Chyba najbardziej rzucającą się dziś w oczy wadą gry jest zachowanie SI. Niestety, mimo ogromu możliwości jakie daje gra, boty nie są w stanie wykorzystać nawet ich ułamka. Zazwyczaj od chwili kontaktu podążają w kierunku naszych cyborgów najkrótszą drogą, w niepowstrzymanym marszu ku własnej zagładzie. Jeśli zdarza im się oflankować naszych żołnierzy, jest to wyłącznie kwestia przypadku lub takiego a nie innego ustawienia ich na mapie. Kolejną niedogodnością jest fakt, iż często zdarza się – ze względu na zastosowanie statycznego widoku izometrycznego – że mamy problem ze zlokalizowaniem wrogich agentów.
Mimo tych kilku wad trudno grze cokolwiek zarzucić – jest to z pewnością jedna z najlepiej dopracowanych i zbalansowanych gier taktycznych w historii branży. A przy tym produkcja o wyjątkowym ładunku grywalności i wielu ciekawych rozwiązaniach. Nie powinno więc nikogo zbytnio dziwić, że jeszcze w tym samym 1993 roku ukazał się dodatek do gry, opatrzony podtytułem American Revolt, którego akcja umieszczona została po wydarzeniach znanych z „podstawki”. Rozszerzenie – dodatek wymagał posiadania oryginalnej gry – był w zasadzie zestawem kilkudziesięciu misji skupiających się wokół rewolty, jaka wybuchła Stanach Zjednoczonych, których mieszkańcy niezadowoleni byli z wysokich podatków na rzecz naszego syndykatu.
Syndicate Wars
To jednak nie koniec opowieści o syndykatach. W 1996 roku ma premierę kolejna gra Bullfroga z tego cyklu, zatytułowana tym razem Syndicate Wars. Fabularnie jest to kontynuacja historii opowiedzianych w pierwszej grze oraz dodatku. Będący u szczytu władzy i możliwości Syndykat Eurocorp niemalże niepodzielnie rządzi całym cywilizowanym światem. Pojawia się jednak grupa nazywająca się Church of the New Epoch, której celem jest zniszczenie panującego na świecie porządku, narzuconego odgórnie przez syndykat. Pierwszym krokiem jest stworzenie przez rebeliantów wirusa o nazwie Harbinger, który atakuje globalny system komunikacyjny, uszkadzając tym samym implanty kontrolujące umysły zwykłych obywateli. Ludzie ci, nazywani Nieukierunkowanymi, stają się poważnym zagrożeniem dla systemu. Dzieje się tak dlatego, iż pozbawieni oddziaływania implantu dostrzegają rzeczywistość taką, jaką jest naprawdę, a nie jaką kreował w ich umysłach syndykat.
Okazuje się nagle, że świat nie jest sielankową bajką „wyświetlaną” przez ich podświadomość, lecz wielkim państwem policyjnym, w którym nie mają oni tak naprawdę żadnych praw i przywilejów. W grze dostępne są dwie kampanie – w pierwszej stajemy po stronie syndykatu, broniąc narzuconego przez jego władze porządku, w drugiej zaś kierujemy poczynaniami działaczy Church of the New Epoch. Gra miała również zawierać trzecią kampanię, której bohaterami mieli być wspominani wcześniej Unguided, czyli wyzwoleni z cybernetycznych halucynacji ludzie. Niestety, aby zmieścić się w założonych terminach, ekipa Bullfroga ostatecznie zrezygnowała z niej na rzecz lepszego dopracowania dwóch pozostałych. Co jednak najciekawsze, znakomita większość tej kampanii znalazła się w finalnym produkcie, została jednak ukryta przed graczami, jednak nie na tyle skutecznie, aby nie można było się do niej dostać.
W ogólnych założeniach rozgrywki Syndicate Wars jest grą niezwykle podobną do pierwszej części cyklu. Znów kwintesencją zabawy jest dowodzenie taktyczną grupą czterech cyborgów oraz wyposażanie ich w nową broń i implanty podczas mających różnorakie cele misji. Najpoważniejszym zmianom uległa przede wszystkim oprawa graficzna, gra wykorzystywała bowiem oferujący środowisko 3D, mocno zmodyfikowany silnik z Magic Carpet. Dzięki temu wyeliminowano jedną z przypadłości poprzedniczki – choć pole walki nadal prezentowane było w rzucie izometrycznym, możliwość obrócenia kamery pozwalała na dużo lepszą orientację w terenie. Dodatkowo bardzo elastyczny i mający wielkie możliwości silnik pozwolił na jeszcze głębszą interakcje z otoczeniem – teraz zniszczeniu na mapie mogło ulec niemalże wszystko, nawet całe budynki.
Gra została bardzo pozytywnie przyjęta zarówno przez fanów poprzedniej części, jak i branżowych dziennikarzy. Choć w większości aspektów pozostawała niemalże tożsama z poprzedniczką, to jednak nikt nie uznawał tego za wadę – gra nie miała być kolejną z „żabich rewolucji”, a jedynie godną kontynuatorką. Z którego to zadania wywiązała się w pełni.