Boska karuzela
Wróćmy jednak do naszego głównego bohatera. Peter w owym czasie pracował bowiem równolegle nad kilkoma swoimi pomysłami, rozwijając je od ogólnie zarysowanych koncepcji, poprzez wstępne projekty, a skończywszy na wdrożeniu ich do produkcji. Jak sam wspomina, w owym okresie w jego głowie zrodziło się przynajmniej kilka pomysłów, spośród których wybrał według siebie najciekawsze i możliwe do jak najszybszego zrealizowania. Pierwszym z nowych tytułów Petera i jego zespołu był Theme Park, którego premiera miała miejsce w 1994 roku. Była to pierwsza od czasów nieszczęsnego Entrepreneura gra czysto ekonomiczna stworzona przez Molyneux. Jej zasady były wyjątkowo proste – rozpoczynamy grę, posiadając kawałek terenu i kilkaset tysięcy dolarów na inwestycje, a naszym celem jest stworzenie przynoszącego zyski parku rozrywki. Zarobiwszy odpowiednią ilość pieniędzy, możemy inwestować dalej, kupując nowe tereny i budując coraz większe i pełne nowych atrakcji parki.
Oprócz wynajdowania i stawiania nowych budowli musimy również zadbać o zatrudnienie odpowiedniej liczby pracowników, płacić im pensje i zapobiegać ewentualnym strajkom. Gra, choć dość prosta i intuicyjna, nie należała do najłatwiejszych, lecz mimo to stała się w Europie wielkim przebojem. Liczba sprzedanych na Starym Kontynencie kopii pobiła wszelkie dotychczasowe rekordy gier Bullfroga, nie wychodząc z pierwszej dziesiątki najlepiej sprzedających się gier przez całe cztery lata! Całkowitą klapą okazała się jednak jej amerykańska edycja – w USA jej sprzedaż była tak kiepska, iż dało jej to status najgorzej sprzedającej się gry studia na tamtym rynku. Peter stwierdził później, iż według niego podstawową przyczyną tak słabej sprzedaży była zbyt dziecinna, kreskówkowa grafika, pełna wręcz kłujących w oczy, żywych kolorów. Europejski sukces był jednak na tyle satysfakcjonujący zarówno pod względem ambicjonalnym, jak i finansowym, że Bullfrog jeszcze bardziej ugruntował swą pozycję w pakiecie studiów współpracujących z EA. Również Peter, mimo pewnego niesmaku związanego z amerykańską porażką, sprawiał wrażenie zadowolonego i spełnionego. Tym bardziej, że oznaczało to zielone światło dla kolejnego z jego pomysłów, tym razem dużo bardziej zaawansowanego technicznie i znacznie bardziej skomplikowanego. Pamiętacie jeszcze, jaki roboczy tytuł nosił kultowy Populous? No cóż, nowy projekt został początkowo zapowiedziany jako... Creation. Znów ta sama nazwa? Na szczęście Peter wyjaśnił kiedyś, czemu kolejny z projektów nosił to miano w fazie roboczej. W swoim rozbrajającym stylu powiedział, że w Bullfrogu ZAWSZE była na tapecie jakaś gra, która nazywała się Creation. Ot, taka firmowa tradycja nazywania w ten sposób przynajmniej jednego z aktualnie produkowanych tytułów. Nowy Creation miał być początkowo grą umiejscowioną w uniwersum Syndicate, w podwodnych miastach, w których zaczyna rozprzestrzeniać się inteligentny grzyb przejmujący kontrolę nad populacją. Prawda, że niewiele wam to mówi? Miłośnicy klasycznych gier powinni za to doskonale kojarzyć tytuł Magic Carpet, który wyewoluował z tej pierwotnej koncepcji. Ostateczny kształt nowej gry Peter zawdzięczał Glennowi Corpesowi, utalentowanemu programiście, który był głównym twórcą engine’u nowej gry. Poziom zaawansowania technologicznego, jaki reprezentował sobą Magic Carpet, był jednak jedną z podstawowych przyczyn totalnej komercyjnej porażki tej gry. W owym czasie tylko najbogatsi mogli pozwolić sobie na sprzęt, na którym gra oferowała komfortową rozgrywkę. Tym razem Peter był wyraźnie rozczarowany – jego najnowszy, ambitny i zaawansowany projekt trafił w próżnię.Nie oznaczało to wszakże ani końca Bullfroga, ani też załamania się kariery Molyneux. Rok 1995 był jednak rokiem wielkich zmian. EA, wykorzystując chwilowy kryzys w studiu, zwróciła się do Petera z propozycją odkupienia od niego udziałów w Bullfrogu, czyli de facto przejęcia firmy. Molyneux wyraża zgodę pod warunkiem zachowania statusu firmy jako osobnego studia, niemalże jednocześnie przyjmując posadę wiceprezesa w Electronic Arts. Jak powinniście pamiętać, w owym czasie studio pracowało nad siedmioma nowymi grami jednocześnie. Petera bardzo szybko rozczarowała polityka nowych właścicieli Bullfroga, dla których najwyraźniej liczyła się tylko jak najszybsza produkcja kolejnych gier. Trudno tu nie odnieść wrażenia, że EA bardziej zależało na nabyciu mającej poważanie u graczy marki, a nie zespołu zdolnych deweloperów.
Padają kolejne projekty, mnożą się naciski na szybkie ukończenie tych, które pozostały. Peter w tym właśnie czasie pracuje nad swoim ulubionym dzieckiem, nową strategią czasu rzeczywistego, po raz kolejny wywracającą gatunek do góry nogami. Uważa nową grę za projekt swojego życia i nie chce, aby spotkał ją taki los, jak kilka innych jego pomysłów. Przedłużające się prace sprawiają jednak, iż EA stara się wywrzeć na Molyneux coraz to większy nacisk, aby jak najszybciej ukończył projekt i wydał grę. Ten, broniąc się przed okaleczeniem kolejnego ze swych dzieci, rezygnuje ze stanowiska i choć oficjalnie nie opuszcza firmy, to jednak postanawia podjąć dalsze prace na własną rękę. Z własnej kieszeni płaci ekipie deweloperskiej z Bullfroga, która... rozpoczyna prace w jego własnym domu. Kiedy wydaje się, że gra jest już niemalże ukończona, Peter stwierdza, że jest zbyt banalna w formie i za mocno przypomina C&C. Zarządza całkowite przeprojektowanie tytułu, oprócz ogólnych założeń zmienia się niemalże wszystko. Ostatecznie, po ponad dwóch latach pracy pokazuje swoje najnowsze dziecko światu. Hasło „Evil is good” pojawia się na ustach tysięcy graczy zafascynowanych rewelacyjnie świeżą i niebanalną grą Molyneux. Dungeon Keeper odnosi wielki sukces komercyjny po obu stronach oceanu, po raz kolejny wprowadzając Bullfroga do panteonu najlepszych deweloperów i ugruntowując pozycję Petera jako genialnego twórcy gier. Jednak dla Molyneux, rozczarowanego polityką wydawcy będącego teraz właścicielem studia, odbudowanie wizerunku firmy nie ma już większego znaczenia. Oficjalnie opuszcza obydwie firmy i po raz kolejny postanawia rozpocząć działalność na własny rachunek. Wraz z kilkoma wspólnikami – wśród których znalazł się wkrótce Steve Jackson, jeden ze współzałożycieli Games Workshop – zakłada nową firmę, Lionhead Studios. Sama firma nie zajmuje się jednak bezpośrednio tworzeniem gier, a jedynie warunków i narzędzi oraz pracami koncepcyjnymi. Peter wraz z ekipą doszli bowiem do wniosku, iż warto dać szansę mało znanym, a ambitnym deweloperom, którzy bardzo często mają niewykorzystany z powodu braku funduszy ogromny potencjał. Tak narodziła się koncepcja studiów satelickich, które otrzymują zlecenia i odpowiednie narzędzia do tworzenia gier firmowanych później marką Lionhead. Wszystko to udostępniano za darmo, warunkiem było wywiązanie się z kontraktu; metody pracy – niczym za złotych czasów Bullfroga – zależały już wyłącznie od wykonawcy. Jeśli tytuł odniósł sukces komercyjny, studio mogło natomiast liczyć na część profitów ze sprzedaży.Kolejne tytuły zgarnął w 2007 roku i były to odpowiednio: nadany mu przez francuski rząd Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres oraz doctor honoris causa nauk ścisłych Uniwersytetu w Southampton. Ktoś obstawia tytuł szlachecki?