Wojna o pierwszeństwo, czyli prehistoria
Gry należące do gatunku First Person Shooter (FPS) od lat okupują pierwsze miejsca wszelakich list sprzedaży, ciesząc się wśród miłośników elektronicznej rozrywki niesłabnącym zainteresowaniem. Od lat także tytuły te kojarzą się z zaawansowanymi technologiami, maksymalnym wykorzystaniem możliwości każdego domowego peceta, często stając się benchmarkami za pomocą których mierzona jest wydajność nowych podzespołów. Fotorealistyczna grafika, zaawansowana fizyka obiektów czy realistyczne efekty cząsteczkowe, to dziś już niemalże norma, podobnie jak rozbudowane i stanowiące często esencję zabawy tryby multiplayer. Początki gatunku wywołają dziś zapewne jedynie uśmiech politowania na twarzach młodszych graczy, może jednak warto przyjrzeć się bliżej kilku tytułom, dzięki którym obecnie możemy testować wydajność naszych pecetów w takich grach, jak choćby Crysis?
„Labirynty mają swój ukryty sens...”
Na początku był labirynt. Obok bezmiar kosmosu. I do dziś trwa spór, która z dwóch gier zapoczątkowała gatunek, dodatkowo (i niejako przy okazji) wynajdując tryb multiplayer. Pomyślicie o Wolfensteinie 3D (nie miał multi!), czy Doomie? Błąd. To było... kilkanaście lat wcześniej! Większości osób gry komputerowe kojarzą się bowiem z pecetami, niektórzy pamiętają jeszcze pionierską erę 8-bitowców, czasem ktoś wspomni o pierwszych konsolach. A przecież działające komputery, jak choćby niemiecki Zuse Z3, powstawały już w czasie trwania drugiej wojny światowej. Lata siedemdziesiąte, to okres całkowitego okrzepnięcia idei i szeroko rozpowszechnionych sieci w instytutach badawczych i naukowych, czy na uniwersytetach. I właśnie w połowie lat siedemdziesiątych (czyli bardzo dawno temu), powstały zupełnie niezależnie i niemalże jednocześnie, dwa podobne w swych założeniach projekty.
Czy wiecie o tym, że gry FPS wywodzą swe korzenie z NASA? Poniekąd jest to prawdą, ponieważ na początku lat siedemdziesiątych do placówki badawczej NASA Ames trafiło kilka komputerów Imlac PDS-1. Były to na owe czasy maszyny bardzo zaawansowane, a ze względu na obsługujący grafikę wektorową koprocesor, można te 16-bitowce nazwać pierwszymi seryjnie budowanymi stacjami graficznymi. Jak wspomina Howard Palmer, jeden z pracowników Ames, w czasie przerw wiele osób grało w zaimplementowane w maszynie gry, najczęściej będące pochodnymi Ponga. Nie była to jednak dla większości rozgrywka satysfakcjonująca, zaczęto więc poszukiwania (w końcu to instytut badawczy!) nowych rozwiązań.
Grupa w której skład wchodzili między innymi Steve Colley, czy wspomniany Howard Palmer, miała już za sobą kilka sukcesów w dziedzinie oprogramowania na maszyny Imlaca, nigdy jednak nie próbowali oni pisać gier. Warto tu bowiem nadmienić, że poszukując rozwiązania, ekipa wyszła z najsłuszniejszego założenia – chcesz coś zrobić dobrze, zrób to sam. W ten oto sposób narodziła się koncepcja gry, w której poruszamy się swobodnie po wykonanym z pomocą grafiki wektorowej labiryncie. Wirtualna rzeczywistość postrzegamy „z oczu postaci”, co w tym wypadku potraktowano w bardzo przewrotny sposób. Otóż w dodanym po pewnym czasie trybie multiplayer (a jakże!), postaci innych graczy mogliśmy widzieć jako... gałki oczne. Szybko bowiem okazało się, że samo zwiedzanie labiryntu na czas szybko potrafi się znudzić. Wprowadzono więc element bezpośredniej rywalizacji, a sama gra doczekała się tytułu – Maze War.
Oko za oko
Ta druga wersja gry, oferująca możliwość walki między graczami, ograniczona była wszakże tylko do dwóch maszyn połączonych ze sobą poprzez porty szeregowe. Dopiero po pewnym czasie wszystkie maszyny Imlaca podłączono do sieci obsługiwanej przez pełniący rolę serwera komputer IBM 1800. Zaimplementowano wówczas w grze odpowiednie protokoły, nadające zabawie zupełnie nowy wymiar – teraz można było ganiać się po labiryntach w kilka osób. Ma to dlatego duże znaczenie, iż o ile grę z Ames możemy nazwać pierwszym FPS-em, o tyle w kwestii opartego na sieci (a nie połączeniu dwóch maszyn!) trybu multi, palmę pierwszeństwa dzierży ktoś inny. O tym jednak w dalszej części tekstu.
Choć początkowo planowano pełną swobodę w poruszaniu się, szybko okazało się, że możliwości obliczeniowe maszyny wymuszają daleko idące uproszczenia, zdecydowano się więc jedynie na możliwość skrętu o 90˚ oraz możliwość „otwierania” drzwi. Sama rozgrywka była bardzo prosta. Kilku graczy penetrowało labirynt wypatrując konkurentów. W chwili zauważenia przeciwnika można było do takowego strzelić, co owocowało uzyskaniem punktów. Z kolei ustrzelenie przez innego gracza było karane ich stratą. Pewnie nie robiłoby to żadnego wrażenia, gdyby nie fakt, iż wciąż mówimy o 1973 roku! Inna sprawa, że na zabawę taką mogli sobie pozwolić wtedy jedynie naukowcy z NASA, era komputerów domowych miała dopiero nadejść.
Co najciekawsze, Maze War stało się również jedną z pierwszych gier, której porty wykonano na przynajmniej kilka maszyn. Pierwszy z nich opracowano w słynnym z wielu innowacyjnych pomysłów - i przede wszystkim braku ich praktycznych wdrożeń - ośrodku badawczym Xerox PARC (Palo Alto Research Center). Dość powiedzieć, że powstałe tam koncepcje (komputer osobisty, GUI, okna, ikony, czy sieć LAN) zostały z powodzeniem wykorzystane przez innych, często czyniąc z nich naprawdę bogatych ludzi. Zaciekawieni mogą sięgnąć po poświęconą tematowi książkę o dość znamiennym tytule: Fumbling The Future: How XEROX Invented, Then Ignored, the First Personal Computer. Wróćmy jednak do Maze War. Kiedy gra (przypuszczalnie przełom 1976-77 roku) trafiła do PARC – jak wspomina pracownik ośrodka David Maynard – praktycznie sparaliżowała wszystkie projekty. Przez kilka dni wszyscy bez wyjątku inżynierowie zagrywali się do upadłego, polując w wirtualnych korytarzach na kolegów. Wtedy też dokonano portu gry na nowe maszyny Xeroxa obsługujące protokoły sieci Ethernet. Gra przeżyła też swoje chwile wielkości na słynnym MIT oraz doczekała się swych wersji na systemy MacOS, NeXT i PalmOS.
Złapany w sieć
Pierwsza połowa lat siedemdziesiątych jest dla naszej ulubionej branży i gatunku FPS ważna jednak nie tylko ze względu na Maze War. Otóż mniej więcej w tym samym czasie na uniwersytecie w Illinois pracował zafascynowany możliwościami nowoczesnych komputerów Jim Bowery. Jego praca naukowa skupiona była wokół mającego swe korzenie w latach sześćdziesiątych, silnie rozbudowanego już na początku lat siedemdziesiątych (około tysiąca użytkowników) systemu PLATO, zaprojektowanego jako wirtualna sieć wspomagająca proces nauczania. Punktem przełomowym było uzyskanie przez naszego bohatera dostępu do terminalu graficznego PLATO, ukrytego przed przeciętnym użytkownikiem sieci w laboratorium badawczym uniwersytetu. Możliwości maszyny były olbrzymie, przy czym największe wrażenie na Jimie zrobiła możliwość generowania trójwymiarowej, wektorowej grafiki. Właśnie to stało się szybko jego obsesją.
Jak sam wspomina, spędzał w laboratorium całe dnie i noce, życzliwie tolerowany przez prowadzącego je doktora Browna, zapoznając się z możliwościami niewiarygodnego sprzętu. Całość systemu obsługiwana była przez znajdujący się w siedzibie CERL (to tu „stworzono” znany z 2001: Odysei Kosmicznej komputer HAL), pełniący zarazem rolę serwera superkomputer CDC Cyber 6400. Warto tu dodać jako ciekawostkę, że już w latach siedemdziesiątych sieć ta dysponowała kilkuset terminalami wyposażonymi w plazmowe dotykowe panele graficzne o rozdzielczości 512x512! To zrodziło w głowie Bowery’ego kolejny pomysł – stworzenia wirtualnej rzeczywistości, w której mogłoby dochodzić do interakcji zarówno na linii użytkownik-program, jak i użytkownik-użytkownik. Co prawda od 1973 roku w sieci PLATO istniała oparta na trybie multi gra Empire, jednak Jimowi marzyło się... więcej akcji.
W odróżnieniu od poprzedniego programu, tworzonego początkowo jako zabawa dla jednego gracza, jego projekt od samego początku zakładał udział kilku lub nawet kilkunastu graczy jednocześnie. Pozwolimy sobie darować szczegóły techniczne dotyczące poszczególnych faz projektowania i pisania gry, wspominając jedynie o tym, iż po raz kolejny specyfika stacji roboczej PLATO wyszła naprzeciw oczekiwaniom twórcy – system miał między innymi zaimplementowany zaawansowany i relatywnie prosty w obsłudze edytor graficzny. Wszystko to sprawiło, że pełen entuzjazmu Jim przystąpił do pracy nad praktyczną realizacją koncepcji, które narodziły się w jego głowie.
Gra edukacyjna
Pierwsza wersja gry gotowa była w marcu 1974 roku, a niektóre oferowane przez nią możliwości robią wrażenie do dziś. Program nazwany został Spasim, co było skrótem od Space Simulator i dobrze oddawało treść rozgrywki. Z naszego punktu widzenia była to umieszczona w kosmosie niezwykle dynamiczna strzelanka z widokiem „z oczu postaci” umiejscowiona w trójwymiarowym środowisku. Naprawdę duże wrażenie robi jednak zupełnie inny element zabawy. Otóż w grze jednocześnie mogło brać udział aż 32 graczy, co nawet dziś w grach tego typu stanowi często nie lada wyzwanie dla deweloperów. Co więcej, świat gry podzielony był na cztery konkurujące systemy planetarne, co zaowocowało przypadkowym wynalezieniem trybu team deathmatch. A pamiętajmy, że były to przecież wciąż lata siedemdziesiąte! Tutaj warto dodać, że ustalenie dokładnej pozycji naszego statku wymagało znajomości kartezjańskiego układu współrzędnych, co pozwoliło legalnie umieścić grę w systemie PLATO jako... program edukacyjny. Sprytne, prawda?
W lipcu 1974 roku gra doczekała się drugiej, finalnej wersji, która wprowadzała wiele nowych elementów, znacznie wzbogacających rozgrywkę. Dużo większy nacisk autor położył tym razem na elementy strategiczne – pojawiły się stacje kosmiczne, czy też możliwość zarządzania surowcami. Było to zarazem niemalże całkowite odejście od idei bezpośredniej konfrontacji, na rzecz współpracy graczy i eksploracji złóż. Co prawda gra oddaliła się tym samym od gatunku, któremu poświęcony jest ten cykl artykułów, nie ma wszakże tego złego, co na dobre by nie wyszło. W ten oto sposób powstał bowiem pierwszy na świecie tryb cooperative w grze komputerowej. Warto również wspomnieć o tym, że twórca gry ufundował symboliczną nagrodę 500 dolarów dla osoby, która przedstawi mu dowody na to, że przed powstaniem jego gry miały miejsce jakiekolwiek rozgrywki FPS z użyciem sieci komputerowej. To zapewne aluzja do roszczącego sobie podobne prawa Maze War. Jego twórcy nie są jednak w stanie przypomnieć sobie, kiedy dokładnie zaimplementowano w ich programie taką możliwość...
W oparciu o system PLATO powstało później wiele innych gier, łącznie z pierwszymi symulatorami samolotów czy czołgów, które to pomysły zainspirowały z kolei innych użytkowników tej sieci, wśród których była między innymi firma Atari... O tym jednak wspomnimy przy innej okazji, kończąc dzisiejszy tekst apelem: Nie śmiejcie się z jajogłowych. To im zawdzięczamy współczesne strzelanki...