Do kompa z popcornem i colą![](//img7.gram.pl/thumb/20081102215732.jpg)
Młodsi gracze mogą nie uwierzyć, ale kiedyś filmowe wstawki fabularne nie były robione na silniku gry. Używano do tego takich archaicznych elementów, jak kamera i aktorzy. Po prostu człowiek nagrany na taśmę filmową był zdecydowanie wyższej rozdzielczości niż nawet najdoskonalszy model 2D. Technologia od tego czasu pognała naprzód i w zasadzie nie ma sensu wysilać się, kombinować, zwoływać aktorów. Modele 3D są tańsze, mają mniejsze wymagania co do warunków pracy i daje się je zagonić na plan o dowolnej godzinie dnia i nocy. Analogowi bohaterowie są w grach przeżytkiem. Najlepszy z pomysłów, na jakie wpadli szefowie EA przy okazji wskrzeszania serii Command & Conquer to powrót do dawnych obyczajów. Powrót z klasą i – co tu ważne – z kasą. Wskrzeszając starą, przebojową markę, wydawca nie musiał się za bardzo obawiać o wyniki sprzedaży. W związku z tym ściągnięto aktorów z popularnych seriali, nie szczypiąc się szczególnie z kosztami.
Pomysł się sprawdził, więc w Red Alert 3 ponownie gości mnóstwo gwiazd średniego formatu. Miłośnicy kina mają świetną zabawę, rozpoznając kolejnych aktorów i aktorki. No, tu może nieco przesadzamy, bo damskie role obsadziły głównie panie mające dorobek pozafilmowy – jako modelki na przykład. Jako agentka specjalna aliantów, Tanya, pojawiła się legendarna playmate Jenny McCarthy. W roli jej sowieckiej odpowiedniczki, snajperki Nataszy wystąpiła najbardziej znana amerykańska zawodniczka MMA (mieszanych sztuk walki) – Gina Carano. Inne kobiece postaci grają mniej znane modelki i aktorki, za to już obsada męska zasługuje na więcej uwagi, bo wykorzystano bardzo charakterystyczne osoby.
Kto z nas nie pamięta zwariowanego rosyjskiego kosmonauty z Armagedonu? Ten Szwed, wyspecjalizowany w graniu Rosjan i Włochów to Peter Stormare. Tym razem wcielił się w rosyjskiego (teoretycznie) naukowca od wehikułu czasu, o podejrzanie polsko brzmiącym nazwisku. Fani Star Treka zapewne rozpoznają twarz cesarza Imperium Wschodzącego Słońca (nowa frakcja w grze – wynik zmian w kontinuum czasu). George Takei wielokrotnie bowiem wcielał się w postać Mr Sulu. Rosją sowiecką kieruje niejaki Czerdenko, którego to popisowo odegrał Tim Curry, który wielu osobom wypalił się brutalnie w pamięci jako doktor Frank N. Furter z kultowego obrazu The Rocky Horror Picture Show. U jego boku stoi generał Krukow, czyli nikt inny jak Andrew Divoff, dżin z Władcy Życzeń i chociażby Michaił Bakunin z serialu LOST.
Po alianckiej stronie też jest ciekawie. Prezydenta USA odgrywa J. K. Simmons, którego konsumenci popcornu i popkultury kojarzą na przykład jako J. Jonaha Jamesona, groteskowego naczelnego Daily Bugle z filmów o człowieku-pająku. Warto też zwrócić uwagę na generała Roberta Binghama, w którego wcielił się Jonathan Pryce, któregu wytrawniejsi kinomani kojarzą z Brazil, a reszta widzów pamięta raczej jako gubernatora Swanna w Piratach z Karaibów. Dlaczego tyle miejsca poświęcamy obsadzie? Bo sceny filmowe to bardzo ważna część gry Red Alert 3. Budują klimat i towarzyszą nam przez większość czasu – jeśli nie w wersji pełnoekranowej, to w małym okienku podczas walki. Jedyne zastrzeżenie można mieć do „wejść” i „wyjść” dowódców wroga. Zawsze najpierw sobie podrwią z nas, a potem poodmrażają, iż to jeszcze nie koniec. Trochę to tandetne i na poziomie przepychanek w przedszkolu.
Bo do wojny trzeba dwojga...![](//img7.gram.pl/thumb/20081102215912.jpg)
Całość trzech kampanii (odpowiednio dla Sowietów, Aliantów i Japończyków) została zaplanowana tak, by mogły w nią grać dwie osoby w trybie kooperacji. Co zaś, jeśli nie mamy ochoty albo możliwości zagrania przez sieć? Cóż, wtedy rolę naszego pomagiera obejmuj e komputerowy dowódca. Zagrany – a jakże – przez aktora lub aktorkę. W trakcie kampanii przychodzi nam spotkać się z kilkoma osobami z każdej frakcji. Co najważniejsze, taki sojusznik nie działa na zasadzie, do jakiej przyzwyczailiśmy się w gatunku RTS. Wiecie pewnie o co chodzi – misje w których mamy kogoś po swej stronie oznaczają piekielne kłopoty, bo głupi komp ryzykuje i dostaje łomot. Tutaj mamy możliwość wydania wirtualnemu dowódcy kilku podstawowych i pewnej ilości kontekstowych rozkazów. Dzięki temu jego działania przynoszą efekty, można też jakoś skoordynować posunięcia.
Poza tym rozwiązaniem rozgrywka niczym nie zaskakuje – wyjadacze gatunku nie potrzebują nawet chwili, by się we wszystkim rozeznać. Można się tu zacząć zastanawiać, czy w czasach, gdy RTS zostało pchnięte na kolejny poziom rozwoju za sprawą produkcji studiów Relic i Massie Entertainment takie podejście jest słuszne. Ale przecież z drugiej strony mówimy o kontynuacji jednej z najważniejszych dla gatunku serii. Tak więc takie „staroświeckie”, klasyczne do bólu rozwiązania wydają się być na miejscu. Tak samo jak wspomniane wstawki filmowe. Jednocześnie można podejrzewać, iż Red Alert 3 nie rozkocha w sobie młodszych graczy, którzy spróbują od tej części zacząć swoją przygodę z serią. A ci starsi? Cóż... Dwanaście lat temu byli młodsi i mniej zblazowani. Do tego wspomnienia czasów komunizmu były bardzo żywe, teraz to raczej zły sen. Tak, mimo pieczołowitego wykonania i przyjaznej, dynamicznej formuły zabawy, Red Alert 3 nie smakuje już tak, jak „jedynka” i „dwójka”.
Sierpem i młotem w aliancką hołotę![](//img7.gram.pl/thumb/20081102215958.jpg)
Frakcje są wystarczająco zróżnicowane, by każdy znalazł dla siebie coś miłego. Kżda rozbudowuje się w inny sposób, nie ma też banalnego balansu 1:1 w typach wojsk. Na przykład rosyjskie pojazdy są często amfibiami, więc działają jednocześnie jako jednostki lądowe i okręty. Cesarstwo Wschodzącego Słońca znowuż nie bawi się w produkcję osobnych maszyn latających. Rolę tę spełniają uniwersalne mechy. Ogólnie mimo tego, że wszystkie trzy frakcje posiadają w miarę kompatybilne podstawowe jednostki lądowe, to dalej już trudno o bezpośrednie podobieństwa. To wrażenie unikatowości wojsk pogłębiają specjalne zdolności. Są to – w największym uproszczeniu - albo ataki z limitem „studzenia mocy”, albo alternatywne tryby działania.
Sowiecka Rosja dysponuje najsłabszą piechotą, zdolną za to do rzucania „koktajlami Mołotowa”. Zgodnie z przewrotną poetyką, do zwiadu używane są tresowane niedźwiedzie. Amfibialne transportery mogą wyrzucać w powietrze do pięciu wojaków, którzy następnie lądują na polu walki jako spadochroniarze. Dużo z sowieckiego arsenału korzysta z technologii Nikoli Tesli. Dwuwirnikowe śmigłowce nie mają sobie równych w swej klasie i często dzięki nim wygrywa się bitwy. Nie dość, że sprawnie niszczą wrogie cele, to jeszcze mogą służyć za jednostki transportowe – zabierają do pięciu piechurów lub jeden pojazd podczepiony pod spodem. W lotnictwie mamy jeszcze myśliwce MIG i sterowce, zdumiewająco wytrzymałe, zabierające na pokład potężne bomby. Lekkie okręty Płaszczka wychodzą na ląd jako sześcionożne machiny kroczące. Co tam jeszcze? Na przykład pancerniki, zdolne niszczyć cele z niewiarygodnie dużej odległości. Zabawne też są niektóre z mocy – jedną z podstawowych jest zrzucenie z orbity zezłomowanych satelitów. Jeśli wcześniej satelita magnetyczny wyciągnął z ziemi jakieś pojazdy pancerne (albo dajmy na to lotniskowiec), to zostaną one dołączone do zrzutu. Taką dawkę złomu mało co jest w stanie przetrzymać.
Alianci znowuż posiadają wytrzymałą piechotę – pacyfikatorów ze strzelbami i tarczami kinetycznymi, a zwiad wykonują dla nich tresowane owczarki niemieckie. Na morzu straszą lotniskowcami – ogólnie zresztą ich flota prezentuje bardzo wysoki poziom. Mimo sporego zróżnicowania jednostek, są nieco za mało „odjechani” w porównaniu z pozostałymi stronami konfliktu. Za to posiadają najbardziej elastyczne systemy obrony – wystarczy wsadzić do środka inny typ piechura i wieżyczka czy lekki pojazd opancerzony zmieniają swoje przeznaczenie. Złośliwym gadżetem jest Chronosfera, czyli super-broń (każda frakcja ma jakiś taki budynek). W mgnieniu oka można za jej pomocą przerzucić na dużą odległość spore siły. A ponieważ koncepcja gry uwzględnia różnice pancerza od frontu i od tyłu, to takie posunięcie bywa wręcz mordercze.
Imperium Wschodzącego Słońca to znowuż szalona wizja Japonii rodem z anime i mangi. Liniowi żołnierze mogą użyć energetycznych katan, zwiad zapewniają sondy bojowe, wszystko naszpikowane jest elektroniką i nanotechnologią. Nie zabrakło nawet obdarzonej psychokinetycznymi zdolnościami dziewczynki w mundurku szkolnym – Juriko Omegi. Najważniejsze jednak są wielkie roboty. Mechy w większości mogą przemontowywać się momentalnie w pojazdy latające, co pozwala na bardzo dużą elastyczność przy prowadzeniu działań wojennych. No i są ninja – to znaczy w polskiej wersji, bo w oryginale to shinobi. Czyli autorzy chcieli nazwy prawidłowej, ale nasi tłumacze ich poprawili i dali tę popkulturową, wywodzącą się od typu miecza.
To jest ten alert, czy nie?![](//img7.gram.pl/thumb/20081102220356.jpg)
Mimo, iż pięknie zrealizowana i przyjazna w obsłudze, gra Red Alert 3 nie należy do rzeczy, po które trzeba biec z językiem na brodzie do najbliższego sklepu. Można się pobawić – i nie będzie to czas stracony. Jednakże ostatnio ukazało się tyle ciekawych produkcji, że coś, co jest tylko/aż solidną rzemieślniczą robotą nie ląduje na szczycie listy. Szkoda też, że mając w grze tak rewelacyjną ścieżkę dźwiękową, EA nie zdecydowało się dorzucić jej na osobnym krążku w podstawowej edycji. Byłby to krok rozsądny marketingowo.