. Uważa nową grę za projekt swojego życia i nie chce, aby spotkał ją taki los, jak kilka innych jego pomysłów. Przedłużające się prace sprawiają jednak, iż EA stara się wywrzeć na Molyneux coraz to większy nacisk, aby jak najszybciej ukończył projekt i wydał grę. Ten, broniąc się przed okaleczeniem kolejnego ze swych dzieci, rezygnuje ze stanowiska i choć oficjalnie nie opuszcza firmy, to jednak postanawia podjąć dalsze prace na własną rękę. Z własnej kieszeni płaci ekipie deweloperskiej z Bullfroga, która... rozpoczyna prace w jego własnym domu.

Kiedy wydaje się, że gra jest już niemalże ukończona, Peter stwierdza, że jest zbyt banalna w formie i za mocno przypomina C&C. Zarządza całkowite przeprojektowanie tytułu, oprócz ogólnych założeń zmienia się niemalże wszystko. Ostatecznie, po ponad dwóch latach pracy pokazuje swoje najnowsze dziecko światu. Hasło „Evil is good” pojawia się na ustach tysięcy graczy zafascynowanych rewelacyjnie świeżą i niebanalną grą Molyneux. Dungeon Keeper odnosi wielki sukces komercyjny po obu stronach oceanu, po raz kolejny wprowadzając Bullfroga do panteonu najlepszych deweloperów i ugruntowując pozycję Petera jako genialnego twórcy gier. Jednak dla Molyneux, rozczarowanego polityką wydawcy będącego teraz właścicielem studia, odbudowanie wizerunku firmy nie ma już większego znaczenia. Oficjalnie opuszcza obydwie firmy i po raz kolejny postanawia rozpocząć działalność na własny rachunek.

Wraz z kilkoma wspólnikami – wśród których znalazł się wkrótce Steve Jackson, jeden ze współzałożycieli Games Workshop – zakłada nową firmę, Lionhead Studios. Sama firma nie zajmuje się jednak bezpośrednio tworzeniem gier, a jedynie warunków i narzędzi oraz pracami koncepcyjnymi. Peter wraz z ekipą doszli bowiem do wniosku, iż warto dać szansę mało znanym, a ambitnym deweloperom, którzy bardzo często mają niewykorzystany z powodu braku funduszy ogromny potencjał. Tak narodziła się koncepcja studiów satelickich, które otrzymują zlecenia i odpowiednie narzędzia do tworzenia gier firmowanych później marką Lionhead. Wszystko to udostępniano za darmo, warunkiem było wywiązanie się z kontraktu; metody pracy – niczym za złotych czasów Bullfroga – zależały już wyłącznie od wykonawcy. Jeśli tytuł odniósł sukces komercyjny, studio mogło natomiast liczyć na część profitów ze sprzedaży.

GramTV przedstawia:

W ten właśnie sposób pod skrzydła Lionhead trafiają takie firmy, jak Big Blue Box Studios, Intrepid Games czy Black & White Studios. Rozpoczyna się również najbardziej chyba znany okres w karierze Petera, który najprościej nazwać można "czasem niespełnionych obietnic". Pierwszy nowy projekt Molyneux to powrót do korzeni, czyli idei god games. Co prawda w mniejszym lub większym stopniu była ona obecna w niemalże każdej jego grze, najczęściej pod postacią czegoś, co zwykło się nazywać "living world", jednak tym razem całość koncepcji podporządkowana była tej idei. Black & White było w owym czasie dla Petera ucieleśnieniem wszystkich jego wcześniejszych pomysłów, których nie mógł zrealizować ze względu na ograniczenia technologiczne. Gracz, podobnie jak w Populous, wcielał się w rolę boga, który własnoręcznie wychowywał w wirtualnym świecie zwierzęcego awatara, ucząc go pewnych zachowań. Tylko od gracza zależało, czy stworzenie to stanie się chętnym do pomocy ludziom zasiedlającym krainę, czy też będzie wzbudzało respekt i poważanie, terroryzując swoich poddanych.

Czarno-białe marzenie

Peter chętnie i dużo opowiadał o tym projekcie, a z każdej z jego wypowiedzi bił wręcz dziecięcy entuzjazm i ekscytacja. Trudno się temu dziwić, wreszcie mógł spełnić jedno ze swoich marzeń – stworzyć prawdziwą i bogatą god game. Choć często nieco zapędzał się w swoich wypowiedziach, to jednak ostateczny produkt nie zawiódł. Co prawda w grze nie znalazło się kilka rzeczy, o których opowiadał Peter, inne nie działały do końca tak jak zapewne miały, jednak bez wątpienia był to produkt udany i na swój sposób przełomowy. Chwilami bliżej mu było do tamagotchi niż do god game, komercyjnie okazał się wszakże sporym sukcesem, co ugruntowało pozycję nowego gracza na deweloperskim rynku.

Peter zaczyna natomiast opowiadać z niegasnącym entuzjazmem o kolejnym produkcie Lionhead, czyli Fable. Gra miała być połączeniem idei tamagotchi znanej z B&W z klimatami RPG oraz żyjącym światem, reagującym i zmieniającym się pod wpływem nawet mało istotnych działań bohatera. Z huraoptymistycznych wypowiedzi Petera wynikało, że chyba po raz pierwszy będziemy mieć w grze komputerowej do czynienia z „efektem motyla” – samo pojawienie się bohatera w jakimś miejscu mogło wpłynąć na kształt wirtualnej rzeczywistości. Napędzany wypowiedziami sympatycznego Piotrusia hype sprawił, że tysiące graczy już widziało oczyma wyobraźni „grę życia”, produkt doskonały, świętego Graala elektronicznej rozrywki. Z czasem jednak Peter zaczął ostrożnie wycofywać się z kolejnych obietnic. Choć mająca swą premierę w 2004 roku gra zebrała raczej przychylne opinie, nie była z pewnością tym, co obiecywał wcześniej Molyneux. Jak wielu innych deweloperów potrafiłoby jednak przyznać się do tego i oficjalnie przeprosić graczy? Peter potrafił. Czy już wspominaliśmy o tym, że tego gościa nie da się nie lubić?

Na końcu jako ciekawostkę podamy kilka tytułów, jakich w ciągu swojej długiej kariery dorobił się nasz bohater. Nie będziemy tu jednak spamować długą listą tytułów dla najlepszej Gry Roku etc. Skupimy się jedynie na tych najbardziej oryginalnych i ciekawych. W 2004 roku jego nazwisko znalazło się w elitarnym gronie największych twórców gier komputerowych w Hall of Fame Academy of Interactive Arts & Sciences. W tymże samym roku znalazł się wśród jeszcze bardziej elitarnego grona kawalerów Orderu Imperium Brytyjskiego.

Kolejne tytuły zgarnął w 2007 roku i były to odpowiednio: nadany mu przez francuski rząd Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres oraz doctor honoris causa nauk ścisłych Uniwersytetu w Southampton. Ktoś obstawia tytuł szlachecki?

Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
31/10/2008 21:03

Peter ma wspaniałą zdolność do zarażania wszystkich swoim optymizmem i entuzjazmem, dzięki czemu, nawet jeśli coś mu nie wyjdzie, to większość przymyka na to oko. Bo przecież Piotruś jest człowiekiem szczerym - obiecuje wiele, bo sam sobie tak wyobraża swoje dzieło, ale jeśli efekt końcowy jest inny od założeń, to potrafi przemówić do graczy w odpowiedni sposób. Jego nie da się nie lubić, ma klasę i jednocześnie dziecięcą radość ze swoich projektów.Oby więcej takich twórców, a nie tylko łapczywych populistów, rozważających każde wypowiedziane słowo pod kątem PR i "za kulisami" przeliczających przewidywane zyski.

Kafar
Gramowicz
31/10/2008 20:35

Świetny kolejny artykuł tego serwisu.. razem to już jest ich.. DWA :)PS. Piotruś i tak mało gada i obiecuje niż to w biznesie rozrywki i polityki jest popularne ;)

Usunięty
Usunięty
31/10/2008 20:16

Molyneux jest niesamowity. Swego rodzaju legenda.Co z tego, że często mówi za dużo, gaduła po prostu, ale przecież i tak jego gry są świetne. Bardzo go lubię ;p




Trwa Wczytywanie