Słodki smak wolności
Wbrew nieco mylącemu i będącemu zapewne pomysłem speców od marketingu tytułowi, nie jest to jednak dodatek ani rozszerzenie do Cywilizacji, lecz w pełni samodzielna gra, oparta na zupełnie innych zasadach. Jedynym, co mają ze sobą wspólnego te dwa tytuły, jest ten sam, choć znacznie poprawiony silnik graficzny i część modeli użytych w rozgrywce. Mamy tu bowiem do czynienia z remakiem czystej wody – gra w 90% jest tożsama ze swą klasyczną poprzedniczką. Wszelkim fanom poprzedniej Kolonizacji to zdanie w zasadzie mogłoby już wystarczyć – jest dokładnie tak jak myślicie; do gry można podejść praktycznie z marszu, zmiany w gameplayu są po prostu kosmetyczne. Wszystkie ogólne zasady rozgrywki zostały bardzo wiernie zachowane, a wszelkie innowacje jedynie przydają rozgrywce smaku. Jednak, jako że nie każdy musiał mieć kontakt z pierwszą grą, słów kilka na temat najnowszej jej odsłony.
Standardowo grę rozpoczynamy w pamiętnym 1492 roku, kiedy to kataloński żeglarz i nawigator w hiszpańskiej służbie, niejaki Krzysztof Kolumb odkrył po raz drugi dla Europejczyków Amerykę. W grze istnieje wszakże również opcja pozwalająca na rozpoczęcie rozgrywki w nieco późniejszym okresie historycznym. Rozgrywka podzielona została na dwa wyraźnie różniące się od siebie etapy. Pierwszy z nich to mozolne budowanie potęgi ekonomicznej i militarnej naszych kolonii. Kiedy dojdziemy do wniosku, że jesteśmy wystarczająco silni, by móc się usamodzielnić, wypowiadamy posłuszeństwo królowi i ogłaszamy niepodległość. Wtedy rozpoczyna się drugi etap zabawy, polegający na odparciu zmasowanego ataku sił królewskich. Jeśli uda nam się to osiągnąć w założonym limicie czasowym a jednocześnie zanim uczyni to któryś z naszych rywali, wygrywamy rozgrywkę.
Wszystko to wydaje się bardzo proste i klarowne, jednak droga do zwycięstwa nie jest bynajmniej usłana różami. Podobnie jak w Cywlizacji mamy tu kilka poziomów trudności, przy czym analogicznie jak w tamtej grze, począwszy od czwartego z nich, musimy włożyć już sporo wysiłku, by doprowadzić nasze nowe państwo do zwycięstwa. SI stoi na wysokim poziomie, jednak podobnie jak w CIV ogranicza się to głównie do perfekcyjnego zarządzania posiadanymi dobrami i surowcami. Niestety, zarówno Indianie, jak i nasi konkurenci, przez większość czasu są wyjątkowo bierni, rzadko zdarza się, by ci drudzy podejmowali samodzielnie jakiekolwiek agresywne działania wobec naszych kolonii.
Jadą czterej jeźdźcy, jadą...
Do wyboru otrzymujemy jedynie cztery nacje, doskonale znane z poprzedniej części gry: Anglików, Francuzów, Holendrów i Hiszpanów. Po raz kolejny zabrakło choćby Portugalczyków, którzy w podboju i kolonizacji Ameryk odegrali dużo bardziej znaczącą rolę niż Holendrzy. Oczywiście, zgodnie z wszelkimi prawidłami, każdy z narodów ma specyficzne tylko dla niego cechy, które dodatkowo różnicowane są przez możliwych do wyboru dwóch przywódców. I tak siłą Anglików jest dużo szybszy napływ nowych osadników z korony, Holendrzy dłużej mogą cieszyć się stabilnymi cenami na swoje dobra eksportowe, Francuzi mają dobre układy z miejscowymi plemionami, zaś Hiszpanie wręcz przeciwnie – brylują w ich eksterminacji.
Ten zespół cech może narzucać nam oczywiście pewien styl rozgrywki, ze względu na oferowane i dość wyraźnie odczuwalne bonusy. Nie oznacza to jednak oczywiście jakichkolwiek ograniczeń – nadal możemy zrobić z tolerancyjnych Francuzów krwiożercze bestie lub też jako Hiszpanie mieć wzorowe układy i stosunki z Indianami. Pod tym względem mamy tutaj pełną swobodę. Oczywiście wszystko zależy tylko i wyłącznie od naszej ulubionej taktyki, a cztery nacje różnią się od siebie wyłącznie tymi kilkoma cechami, pozwalającymi przetestować różne sposoby osiągnięcia zwycięstwa. Tak naprawdę odpowiednią taktykę stosujemy tylko na pierwszym, choć najdłuższym etapie rozgrywki. Po ogłoszeniu niepodległości i wizycie korpusu ekspedycyjnego pozostaje nam jedynie rozpaczliwa obrona przez rojalistycznym potopem.
Biznesplan
I właśnie ten pierwszy etap stanowi całą esencję rozgrywki. Rozpoczynamy grę, posiadając jeden statek z zaokrętowanym na nim pionierem i żołnierzem. Po dopłynięciu do lądu wybieramy odpowiednie miejsce i zakładamy pierwsze miasto. Podobnie jak poprzednio musimy tu wziąć pod uwagę takie czynniki jak dostęp do odpowiedniej ilości pożywienia (co warunkuje populację) oraz surowców i innych dóbr naturalnych, które następnie zamienić możemy na dobra konsumpcyjne. Tymi z kolei zalewamy rodzimy rynek za oceanem, dzięki czemu nasz budżet zyskuje kolejne zastrzyki gotówki. Pazerność królów szybko doprowadza jednak do coraz to wyższego podatku obrotowego oraz wymuszania na nas jednorazowych danin na „wyższe cele”. Odmowa w każdym wypadku kończy się rozsierdzeniem władcy, co przy nierozważnej grze zaowocować może dużo szybszą interwencją jego sił, niż byśmy sobie tego życzyli.
Znakomitą większość czasu spędzamy jednak nie na wojowaniu, lecz zarządzaniu posiadanymi zasobami ludzkimi. Tutaj również wszystko pozostało „po staremu”. Mamy do dyspozycji zarówno zwykłych kolonistów, jak i dużo bardziej wydajnych w swoich dziedzinach specjalistów. Pozyskiwać możemy ich na kilka sposobów – w losowy sposób zgłaszają się oni jako emigranci, możemy też w ojczystym kraju zapłacić sporą sumkę, by takowego przyszłego emigranta "zmotywować". Mamy również możliwość, jeśli posiadamy w mieście zarówno specjalistę, jak i szkołę, wyszkolić w tym zawodzie dowolna liczbę kolonistów. Część specjalizacji jest natomiast do zdobycia wyłącznie w drodze nauki u zaprzyjaźnionych tubylców, warto więc niekiedy dbać o stosunki z Indianami. Natomiast każdego bez wyjątku obywatela naszych kolonii zamienić możemy w żołnierza – potrzebujemy do tego wyłącznie odpowiedniej ilości wyposażenia lub koni. Tak „powołanych” do zaszczytnego obowiązku służby ojczyźnie rzemieślników możemy również oczywiście zwolnić do cywila, gdzie mogą kontynuować swoją pracę.
Pierwszy etap gry skupia się więc na aspektach głownie ekonomicznych. Zarządzanie miastami, eksport i rzadziej import, szkolenie specjalistów, zakładanie kolejnych osiedli, zagospodarowywanie przynależnych do nich pól – tym będziemy zajmować się znakomitą część czasu. Jednym z najważniejszych „surowców”, jakie będą generować nasze miasta, są tak zwane Dzwony Wolności. Od ich liczby zależy poparcie kolonistów dla idei wolnościowych – średnia ze wszystkich osiedli i miast musi wynosić przynajmniej 50%, aby możliwe było ogłoszenie niepodległości. Wtedy, jak już wspomnieliśmy, król wysyła swój korpus ekspedycyjny, którego pokonanie oznacza ostateczne zwycięstwo.
Rozgrywka jest niezwykle wciągająca i na wyższych poziomach trudności dość wymagająca, choć dużo mniej skomplikowana, niż w przypadku Cywilizacji. Ogólnie Kolonizacja sprawia wrażenie, jakby była skromniejszą i bardziej kameralną wersją swojej wielkiej siostry. Pamiętajmy jednak, że mamy do czynienia z dwoma zupełnie różnymi grami, o nacisku położonym na zupełnie inne aspekty rozgrywki. O ile bowiem Civkę możemy nazwać grą strategiczną 4X, o tyle Kolonizacji dużo bliżej do strategii ekonomicznej. Nie zmienia to jednak faktu, iż może być ona świetną alternatywą wobec tego pierwszego tytułu, na kilka godzin pozwalającą w zupełnie innym stylu powalczyć o dominację nad światem.
Disneyland
Jeśli chodzi o wszelakie technikalia, to mamy tu do czynienia z poprawionym i ulepszonym silnikiem doskonale znanym z CIV. Gdyby nie zmieniony interfejs, na pierwszy rzut oka można by pomylić grę z jakimś modem do Civki. Bliższe oględziny map ujawniają kilka zmian – przede wszystkim zwraca uwagę przepiękna woda, gra obsługuje bowiem nowsze wersje shaderów. Co najciekawsze jednak, daje się zauważyć znaczne przyspieszenie działania silnika. Ogólnie, po raz kolejny mamy do czynienia z czymś, co najłatwiej ująć w słowach: „przejrzystość i dobry smak”. Swoją drogą, w czym tkwi tajemnica geniuszu designerów z Firaxis, potrafiących stworzyć gry o bajecznie kolorowej grafice, którą jednak tylko ślepiec nazwałby cukierkową? To kolejna z zalet gry – nawet nie czytając instrukcji, a opierając się jedynie na wbudowanej tradycyjnie encyklopedii, jesteśmy dzięki pełnej intuicyjności interfejsu w ciągu kilkunastu minut opanować sterowanie.
Można jedynie ponarzekać troszkę, jeśli chodzi o wierność gry realiom historycznym – co było zresztą wadą często wytykaną poprzedniczce. Meier skrzętnie pomija niemalże wszystkie „mroczne” aspekty kolonializmu. Nie mamy niewolnictwa, wśród hiszpańskich przywódców – posiadających zdolność Konkwistador – nie ma ani jednego przedstawiciela tej kasty. O braku Portugalczyków wspominaliśmy już wcześniej. Jest to tym bardziej dziwne, iż encyklopedia i ogólny wydźwięk gry sugerowałby jej mocno edukacyjny charakter. Szkoda tylko, że jest to nauka tak niepełna. Warto natomiast wspomnieć o polskiej lokalizacji, która objęła wszystkie teksty pisane w grze, łącznie ze sporych rozmiarów encyklopedią, ustrzegając się przy tym jakichkolwiek większych wpadek.
Trudno ocenić grę, która jest tak naprawdę perfekcyjnie wykonaną, ale jednak wierną kopią tytułu mającego już 14 lat. Z jednej strony z pewnością ucieszy to zagorzałych fanów poprzedniej części, otrzymają bowiem swoją ukochaną zabawę w dużo lepszej oprawie audiowizualnej, bez praktycznie jakichkolwiek zmian w rozgrywce. Czy to źle? Z jednej strony chciałoby się powiedzieć, że to prostu odcinanie kuponów od dawnych pomysłów i próba ponownego sprzedania tego samego pomysłu. Z drugiej jednak... czemu nie? Skoro otrzymujemy odświeżonego i dopieszczonego klasyka, po którego pierwotną wersję z pewnością nie sięgnęłyby masy uczulone na piksele. I to klasyka, który choć nie porywa, to jednak wciąga. Na naprawdę długie godziny.