Retrogram – W imię Syndykatu

Michał Myszasty Nowicki
2008/11/08 16:00
7
0

Żaba sama też potrafi!

Żaba sama też potrafi!

Żaba sama też potrafi!, Retrogram – W imię Syndykatu

Bullfrog przez długie lata był na całym świecie synonimem gier o oryginalnym i wciągającym gameplayu, przede wszystkim zaś perfekcyjnie dopracowanych. Ze znakomitą większością najbardziej popularnych hitów studia nierozerwalnie związane było też nazwisko Petera Molyneux. Jak jednak za chwilę będziecie mogli się przekonać, nie tylko on miał świetne pomysły na nowe gry. Cały zespół Bullfroga z tamtych lat składał się z grupy zapaleńców, mających jednocześnie wyjątkowo otwarte umysły i potrafiących najbardziej wydawałoby się banalny pomysł przekuć w odnoszącą sukcesy grę.

Syndicate

W 1993 roku ma miejsce premiera kolejnej gry tego studia, wydanej oczywiście przez Electronic Arts. Nosi ona tytuł Syndicate i jest przedstawicielem gatunku, który zwykło się określać mianem real-time tactics. Jej pomysłodawcą i głównym projektantem jest Sean Cooper, choć przy opracowywaniu koncepcji gry i podstawowych założeń rozgrywki brał też udział Molyneux. Całość została jednak opracowana, zaprogramowana i zbalansowana bez jakiegokolwiek udziału Petera, możemy więc śmiało mówić w tym przypadku o grze Bullfroga, a nie Molyneux. Co jednak najciekawsze, przez wiele osób właśnie ten tytuł uważany jest za najlepszą grę opatrzoną charakterystycznym logo z wielką żabą. Przyjrzyjmy się nieco bliżej temu tytułowi, który wyjątkowo powstawał w niezwykle spokojnej atmosferze, bez praktycznie żadnych kontrowersji towarzyszących zazwyczaj produkcjom tego studia.

Jak już zostało nadmienione, Syndicate to gra taktyczna, której akcja toczy się w czasie rzeczywistym. Akcja umieszczona została w antyutopijnym świecie rządzonym przez potężne syndykaty, wciąż walczące miedzy sobą o tereny, wpływy i władzę. Jeden z nich zaczyna przejmować kontrolę nad niemalże całą populacją, za pomocą oddziałującego na umysły techno-narkotyku o nazwie CHIP. Gracz wciela się w rolę przedstawiciela konkurencyjnego syndykatu, którego zadaniem jest wygryźć konkurencję poprzez przejęcie pełnej kontroli nad większością z pięćdziesięciu rozsianych po całej Ziemi terytoriów. W czasie każdej z misji otrzymujemy do swej dyspozycji oddział złożony z czterech poddanych cyborgizacji żołnierzy oraz szereg zadań, których wykonanie warunkuje jej powodzenie.

Zadania, które przyjdzie wykonywać naszym żołnierzom, to nie tylko proste misje polegające na dosłownej likwidacji agentów i żołnierzy wrogiego syndykatu. To także ratowanie jeńców czy też przekonywanie zwykłych mieszkańców i naukowców, aby przeszli na nasza stronę. jest to o tyle ważne, że wraz z postępem gry, trafiać będziemy na coraz trudniejszych do pokonania przeciwników, zaś szanse wyrównać mogą jedynie nowe wynalazki i technologie. Dlatego równie istotne jak sama walka jest dbanie o odpowiedni rozwój narzędzi ją ułatwiających. Dzięki naukowcom możemy opracowywać nowe rodzaje broni oraz – co równie ważne – coraz bardziej zaawansowane wszczepy cybernetyczne. Dość ograniczone fundusze wymagają z kolei odpowiedniego planowania i zarządzania posiadanymi pieniędzmi, gdyż bardzo szybko może okazać się, że pozostaniemy bez gotówki na dalsze inwestycje. Zadbano nawet o takie szczegóły jak fakt, iż zdobyta na wrogich agentach bardziej zaawansowana broń znacznie przyspiesza prace naszych naukowców nad analogicznym prototypem.

Podstawowym i najważniejszym celem gry jest jednak przejmowanie kontroli nad kolejnymi terenami oraz podjęcie starań zmierzających do utrzymania zdobyczy pod naszą „protekcją”. Podstawowym źródłem dochodów niezbędnych do dalszych inwestycji technologicznych są podatki napływające z terenów, nad którymi sprawujemy kontrolę. Jeśli jednak będą one zbyt wysokie, może to doprowadzić do podjęcia przez miejscową ludność próby secesji. Dlatego niezwykle istotnym elementem strategii i planowania jest odpowiednie zbalansowanie i wyważenie poziomu podatków, tak aby zarówno zaspokajały one nasze potrzeby, jak i nie były zbyt wielkim obciążeniem dla mieszkańców. Choć taki model ekonomiczny wydaje się być bardzo uproszczony, to jednak zapanowanie nad tym wszystkim wymaga już dość dużego zaangażowania szarych komórek, począwszy od wyboru kolejnych terytoriów, a skończywszy na umiejętnym nimi zarządzaniem. Dodatkowo całość tego micromanagementu wykonujemy przy pomocy niezwykle klimatycznego wirtualnego komputera.

Dwa łyki taktyki

Esencją gry są jednak działania taktyczne, które mają miejsce po wybraniu na mapie przedstawiającej świat odpowiedniej misji. Zostajemy wtedy przeniesieni na ukazaną w rzucie izometrycznym mapę misji, gdzie mamy możliwość wydawania poleceń członkom naszej czteroosobowej drużyny bojowej. Zarówno sam styl graficzny, jak i forma tych map przywodzić może na myśl pierwsze gry z serii X-COM. Nie jest to wbrew pozorom porównanie chybione, obydwa tytuły łączy bardzo podobna skala działań i możliwości oraz ten sam poziom grywalności. Tym co szczególnie może podobać się w Syndicate, jest wyjątkowa nawet dziś możliwość różnorakich interakcji z otoczeniem. Napotkane w grze pojazdy możemy zarówno niszczyć, jak i z nich korzystać, wiele elementów scenerii jest podatnych na zniszczenie lub uszkodzenie. Naprawdę duże wrażenie robią takie smaczki jak płonące i wypalające się powoli drzewa potraktowane miotaczem płomieni, po których zostają osmalone kikuty.

W grze w ograniczonym stopniu znalazła także zastosowanie charakterystyczna dla produkcji Molyneux idea „żyjącego świata”. Kiedy rozpoczynamy walkę, możemy zaobserwować panikę wśród cywilów, którzy przerywają swoje rutynowe czynności, uciekając z zagrożonego terenu i szukając bezpiecznego miejsca na mapie. Interakcja bohaterów niezależnych uwarunkowana jest ściśle ich rolą – jeśli na terenie naszych działań trafimy na policjanta, zazwyczaj będzie on spełniał swój obowiązek, starając się za pomocą służbowej broni zapanować nad sytuacją. Trudno także cokolwiek zarzucić oprawie dźwiękowej bitew, która w chwili ukazania się gry z pewnością mogła służyć za przykład pełnego i oddającego klimat udźwiękowienia. Jedynym zgrzytem mogą być tylko towarzyszące rozgrywce utwory muzyczne. Nie dlatego jednak, iż są złe lub psuja klimat – jest ich po prostu tak mało, że po godzinie zabawy mamy serdecznie dość słuchania wciąż tych samych, zapętlonych motywów.

GramTV przedstawia:

Chyba najbardziej rzucającą się dziś w oczy wadą gry jest zachowanie SI. Niestety, mimo ogromu możliwości jakie daje gra, boty nie są w stanie wykorzystać nawet ich ułamka. Zazwyczaj od chwili kontaktu podążają w kierunku naszych cyborgów najkrótszą drogą, w niepowstrzymanym marszu ku własnej zagładzie. Jeśli zdarza im się oflankować naszych żołnierzy, jest to wyłącznie kwestia przypadku lub takiego a nie innego ustawienia ich na mapie. Kolejną niedogodnością jest fakt, iż często zdarza się – ze względu na zastosowanie statycznego widoku izometrycznego – że mamy problem ze zlokalizowaniem wrogich agentów.

Mimo tych kilku wad trudno grze cokolwiek zarzucić – jest to z pewnością jedna z najlepiej dopracowanych i zbalansowanych gier taktycznych w historii branży. A przy tym produkcja o wyjątkowym ładunku grywalności i wielu ciekawych rozwiązaniach. Nie powinno więc nikogo zbytnio dziwić, że jeszcze w tym samym 1993 roku ukazał się dodatek do gry, opatrzony podtytułem American Revolt, którego akcja umieszczona została po wydarzeniach znanych z „podstawki”. Rozszerzenie – dodatek wymagał posiadania oryginalnej gry – był w zasadzie zestawem kilkudziesięciu misji skupiających się wokół rewolty, jaka wybuchła Stanach Zjednoczonych, których mieszkańcy niezadowoleni byli z wysokich podatków na rzecz naszego syndykatu. Syndicate Wars

To jednak nie koniec opowieści o syndykatach. W 1996 roku ma premierę kolejna gra Bullfroga z tego cyklu, zatytułowana tym razem Syndicate Wars. Fabularnie jest to kontynuacja historii opowiedzianych w pierwszej grze oraz dodatku. Będący u szczytu władzy i możliwości Syndykat Eurocorp niemalże niepodzielnie rządzi całym cywilizowanym światem. Pojawia się jednak grupa nazywająca się Church of the New Epoch, której celem jest zniszczenie panującego na świecie porządku, narzuconego odgórnie przez syndykat. Pierwszym krokiem jest stworzenie przez rebeliantów wirusa o nazwie Harbinger, który atakuje globalny system komunikacyjny, uszkadzając tym samym implanty kontrolujące umysły zwykłych obywateli. Ludzie ci, nazywani Nieukierunkowanymi, stają się poważnym zagrożeniem dla systemu. Dzieje się tak dlatego, iż pozbawieni oddziaływania implantu dostrzegają rzeczywistość taką, jaką jest naprawdę, a nie jaką kreował w ich umysłach syndykat.

Okazuje się nagle, że świat nie jest sielankową bajką „wyświetlaną” przez ich podświadomość, lecz wielkim państwem policyjnym, w którym nie mają oni tak naprawdę żadnych praw i przywilejów. W grze dostępne są dwie kampanie – w pierwszej stajemy po stronie syndykatu, broniąc narzuconego przez jego władze porządku, w drugiej zaś kierujemy poczynaniami działaczy Church of the New Epoch. Gra miała również zawierać trzecią kampanię, której bohaterami mieli być wspominani wcześniej Unguided, czyli wyzwoleni z cybernetycznych halucynacji ludzie. Niestety, aby zmieścić się w założonych terminach, ekipa Bullfroga ostatecznie zrezygnowała z niej na rzecz lepszego dopracowania dwóch pozostałych. Co jednak najciekawsze, znakomita większość tej kampanii znalazła się w finalnym produkcie, została jednak ukryta przed graczami, jednak nie na tyle skutecznie, aby nie można było się do niej dostać.

W ogólnych założeniach rozgrywki Syndicate Wars jest grą niezwykle podobną do pierwszej części cyklu. Znów kwintesencją zabawy jest dowodzenie taktyczną grupą czterech cyborgów oraz wyposażanie ich w nową broń i implanty podczas mających różnorakie cele misji. Najpoważniejszym zmianom uległa przede wszystkim oprawa graficzna, gra wykorzystywała bowiem oferujący środowisko 3D, mocno zmodyfikowany silnik z Magic Carpet. Dzięki temu wyeliminowano jedną z przypadłości poprzedniczki – choć pole walki nadal prezentowane było w rzucie izometrycznym, możliwość obrócenia kamery pozwalała na dużo lepszą orientację w terenie. Dodatkowo bardzo elastyczny i mający wielkie możliwości silnik pozwolił na jeszcze głębszą interakcje z otoczeniem – teraz zniszczeniu na mapie mogło ulec niemalże wszystko, nawet całe budynki.

Gra została bardzo pozytywnie przyjęta zarówno przez fanów poprzedniej części, jak i branżowych dziennikarzy. Choć w większości aspektów pozostawała niemalże tożsama z poprzedniczką, to jednak nikt nie uznawał tego za wadę – gra nie miała być kolejną z „żabich rewolucji”, a jedynie godną kontynuatorką. Z którego to zadania wywiązała się w pełni.

Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
09/12/2008 23:32

Co się dzieje z Retro ?? Jak się nie mylę to już 2 -3 tyg go nie ma ?? Ma ktoś jakieś informacje na ten temat ??

Usunięty
Usunięty
09/11/2008 05:58

Może i fajna....TAK, JASNE!!!! Ta ^%$@# misja Atlantic Accelerator mi się potem po nocach śniła!! Strażnicy z Gauss Gunami, pełno wrogich agentów...brrrr....Innymi słowy - najlepsza gra na świecie. Nadal mam amigowski oryginał, i nadal przechodzę sobie od czasu do czasu.

Usunięty
Usunięty
09/11/2008 01:45

Wspaniała gra. Do dziś marzy mi się remake tego tytułu. Byle by nie w wykonaniu Bethesdy :), bo musiała by się nazywać Syndylion, albo Oblicate :))))




Trwa Wczytywanie